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在《Overwatch》迎来十周年之际 暴雪希望这款英雄射击游戏能够无所顾忌地做回自己
在过去的大部分时间里,Overwatch 一直处于一种自我矛盾的状态。它于 2016 年作为一款盒装产品发布,带着现代大作的耀眼光环:打磨精良,并被暴雪在丑闻爆发前那种乐观主义所支撑。但它很快就完全转向了另一种形态。玩家想要的不仅仅是一款完成的游戏,他们想要的是一款“活”的游戏:更多的英雄、更多的地图、季节性活动、平衡性调整、背景故事更新等等。事后看来,这一切显而易见,但在 2016 年,并非如此。
当我在游戏十周年庆典前夕与游戏总监 Aaron Keller 以及开发高级副总裁兼负责人 Walter Kong 共同进行小组采访时,我发现最有趣的一点是,他们两人都将 Overwatch 的历史描绘成一场漫长的“教育课”——既是在实时服务开发方面的学习,也是一种谦卑的修行。
Overwatch 花了多年时间学习如何成为一款实时服务游戏

“我不认为我们当时真正理解全面支持一款实时服务射击游戏意味着什么,”Keller 说,“玩家对于你发布的内容量有着很高的要求,而且他们渴望游戏不断进化。我们当时还没达到那种程度。”
对于一个系列的回顾来说,这显得相当坦诚。大多数周年纪念访谈都是为了掩盖过往的粗糙边缘,以打造品牌遗产,但 Overwatch 的历史过于混乱,无法如此粉饰。
在过去十年里,这款游戏经历了令人目眩的高峰和惨痛的公众低谷:长期承诺的 PvE 模式愿景破灭、领导层更迭、暴雪内部的文化危机、Steam 差评轰炸,以及向免费续作过渡的艰难过程——它试图在保持连贯性和辨识度的同时,重塑之前的一切。然而,Overwatch 熬过了许多实时服务游戏无法跨越的难关:失望。
据 Kong 称,这种存续源于团队从一开始就理论上知晓,但直到多年后才真正领悟的一个事实。在我们的谈话之前,他重温了 Overwatch 2013 年最初立项会议的笔记。即便在那时,团队也在谈论“将游戏视为一项服务”。但从理论上理解这个概念与将其付诸实践是两码事。“走到这一步经历了一段相当漫长的旅程,”Kong 说。
Overwatch 十岁时最奇怪的地方在于,它感觉既古老又未完成。大多数多人游戏最终都会固化为遗留产品,而 Overwatch 则像是一款不断试图实时重写自身身份的游戏。
Keller 将过去几年描述为一场关于“玩家究竟想要什么”的灵魂拷问。他认为,答案不是无休止的向外扩张,而是向内的受控重塑:在维持竞技核心的同时,积极刷新玩家的体验方式。
他将英雄射击游戏比作富有想象力的游乐场。早期,玩家看着英雄名单,幻想着各种可能性。他们想象每个英雄能做什么、如何互动以及会出现什么样的策略。但随着时间推移,精通取代了探索,游戏开始让人感觉“被破解”了。“我们从玩家那里听到的是,”Keller 说,“游戏开始让人感到乏味了。”
这一观察解释了现代 Overwatch 近期理念的很大一部分。例如,英雄发布节奏的日益激进、诸如特质(perks)和体育场(Stadium)等系统的引入,以及对每年旨在重新定义玩家如何看待英雄阵容的“扩展时刻”的强调。
游戏最低谷的时刻改变了暴雪的思维方式

