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《暗黑破坏神不朽》如何提升工会输出 提升工会战整体输出攻略
目前暗黑不朽游戏进入到这个阶段,像是一区二区这样的老区,十大暗社的竞争十分激烈。有的时候会出现周六甲组决赛时,双方工会战出勤都达到接近90人满员的程度。
其实输掉势力差距悬殊的比赛有时并不让人气馁,反倒是旗鼓相当比赛以毫厘之差输掉,令人感到惋惜。因此做好一些简单且高性价比的细节,很有意义。
除了整体共鸣、整体位阶、主副战场分队组织等这些一时难以改变的大方向上的问题外,我注意到还有一个许多暗影工会都还未注意的问题——通过一个技能的改变,就能让工会战三个战场整体输出提升10%,这可能是整体位阶一两级的差距,或者是整体共鸣接近100左右的差距。那就是——易伤技能。
各职业易伤技能:
关于易伤的机制,此前菠萝饭UP在《易伤机制全分析》中写过专门的攻略做了比较详细的分析。
简单来说,如果说增伤是针对玩家自身的增益BUFF,那么易伤是挂在怪物上的减益DEBUFF。由于易伤DEBUFF是挂在怪物身上这一特性,全场只需一人上DEBUFF,那么所有己方输出都能获得收益。
最关键的是相比于稀释得比较严重的增伤区,易伤区带来的提升几乎都是实打实的。
那么需要换上什么技能呢?以下是各职业易伤技能一览:
野蛮人:
传承五魔抓的旋风击:

传承鳞甲碎裂者的锁链长矛:

死灵法师:
传承无欲无求的亡者之甲:

法师:
原版瓦解射线:

猎魔人:
传承腐蚀之力的憎恨之雨

圣教军:
传承虚荣之星的审判:

工会战挂易伤思路:
由于目前工会战主战场基本是圣教军猎魔法师的天下,副战场基本是死灵的天下,挂易伤的职责似乎交到野蛮人职业上最为合适。
除了输出特点的原因之外,野蛮人本身的职业特性也导致其非常适合挂易伤。首先是跑得快疾跑覆盖率高可以贴上对面的不朽之王;其次是易伤技能是引导技能旋风击,可以保持易伤不断档;最后野蛮人是唯一一个拥有两个易伤技能的职业,可以由一个人来专注于上易伤状态,避免配合上的失误。
易伤监控:
来自技能的易伤,是有层数的,可以通过怪物头上碎裂的盾牌来监控:

每层的碎盾提供代表2%易伤,满层即是10%易伤。
圣教军的易伤略有不同,直接提供相当于4层碎盾的易伤,即8%,样式如下图。

同时多个易伤技能存在时,只有最高的那个生效,因此也无需多人带易伤技能,全场有1人上易伤即可。
主战场思路及手法:
主战场30人,除了7队满编队伍外,会有两人落单。野蛮人可以出现在2人队中,除了使用旋风击和锁链长矛挂易伤之外,顺便可以用传承了迅捷之翼的疾奔给队友加移速,或是战吼增伤。
主战场的野蛮人需要考虑贴敌、挂易伤、生存、避免被控等问题,操作难度相对较大,且需要一定的对抗属性。也可考虑有替补挂易伤的人选(替补挂易伤无需专职)。
由于主战场需要贴敌的原因,执念旋涡会降低移速影响边挂易伤边贴敌,可考虑换掉,但需要平衡能量消耗问题,需要一定的减能耗(从装备觉醒或者能量核心获得),避免频繁断旋风击。
易伤叠层大概会在停下旋风击的1.5秒后清零,因此停下大约一个普攻的时间,就需要恢复旋转。避免清零后需要重新叠层启动。
锁链长矛可以上三秒易伤,期间停下旋风击回能量。也可以在无法贴敌时用锁链长矛补上易伤。
副战场思路及手法:
副战场有时并不是齐装满员的,只需指定一位负责挂易伤的玩家即可。
如果是野蛮人,可以相对容易地穿插使用旋风击和锁链长矛,尽量保障易伤始终在满层状态。
副战场可以用执念旋涡降低能量消耗,有节奏地穿插旋风击和普攻(穿插普攻回能量),一管能量可以上非常久的易伤。
计算公式及实际测试:
由于易伤是单独乘区,因此伤害公式反而特别简单:
最终伤害=增伤后伤害*易伤增幅
我用猎魔人在阿卡巴的回忆里对不之王NPC进行了测试:

