
你对 Tales of Demagost: Exodus 的第一印象可能是:“哦,这看起来很像 Mass Effect。”而曾担任 BioWare 传奇太空歌剧 RPG 系列叙事负责人的叙事总监 Drew Karpyshyn 告诉我:“这完全是理解这款作品的一种好方式。”他希望 Tales of Demagost: Exodus 能获得同样的认可,原因显而易见。Tales of Demagost: Exodus 具备了作为一部科幻 RPG 精神续作所需的所有要素:关于人类在太空中命运的艰难抉择、强有力的动作战斗,以及受你影响的错综复杂的人物关系网。
在亲自试玩了 Tales of Demagost: Exodus 后,我与 Karpyshyn 讨论了与开发商 Archetype Entertainment 共同构建新宇宙的过程,以及驱动其 RPG 元素的诸多理念。道德系统如何运作?如何与你喜爱的角色展开浪漫关系?为什么玩家应该在意他们所做的选择,以及这些选择如何体现在一个需要具有冲击力的故事中?我们深入探讨了所有这些内容。
我们讨论的部分内容参考了我试玩的演示版本,因此请务必阅读我的 Tales of Demagost: Exodus 前瞻预览,以获取有关我们涉及的故事和游戏玩法元素的更多背景信息。
最让我印象深刻且最令我好奇的是你们如何处理选择与后果。在演示中,我看到了“圣骑士-永恒者”(Paladin-Immortal)的阵营系统,这有点像 Mass Effect 中的“模范-叛逆”系统。我想进一步挖掘道德系统,它是如何运作的,以及在这一背景下你们是如何考虑选择与后果的?
Drew Karpyshyn: 这些确实都是相关的,但我先从选择与后果说起。显然,我们认为选择在我们的 RPG 中非常重要,我们希望它能产生影响。所以,我们希望它对故事产生影响;你所做的决定如何影响故事的走向。我们希望它影响你的伙伴、你们的关系以及他们对你的感受,还有浪漫关系。我们还希望它影响游戏玩法,让选择在那里也发挥作用。
我们将其视为三个层级的选择。有微小的时刻选择,比如在特定对话中我说什么;也许是一些小事,让角色说出不同的话,你会得到一些有趣的小瞬间。我们有更多中层选择,比如与伙伴建立亲密度,或者选择某条道德路径,或者对稍后会出现的角色做些什么。然后我们有“金级”选择,也就是故事中那些重大的因果时刻。
你在演示任务的结尾看到了其中之一。那里有一个我们称之为“断点”(breakpoint)的地方。在结尾你必须决定如何处理 Kay 的信标。你有几个选项,是站在 Suliman 这边,还是不管信标。在断点处,主角 Jun 拥有这些预测能力。这不太像是预言,更像是如果你读过艾萨克·阿西莫夫的《基地》系列,那种超高精度的预测模型。这能让你洞察决定的走向以及潜在的后果。你在演示中看到的还是 Jun 能力发展的早期阶段,所以随着游戏进程的深入,你可以发展这些能力,获得更多关于这些选择长期后果的信息。所以,我们希望这些选择能影响你所处的世界、你社会的未来、你的伙伴、你的朋友、你的游戏玩法选择等等。对我们来说,选择极其重要,这是我们的核心理念。
我再谈谈“圣骑士-永恒者”这一面。那是我们的道德光谱。它与简单的善恶略有不同。虽然包含这些元素,但我们游戏的很大一部分围绕着 Jun 展开,他作为一个拥有特定基因升级或异常的人类,能够与 Celestial(天神)技术互动,你就像是人类与 Celestial 之间的桥梁。这里的关键点之一是:你想要如何成长和进化?“圣骑士”路径是 Jun 决定坚守人性,或许拒绝 Celestial 的一些黑暗元素。也许你不想涉足其中,因为它可能产生危险的后果,以某种方式改变你。“永恒者”路径则更多是为了力量和权力,为了生存,你拥抱了 Celestial 的一些黑暗元素。通常情况下,Celestial 被认为缺乏同理心和同情心,而且更加冷酷无情。
我们让你在这些路径上行走,这通常与你的选择挂钩,再次强调,是否拥抱 Celestial 技术、Celestial 升级之类的事情。或者你是否想努力守住人性,即使这意味着你在某种程度上处于劣势,但你不想失去自我的核心。
我曾与 Leonard Boyarsky 和 Todd Howard 等人探讨过他们如何在游戏中融入选择与后果,以及他们如何看待“摩擦感”。当你做出一个选择并导致你无法体验某些内容,或者让某些事情变得更难时——你们正在制作大型游戏,希望玩家看到一切,但在某种程度上,当你拥有这样一款游戏时,玩家必须走上某些路径才能获得有意义的代入感。你会考虑这些吗?你是如何处理的?