最让我着迷的是,团队现在是如何公开谈论恐惧作为一种创造性动力的。Kong 特别提到了 漫威争锋,称其为一个转折点,因为它迫使暴雪不再试图保护 Overwatch 免受风险。
“它确实让我们感到有点害怕,”Kong 承认,“但另一方面,我认为它给了我们放手去做的许可,让我们不再那么畏首畏尾,因为我们感觉到如果我们继续保守,那么肯定会感受到竞争带来的压力。”
很难想象十年前暴雪的高管会如此坦诚地说话。早期的 Overwatch 投射出一种绝对的自信,甚至近乎必然的成功。而今天的 Overwatch 领导层听起来更像是幸存者,而非征服者。
Keller 和 Kong 反复回到“韧性”这个话题。“在 Steam 上读到大量质疑我们是否应该继续做这款游戏的负面评论,这真的非常非常艰难,”Kong 说,“但经历过这些之后,你会意识到,正是这些经历真正塑造了你尝试和完成艰巨任务的意愿。”
对于 Kong 来说,最低谷的时刻之一是在 Overwatch 2 的 PvE 章节发布之后。“我们得到了一个非常强烈的反馈信号,答案是‘不太行’,”Kong 在谈到那次反响时说,“这对我们团队的士气,甚至对我们作为领导者都有非常重大的影响。”
然而,他说这种反弹也带来了专注。“它让我们清楚地认识到接下来应该做什么,”Kong 说,“我们在游戏的那个方面尝试了,但失败了,但我们会加倍努力,专注于游戏核心的 PvP 竞技元素。”
Overwatch 终于可以舒适地做回自己了

Overwatch 作为叙事宇宙与作为一款严谨的竞技射击游戏之间的拉锯战,至今仍定义着这款游戏。Kong 充满激情地谈到了想要以一种亲密的方式讲述故事,而 Keller 则描述了跨越 2027 年及以后的多年叙事弧线计划。
“我们希望每一年都能以其自身的方式令人满意和充实,”Keller 说,“但当你开始问 Overwatch 五年后会是什么样子时,我希望看到的一个东西就是,那个能够在那段时间内展开的更宏大的叙事。”
与此同时,Keller 承认,进化像 Overwatch 这样在机制上受到限制的游戏是多么困难。与那些通过随机性自然产生新鲜感的大逃杀游戏不同,Overwatch 的核心依然简单得有些欺骗性:两支队伍争夺一个目标。
“我们在 Overwatch 上面临的挑战之一是,如何在保持游戏新鲜感并不断进化的同时,又能忠于其根基和核心,”Keller 说。
这种简单性既是它的局限,也是它的身份。也许这就是十岁的 Overwatch 最有趣的地方。多年来,暴雪似乎决心把它变成比其本身更大的东西:元宇宙、电竞帝国、PvE 平台、多媒体宇宙。现在,经过多年的动荡,开发者们听起来终于可以舒适地让 Overwatch 再次回归本真。
在谈话快结束时,Keller 反思了近期围绕游戏最新更新的玩家情绪激增。特别是看到粉丝们说出“Overwatch 回来了”之类的话。
“我们已经逐渐看到社区对 Overwatch 的看法开始好转,”Keller 说,“我们从玩家那里听到了越来越多的积极反馈。我们开始听到诸如‘嘿,游戏感觉正朝着正确的方向前进’,或者‘游戏处于它有史以来最好的状态’之类的声音。”
对于一款实时服务游戏来说,这种情绪关乎生存。像 Overwatch 这样的游戏从来不会有传统意义上的续作;它们只有第二次机会。十年过去了,Overwatch 最了不起的成就之一仅仅是它活了下来。但更重要的是,在经历了这一切之后,它依然有能力在不失去自我身份的前提下,蜕变成全新的样子。
OVERWATCH
监工分配玩家的六名球员两支球队,每个球员从名为“英雄”的预定义角色列表中选择一个字符。每个英雄都有的发挥了独特的风格。玩家的角色被分为四类:攻击,防御性国防,装甲坦克和支持。团队成员携手努力,巩固和地图上的防守控制点或在一段有限的时间陪在整个地图的负载。玩家获得的奖励化妆品不影响游戏的过程中,如皮肤和胜利姿势。游戏最初发布在短暂的和有竞争力的游戏,不同商场的街机阶段的形式。
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