左图是没有易伤状态,飞轮刃一下58;右图有易伤状态,一下63。当时已经叠满了五层碎盾,即是10%易伤,计算方法为:
最终伤害=增伤后伤害*易伤增幅
63.8=58*1.1
也利用了工会战机会在副战场进行了测试:

左图没有易伤的持续性伤害12115一跳,右图挂好易伤的持续性伤害13085一跳。
计算方法为:
最终伤害=增伤后伤害*易伤增幅
13085=12115*1.08
验证正确,说明我们的伤害计算公式是无误的。
工会战中的实测也证明了不朽之王能挂上易伤状态,易伤也带来了提升。
未同队但在同一副主战场工会朋友,特地关注了一下,也有伤害提升。说明全场的输出都能享受易伤的收益。
当然,除了让野蛮人挂易伤之外,工会也可根据自身情况,考虑让辅助的圣教军或者让法师带上原版瓦解射线挂易伤。
目前老区工会战的贡献计算方式主要是伤害占比,如果采取挂易伤策略,最好需指定挂易伤人选并对其贡献做出相应肯定。
拓展思考
除了工会战这个应用场景之外,8人本魔神,不朽秘境等人数较多的副本,易伤技能都有登场的意义。
另外,如果真的出了此前传闻的PK地图等玩法,扮演辅助角色的玩家除了增伤之外,给对面挂易伤,引导本方输出集火对面易伤目标,也会是可能得战术。
简单的一个小改动就能让工会战整体输出提升10%,这10%的提升无法让我们赢下对面的大翅膀,但可能会在上下5%的焦灼比赛中帮助到我们。
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丝兰和幻刺 来自于 九游APP 2026-03-05 00:09
垃圾匹配,大号拉一堆专虐小号,输两局,赢一局,然后补贴1积分,一个晚上6个小时,上不了150积分
豌豆jo7ns7 来自于 九游APP 2026-01-27 06:08
画面还可以,使魔很复杂难懂了,技能输出按钮太少!
泉凝月/云栖松 来自于 九游APP 2026-02-16 10:12
还行,就是跟不上版本
无所一 来自于 九游APP 2026-01-19 11:02
除了没有大型现场,其他都还行
豌豆5vcwop 来自于 九游APP 2026-01-13 05:27
可玩性差。比如没有剧情,奇遇事件奖励频繁且太差。
豌豆5si0k9 来自于 九游APP 2026-01-23 16:31
我非常喜欢这个款游戏呀
豌豆g28jvx 来自于 九游APP 2026-01-29 15:17
都还行,只是下载的东西太多
优雅分权仗9 来自于 九游APP 2026-01-26 13:59
地上的装备怎么没有名称?
叶雄南 来自于 九游APP 2022-09-04 19:05
这是我近年玩过最垃圾的游戏,没有之一,除了画质还可以,其他真的一文不值。有人8小时就可以到60级巅峰了,然后所有任务也完成了,但是从60~660级不知要花几年,每天就是重复又重复的刷怪刷怪再刷怪,甚至是在站同一个地点不停地打几个小怪,每小时每天每月都是这样打呀打,打呀打,毫无乐趣可言,都不知道为了什么,也完全看不到希望,是要去到更高的地狱难度吗?问题是,所谓的地狱一二三四,也仅仅只是改变了一下怪物强度,所有场景、所有怪物、所有东西都完全一模一样,无聊透顶。如果幻想某一天能去战场威风一下,那更是痴心妄想,氪金几千等于0氪,氪金几万几十万也好不到哪里去,这个游戏每天都开两个新区,但是PVP战场是跟老区对战的,你1级的时候人家都已经150级了,随便一个普攻碰一下打不死你算我输,你要氪金几套房才能追得上?就算豪砸几十万追上了大部分人,你还是要没日没夜的肝,到底为了什么?乐趣何在?游戏是为了什么的?所以每个区都是过了几天就剩不下几个人了,因为能坚持玩几天的人就已经很了不起了。真要说优点,唯一的优点就是能治疗失眠,因为真的太太太无聊了,坐着都能睡着,就算几个人组队刷副本都会睡着,因为你可能要重复的过关几十几百次,未来你还要重复无数次,因为以后玩到你退游,所有场景还是一模一样的,毫无游戏乐趣。