Karpyshyn: 这是非常重要的一点。选择的关键在于后果,而后果必须有代价。所以,其中一个代价就是当你走上某些路径时,你会关闭其他路径。游戏中会有你在一次通关中看不到的内容。这就是游戏设计的初衷。我们也有很多可选内容,但即使在这些可选内容中,也有一些选择会锁定或解锁某些事物,改变事情的发展方式,改变关系,改变角色,改变……未来的……任务……
呃,是的,我得小心点,不能说太多,我不想剧透!我的意思是,这是这款游戏的很大一部分。我们想给玩家施加压力。我们想让他们感到纠结。我们想让他们思考:“哦,我知道当我做出这个选择时我放弃了一些东西,但我也得到了某些东西。”所以再次强调,我认为游戏选择的很大一部分在于你必须承担代价和后果。
你是如何处理角色关系的?你提到了队员之间的关系动态,我假设还有其他关键角色。我想进一步了解它们在 Tales of Demagost: Exodus 中是如何运作的,以及你是如何构思它们的结构。
Karpyshyn: 你会有许多盟友。其中一些是战斗伙伴,可以随你执行任务,你可以选择他们作为队员。其他是非常重要的角色,他们不随你执行任务,但在游戏中担任其他角色。每个伙伴都有自己的希望、梦想、欲望、目标和需求。他们并不总是和你步调一致,经常会与你产生冲突,但他们彼此之间也经常产生冲突。所以,你必须权衡你想让谁开心,而你又不得不让谁失望。
这也与浪漫关系挂钩。同样,我们想把你置于无法让每个人都满意的境地。你必须做出选择。你站在谁一边,明知道你会增加或失去与其中一位伙伴的亲密度?这会改变他们的关系。你可能会处于非常喜欢某个伙伴,但在特定情况下,你非常不同意他们的想法的境地。那么作为玩家,你更看重什么?你更看重这个决定的结果,还是更看重与这位伙伴的关系?你必须去权衡。这是你作为玩家做出的决定。
其中很大一部分是让伙伴感觉真实,让你与他们的关系成长,允许它从你的选择中进化,并意识到你的选择会拉近某些伙伴的距离,但也可能推开某些伙伴。再次强调,在不剧透的前提下,我们肯定希望它能影响他们故事情节的发展。根据你的选择,到游戏结束时,你可能无法保留最初的所有伙伴。这就是我能说的全部了!
根据你的选择,到游戏结束时,你可能无法保留最初的所有伙伴。
人们一直在讨论游戏如何描绘浪漫关系。你希望它们感觉是自然的,而有些人可能认为它们更像是游戏的机械化内容。在追求自然人性化与侧重游戏系统反馈之间,你在 Tales of Demagost: Exodus 的浪漫关系方面是如何考虑的?
Karpyshyn: 当然,这是一个光谱。但对我们来说,我们更倾向于将浪漫关系视为一种角色扮演的关系体验,而不是直接与游戏玩法挂钩。首先,浪漫关系由玩家驱动,且没有性别限制。但不会出现如果你不主动,角色就会主动追求你的情况。我们想把你置于可能尝试与多个角色发展浪漫关系的境地。有时会很顺利,有时则不然,这取决于角色和你所做的选择。就像现实生活一样,这很复杂,对吧?我们希望它复杂。我们希望玩家处于为了在一段关系中得到他们想要的而挣扎的境地。
我们通常希望这能影响你与该伙伴的关系。正如我所说,这些事情会影响他们后期发生的故事。但这并不是我们要将其直接与游戏玩法挂钩的东西,比如浪漫关系会提升你的技能之类的。虽然有相关的系统,但我们将它们彼此分开。
所以,你是通过对话选项,以及在整个故事中所做的选择来推进这些关系的?
