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暴雪:《暗黑》手游不登PC 希望所有经典都登陆手机
暴雪此次与中国游戏厂商网易合作,打造《暗黑破坏神》系列新作、手机线上多人游戏《暗黑破坏神:不朽》,暴雪资深副总裁暨创办人Allen Adham在接受巴哈姆特GNN等媒体访问时表示,他们会希望把暴雪旗下所有经典游戏都带到手机游戏平台,而网易是很好的合作伙伴,所以未来若是有相关手机游戏开发机会可以考虑与其合作。
《暗黑破坏神:不朽》在BlizzCon正式发表后,引发全球玩家热烈讨论,游戏执行制作人同时也是暴雪资深副总裁暨创办人Allen Adham,与《暗黑破坏神:不朽》首席游戏设计师WyattCheng、网易工作室总经理李阳、网易副总裁王怡在BlizzCon现场接受巴哈姆特GNN等媒体访问,针对《暗黑破坏神:不朽》的开发过程与《暗黑破坏神》系列未来计划进行解析,以下为访谈摘要整理:
问:此次《暗黑破坏神:不朽》是暴雪与网易共同合作开发,可以谈谈彼此如何分工?
李阳:网易与暴雪之前有十多年的合作经验,双方合作愉快,网易有好的手机游戏开发基础。此次合作是平等合作方式,双方没有明确分工,几乎所有游戏设计都是双方讨论、共同来完成的。
问:那针对《暗黑破坏神:不朽》这款游戏开发,暴雪跟网易分别投入多少人力呢?
王怡:具体开发人力方面我们不能透露,你可以理解成双方是五十、五十合作项目。
问:那在BlizzCon看到《暗黑破坏神:不朽》的动画影片是哪方制作,还是两边共同参与?
Allen Adham:双方一起制作的。
问:这次《暗黑破坏神》系列从PC发展到手机不同平台,有什么想法?
WyattCheng:对我们来说,我们都是玩家、都热爱游戏,我们玩PC游戏,也玩桌上游戏、手机游戏等,这次《暗黑破坏神》系列能够登上手机游戏平台对我们来说是很开心的事情,这样让《暗黑破坏神》系列有新的发展机会,结合触控萤幕与手机特性将有新的操控方式,让此系列有新的发展机会。
问:这次登陆手机游戏平台,玩家互动性要如何展现?
李阳:在行动平台上和PC一样的部分像是组队、聊天都会有,而行动平台有其优势,语音聊天上会比PC更加方便,我们制作的时候会发挥行动平台的优势,让玩家有更好的体验。
WyattCheng:《暗黑破坏神》是个重视人际互动的游戏,手机本来就是跟他人互动,要和他人互动除了可以跟朋友透过BATTLE.NET交流、可以透过手机跟其保持联繫外,公会也是有可能加进来的功能,这些我们都在研发当中。
问:此次发表说《暗黑破坏神:不朽》时间线是介于在二代和三代间,但看起来人物与怪物造型倾向三代,这方面是如何考量的?
WyattCheng:我们知道故事是在这个时点发生,玩家会看到敌人有的是从二代来的,有的是在三代看到的,那也有些新敌人,或是将原有敌人重新设计、给予新的造型等。
问:《暗黑破坏神:不朽》是何时决定开始制作?
Allen Adham:我们开始这计划有一段时间,就不透露特定时间点。要强调的是网易与暴雪合作超过十年,有非常多年合作经验,对双方来说都是希望做出非常优秀的游戏,我们要确定游戏非常完美才会推出来。
问:暴雪旗下还有像是《魔兽》、《星际》等系列,为什么会先选择以《暗黑破坏神》来做手机游戏?
Allen Adham:我们会希望把所有暴雪经典游戏带到手机平台。而当你想到《暗黑破坏神》就会觉得很适合做成手机游戏,像是操控性、战斗等,可以在手机游戏平台原汁原味来呈现《暗黑破坏神》体验,这对我们来说很容易想像,所以《暗黑破坏神》很适合登上手机平台,《暗黑破坏神:不朽》将是个真正的暗黑游戏,我们希望有一天把我们所有经典游戏带到手机平台上。
问:手机平台效能跟PC还是不一样,那《暗黑破坏神》像是公会、幻化系统等所有PC版功能都会在手机游戏中出现吗?
李阳:我们现在无法告诉大家哪些PC版的系统会在手机平台出现,哪些不会,我们会慎重设计游戏系统届时提供给玩家的系统都是适合手机平台的,请玩家不用担心。
问:那iOS与GooglePlay两个平台的玩家届时可以互通吗?
李阳:我们两个平台都会支持,但两个系统玩家是否可以互通,目前尚未要透露相关消息。
问:我知道暴雪想做最好的游戏,那你们对优秀游戏的定义是如何,例如像SUPERCELL只要游戏封测没达到KPI,就砍掉这款游戏,那暴雪优秀游戏的标準为何?