石像鬼之憎恶 来自于 九游APP 2022-08-01 17:07
玩了两天,40级,氪了个首充,在冷静下来翻过技能图鉴、宝石图鉴、传奇装备图鉴、怪物图鉴,并体验当前等级所有玩法及浏览后续开放玩法的视频之后,感觉要跑路。 1、先说勉可褒扬之处,从音乐表现到美术设计有暗黑系列的风格,以及剧情、角色、世界观等和暗黑二暗黑三都勉强搭得上边。 2、接着说槽点。就从前面说得勉强还搭得上边的剧情角色开始好了。许是为了卖情怀一开篇便火急火燎的将二代角色们统统拉出来集体亮相,凯恩、恰西、阿卡拉、卡夏、骨王、女伯爵。然后问题就来了,剧情明显发生在二代三代间,但叙事怎么看都像三代的子嗣,仅偷懒把关键道具灵魂石变世界石碎片这小问题且不去说它。第一幕控制骷髅王的剧情在细节上和三代第一幕骷髅王相关情节有所冲突也暂且不提。(话说10年时间把人家拉起来鞭尸两次,还搜刮走那么多骷髅王冠皇家华戒,李奥瑞克走得不安宁啊。)光是恰西那立绘就有问题,但凡进过暗黑二都应该应该知道恰西是个有野蛮人血统的橙/红发的2米+妹子,《不朽》里那个发型发色变了就算了,总不能连身型和种族都换了吧?一个小细节就暴露出制作的功课不足。 3、剩下的氪金、游戏模式之类很多人说过问题略过,挑几个提及不多的点讨论。 首先,依我个人陋见游戏的致命问题是:无聊。 虽然有游戏本质不过是,1级打小龙虾100级打虚空恶魔虾的笑谈,但一个合格策划不能真抱着这样的理念来做游戏。他起码得加几层皮,也就是增加有效的反馈机制和增添变量(变数)。 传奇like的解决方案很简单也很聪明,加大PvP比重,给你放另一个玩家,反馈和变量就都有了。暗黑like的不能这么干,它靠build和farm。撇开二代那个深不见底的技能和装备系统组合不谈,以相对简单的三代举例。正常的一套build是由六个技能槽中可选20多个技能*4个技能符文+4个被动槽+三颗传奇宝石+全身装备的数值提升及特效+三条萃取特效构成的。虽然多数情况下好用的build就那么几套,强度也多看数值提升,但丰富的装备特效带来的趣味性,随机词缀组合的可能性,才是让farm这个过程不那么无聊的关键。 结果到了《不朽》手游的鬼才策划这里啪唧一下全砍没了,技能简化成了MMO手游最古早的四槽,没有符文或分支,连携效果倒是有一些,比如射线+冰晶。问题是你一共就四个槽位10个技能,位移必带占一槽(否则后面高难情况下很容易因碰撞体积的关系在窄过道被过于密集的小怪一下围死),连携两槽,还能剩下什么变化?装备词缀简化成了两主属性+一百分比加成,传奇装再多个对特定技能或属性的百分比加成,只有数值随机的份。总之一切可以丰富游戏体验的玩意,比如像二代的装备带随机技能啦,作神语啦;三代的装备特效及符文更改技能效果啦,统统给砍没了,真的就只剩下数值上的提升。这下真就成了1级打小龙虾100级打虚空恶魔虾了,连你殴打的姿势都限制死了。《不朽》的build就是没有build。 当然上面的话其实有些偏颇,策划还是保留了一点点可怜的残羹冷炙并将它们都放在了onepiece,哦不,是传奇宝石里。问题是若想体验到这部分内容你得先搞到颗高星高等级的传奇宝石,然后你就可以体验打死小怪后小怪尸体会爆炸或者身体周围有火圈的快乐。然而高星级的传奇宝石要怎么弄相信不需要我科普了,反正farm是不可能farm出的。一款刷子游戏,刷刷刷都是零反馈,《不朽》的farm许是反向farm。 本来还有不少可写的比如游戏中碎片化的文本文案/收集和彩蛋,个人体验与团队交互的平衡等。 曾经的暴雪在这些地方有多用心,《不朽》就有多烂,所以它已不值得让我多花心思陈叙。