WyattCheng:暴雪要做出最棒的游戏,而网易和我们看法一致,藉由双方强项一起合作,可以做出优秀的游戏。KPI只是评估的一个方法,并非绝对。
Allen Adham:暴雪和网易是世界上最棒的两家公司,这款游戏绝对不会半途而废。
问:当《暗黑破坏神:不朽》发表后,你们有接受到玩家什么回馈意见吗?
WyattCheng:我们才刚宣布这款新作,玩家在展场也才刚第一次玩到游戏,目前听到他们觉得印象很深刻。
问:那《暗黑破坏神:不朽》是否会有商城或PVP系统?
李阳:我们现在所有精力都集中在如何把《暗黑破坏神》的体验,如何在行动平台上展现出来,所以不管是商城或是PVP都还没有详细设计,现在还没有资讯可以分享。
问:现今很多手机游戏都流行自动战斗的机制,《暗黑破坏神:不朽》也会有自动战斗的机制吗?
李阳:当前我们所有精力都是把《暗黑破坏神》的体验原汁原味做到手机游戏平台上,所以尚未决定是否会有自动战斗功能。
问:那能透露《暗黑破坏神:不朽》游戏完成度吗?
李阳:目前游戏研发完成六个职业、每个职业有十多个技能,还完成包括八个野外场景、七个地下城。
问:很多手机游戏会考量女性玩家,《暗黑破坏神:不朽》有考虑加入元素吸引女性玩家吗?
李阳:我们针对不同性别与喜好的玩家,都尽可能希望满足他们需求,但我们不会因此特别改变《暗黑破坏神》游戏风格。
问:您刚提到希望把所有经典游戏都做成手机游戏,那后续几款IP会和网易合作开发手机游戏吗?
Allen Adham:我们和网易彼此合作超过十年,是很好的合作伙伴,所以有任何机会,我们都可以考虑。
王怡:我们两家公司合作十年,都是以研发为基础。而《暗黑破坏神:不朽》当初其实是双方在讨论合作机会时,所讨论出来的新方向,那从网易角度来说,当然希望是有机会能更加紧密、长期合作。
问:《暗黑破坏神:不朽》游戏发行分工?
Allen Adham:网易会负责中国市场,暴雪负责其他地方的发行。
问:副本内容这方面怎么设计?玩家对于传奇装备非常关心,可以谈谈吗?
WyattCheng:地下城部分因为我们觉得《暗黑破坏神:不朽》是个持续演进的游戏,之后会有新的资料片,现在有七个副本地下城。
装备来说,传奇装备是网易和暴雪共同开发项目,在《暗黑破坏神3》中装备可以改变角色能力,我们会希望把这点保留下来。
问:那手机版会一次收费,还是免费下载,之后收费模式呢?
WyattCheng:现在我们还在专注于开发好的游戏内容,主要以开发最优秀的游戏为优先,之后完成了,再想收费方式要怎么做。
问:那《暗黑破坏神:不朽》会有奶牛关吗?
Allen Adham:这是秘密。「Thereisnocowlevel(笑)」。(註:英文这句为当初《星海争霸》的密技)
问:我们知道一、二代是暴雪North制作,核心玩家觉得一、二代那种黑暗、歌德式风格是游戏核心基调,但看起来手机版比较像三代,这美术风格可能会改变吗?
Allen Adham:由于《暗黑破坏神》这次来到行动平台上,我们必须考量到各种光源环境下,都要可以玩,不管是室内或是室外都要让玩家适合游玩,所以在画面会做得偏向比较亮。
《暗黑破坏神》PC版一、二、三代是限制级游戏,来到手机平台必须要普遍级,要适合更多群众,所以设计上会比较接近三代比较亮的环境。我们知道玩家喜爱一、二代风格,在游戏日后发展的时候,我们也会听进去玩家的声音。
问:现场试玩版本发现,游戏取消了魔力(MANA),只剩下冷却时间了吗?
李阳:目前试玩版本的确没有魔力,只有冷却时间,但我们目前不保证在上市就是这样的设计。试玩版本只是在尝试、测试的状态,这次是想要让玩家简单就可体验到刺激内容,所以採取了这样的方式。
问:整个手机游戏市场已经竞争非常激烈,为什么暴雪这么晚才选择进入这个手机游戏市场?
WyattCheng:老实说,暴雪的游戏研发团队都是玩家,喜欢玩游戏,每个人也都会玩很多行动游戏,以《暗黑破坏神》来说,我们觉得它的游戏核心方式,打怪捡宝等很适合在手机游戏推出,所以在手机游戏平台推出这款经典游戏是很适合的时候。
问:《暗黑破坏神》Switch版本才刚上市,Switch也方便移动中游玩,性能也不错,那跟手机游戏的考量有何不同?
WyattCheng:两个平台我都爱。我也会用Switch玩《暗黑破坏神3》,也会想要用手机玩《不朽》。
这两平台相比,一个是倾向人际互动、会有公会功能,我们希望《不朽》是全新故事、全新游戏,可以让暗黑世界更丰富。
问:由于中国环境比较特别,《暗黑破坏神》游戏中会出现很多血液、骷髅等,那到时《暗黑破坏神:不朽》要如何适应中国市场?
李阳:这不只是中国问题,各地都有其文化,那《暗黑破坏神:不朽》是款要推向全世界的游戏,所以会符合各地文化与法律规则,那在美术风格我们会找到合适统一的方式。
王怡:网易过去有把《暗黑破坏神3》带到中国的经验,那时游戏有合格过审查,网易很重视青少年与游戏防沈迷等问题,所以我们也希望在游玩同时,也能保护青少年。
问:未来这款是否有PC平台的计划?
Allen Adham:《暗黑破坏神:不朽》目前没有计划在PC平台推出,这款游戏目前非常适合手机游戏我们知道有的PC玩家会用模拟器来游玩手机游戏,对此我们没有禁止的打算。
问:玩家还是非常关心《暗黑破坏神》系列PC版的未来,那可以透露《暗黑破坏神》系列在PC平台是否会有新游戏开发计划?
Allen Adham:之前我们在推特上有声明,有很多团队针对很多《暗黑破坏神》的专案在进行研发,这个声明到现在都仍是真的、是成立的,《暗黑破坏神》对暴雪而言,是我们核心的系列之一,我们会持续开发。
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暗黑破坏神:不朽

暗黑破坏神IP首款手游,传承28年经典IP的暗黑画风和恢弘世界观,还原畅爽战斗和沉浸式探索乐趣,并创造了全新故事剧情和玩法。庇护之地迎来曦光时代,开启掌上暗黑宇宙新篇章!《暗黑破坏神:不朽》×《炉石传说》联动开启!
豌豆gk8ahm 来自于 九游APP 2025-07-17 08:49
一句话,游戏好玩程度取决于你氪金的多少。
658933辰 来自于 九游APP 2025-07-05 15:18
特别好玩,就喜欢这种风格的手游
豌豆w2o31m 来自于 九游APP 2025-04-10 08:31
建议不要玩,垃圾魔神除非氪佬不然98%被劝退,有实力你都打不过,因为强制团队配合,然后呢半天匹配不到几个人。自己除非是氪佬各种秒,不然你知道打低你实力很多的本。越打越来气,建议不要进去浪费时间了。游戏1.9G,里面场景加载可是好几十G的,又费流量又费时间
夜雨星泪 来自于 九游APP 2025-07-04 17:54
我手机账号里面角色不见了
浪漫已死 来自于 九游APP 2025-06-03 07:54
这游戏上架就下载来玩了大概两天就卸载没意思
豌豆7dfr91 来自于 九游APP 2025-05-11 00:48
卡在公告界面进不去游戏怎么回事
影压靑邪冢 来自于 九游APP 2024-12-23 18:48
游戏还是不错的,,玩死灵法师,,可以零氪通关巅峰满级,,竞技场排行榜第五,,可以真正靠肝,,勤能补拙,,而且游戏是发作品非常优秀,,缺点就是可以无止境的充值买宝石材料造成严重不公平,,建议还是像2012年暗黑3的模式收费,一次性买断cdk
叶雄南 来自于 九游APP 2022-09-04 19:05
这是我近年玩过最垃圾的游戏,没有之一,除了画质还可以,其他真的一文不值。有人8小时就可以到60级巅峰了,然后所有任务也完成了,但是从60~660级不知要花几年,每天就是重复又重复的刷怪刷怪再刷怪,甚至是在站同一个地点不停地打几个小怪,每小时每天每月都是这样打呀打,打呀打,毫无乐趣可言,都不知道为了什么,也完全看不到希望,是要去到更高的地狱难度吗?问题是,所谓的地狱一二三四,也仅仅只是改变了一下怪物强度,所有场景、所有怪物、所有东西都完全一模一样,无聊透顶。如果幻想某一天能去战场威风一下,那更是痴心妄想,氪金几千等于0氪,氪金几万几十万也好不到哪里去,这个游戏每天都开两个新区,但是PVP战场是跟老区对战的,你1级的时候人家都已经150级了,随便一个普攻碰一下打不死你算我输,你要氪金几套房才能追得上?就算豪砸几十万追上了大部分人,你还是要没日没夜的肝,到底为了什么?乐趣何在?游戏是为了什么的?所以每个区都是过了几天就剩不下几个人了,因为能坚持玩几天的人就已经很了不起了。真要说优点,唯一的优点就是能治疗失眠,因为真的太太太无聊了,坐着都能睡着,就算几个人组队刷副本都会睡着,因为你可能要重复的过关几十几百次,未来你还要重复无数次,因为以后玩到你退游,所有场景还是一模一样的,毫无游戏乐趣。
豌豆kh1bo6 来自于 九游APP 2025-03-10 13:59
画面很好。总也升不满级,太漫长。
石像鬼之憎恶 来自于 九游APP 2022-08-01 17:07
玩了两天,40级,氪了个首充,在冷静下来翻过技能图鉴、宝石图鉴、传奇装备图鉴、怪物图鉴,并体验当前等级所有玩法及浏览后续开放玩法的视频之后,感觉要跑路。 1、先说勉可褒扬之处,从音乐表现到美术设计有暗黑系列的风格,以及剧情、角色、世界观等和暗黑二暗黑三都勉强搭得上边。 2、接着说槽点。就从前面说得勉强还搭得上边的剧情角色开始好了。许是为了卖情怀一开篇便火急火燎的将二代角色们统统拉出来集体亮相,凯恩、恰西、阿卡拉、卡夏、骨王、女伯爵。然后问题就来了,剧情明显发生在二代三代间,但叙事怎么看都像三代的子嗣,仅偷懒把关键道具灵魂石变世界石碎片这小问题且不去说它。第一幕控制骷髅王的剧情在细节上和三代第一幕骷髅王相关情节有所冲突也暂且不提。(话说10年时间把人家拉起来鞭尸两次,还搜刮走那么多骷髅王冠皇家华戒,李奥瑞克走得不安宁啊。)光是恰西那立绘就有问题,但凡进过暗黑二都应该应该知道恰西是个有野蛮人血统的橙/红发的2米+妹子,《不朽》里那个发型发色变了就算了,总不能连身型和种族都换了吧?一个小细节就暴露出制作的功课不足。 3、剩下的氪金、游戏模式之类很多人说过问题略过,挑几个提及不多的点讨论。 首先,依我个人陋见游戏的致命问题是:无聊。 虽然有游戏本质不过是,1级打小龙虾100级打虚空恶魔虾的笑谈,但一个合格策划不能真抱着这样的理念来做游戏。他起码得加几层皮,也就是增加有效的反馈机制和增添变量(变数)。 传奇like的解决方案很简单也很聪明,加大PvP比重,给你放另一个玩家,反馈和变量就都有了。暗黑like的不能这么干,它靠build和farm。撇开二代那个深不见底的技能和装备系统组合不谈,以相对简单的三代举例。正常的一套build是由六个技能槽中可选20多个技能*4个技能符文+4个被动槽+三颗传奇宝石+全身装备的数值提升及特效+三条萃取特效构成的。虽然多数情况下好用的build就那么几套,强度也多看数值提升,但丰富的装备特效带来的趣味性,随机词缀组合的可能性,才是让farm这个过程不那么无聊的关键。 结果到了《不朽》手游的鬼才策划这里啪唧一下全砍没了,技能简化成了MMO手游最古早的四槽,没有符文或分支,连携效果倒是有一些,比如射线+冰晶。问题是你一共就四个槽位10个技能,位移必带占一槽(否则后面高难情况下很容易因碰撞体积的关系在窄过道被过于密集的小怪一下围死),连携两槽,还能剩下什么变化?装备词缀简化成了两主属性+一百分比加成,传奇装再多个对特定技能或属性的百分比加成,只有数值随机的份。总之一切可以丰富游戏体验的玩意,比如像二代的装备带随机技能啦,作神语啦;三代的装备特效及符文更改技能效果啦,统统给砍没了,真的就只剩下数值上的提升。这下真就成了1级打小龙虾100级打虚空恶魔虾了,连你殴打的姿势都限制死了。《不朽》的build就是没有build。 当然上面的话其实有些偏颇,策划还是保留了一点点可怜的残羹冷炙并将它们都放在了onepiece,哦不,是传奇宝石里。问题是若想体验到这部分内容你得先搞到颗高星高等级的传奇宝石,然后你就可以体验打死小怪后小怪尸体会爆炸或者身体周围有火圈的快乐。然而高星级的传奇宝石要怎么弄相信不需要我科普了,反正farm是不可能farm出的。一款刷子游戏,刷刷刷都是零反馈,《不朽》的farm许是反向farm。 本来还有不少可写的比如游戏中碎片化的文本文案/收集和彩蛋,个人体验与团队交互的平衡等。 曾经的暴雪在这些地方有多用心,《不朽》就有多烂,所以它已不值得让我多花心思陈叙。