Karpyshyn: 是的,这是对话选项的结合,而且每个伙伴都有大量的侧边内容,你可以选择去做,或者不做。当然,你花在伙伴身上的时间越多,你就越有机会加深这段关系。或者更准确地说,是强调这段关系;如果你和某人关系不好,而你一直带他们执行任务并一直做出他们讨厌的选择,关系就会恶化,对吧?但如果你愿意,你也有机会将其推向另一个方向并挽回关系。
你可以选择扮演男性或女性 Jun,但有什么具体的区别吗?也许不是在主线故事或玩法上,而是在某些对话的编写或角色对你的反应上。这些会有变化吗?
Karpyshyn: 我们真心希望玩家觉得选择扮演男性还是女性是让他们开心的选择。我们并没有把重点放在根据这一特定选择让故事变得特别不同或独特上。我们希望你觉得你可以化身为 Jun,然后我们讲述一个无论你做出哪种选择都行得通的故事。所以,角色对你的反应在这方面没有太多区别。更多是基于你在当下的选择,你与他们相关的选择或互动会改变他们对你的反应。
我很好奇时间膨胀(time dilation)在故事中是如何体现的,以及它是如何运作的。你提到它会影响你的选择——它是与故事进程挂钩,还是存在于你在整个过程中做出的特定决定中?
Karpyshyn: 在 Tales of Demagost: Exodus 的宇宙中,时间膨胀是一件大事。他们必须面对它,它从根本上塑造了他们的社会和世界是如何形成、构建以及彼此互动的。因为进行一次“大撤退”(exodus),前往另一个星系的旅程需要花费很多很多年,尽管对你来说因为时间膨胀可能只觉得过了几天,但家乡的时间会流逝——可能是几十年,甚至是几个世纪。所以,这是一件非常重大的事情。这是一次重大的人生事件。这不是你会一遍又一遍重复做的事情。
在你出发之前,你必须确保做好了充分的准备。你的很多精力都花在确保你拥有正确的盟友、正确的团队,并且在出发前一切就绪,以确保当你回来时,事情是朝着你想要的方向发展的。我们谈到过“旅行者王朝”(traveler dynasties)。这些是你建立的组织,目的是确保在你离开期间事情保持在正轨上;由你信任的人在你不在时处理出现的问题并推动事情向你想要的方向发展。
所以,在 Tales of Demagost: Exodus 中当你执行一次“大撤退”,当你踏上这些旅程时,这是一个重大的叙事事件。这是一个重大的人生事件。当你回来时,会有重大的后果发生。但我们想明确一点,这些是你为了执行这些非常重要且危险的“大撤退”任务而积累和准备的事情。当你回来时,你就必须处理这些后果。
很多内容是关于你在出发前和回来后的所作所为如何影响这些叙事事件。正如我所说,大撤退本身是重大的人生事件,它们不是你每周都会去做的事情!并非每个任务都是大撤退任务——例如,你刚才玩的 Khonsu 是一个围绕你母星运行的空间站,所以那个特定任务中没有时间膨胀。但其他任务当你离开你的星系再回来时,你会看到时间膨胀的后果。是的,在这些场景中,你的所作所为是非常深思熟虑且明确的。
浪漫关系由玩家驱动,且没有性别限制。
政治结构在许多科幻作品的世界观构建中都占据着举足轻重的地位。Mass Effect 中的星联(Systems Alliance)或《星际迷航》中的联邦和克林贡——所有这些世界都由其政治虚构所支撑。你能分享一下 Tales of Demagost: Exodus 是如何融入这一点的吗?
Karpyshyn: 我不知道你是否读过彼得·汉密尔顿的书,但 Tales of Demagost: Exodus 宇宙的每个角落、集群的每个部分都将拥有自己的系统,并且由于光年、时间和空间的隔阂,它们的发展将非常独立。所以在 Lidon(人类母星)和许多人类世界上,旅行者王朝是政治体系的重要组成部分,因为他们是通过寻找技术和处理生存威胁来推动人类进步的人。正因为他们做出了这些牺牲并承担了这些风险,他们想确保有相应的结构来在他们回来时保留他们为之奋斗的东西。他们不想回来时发现自己关心的一切都消失了。所以,旅行者王朝是 Tales of Demagost: Exodus 的重要组成部分,也是 Lidon 的重要组成部分。
Jun 的父亲 Orion Aslan 曾是一个非常强大的旅行者王朝(Aslan 王朝)的领袖,后来失踪了,而你的同父异母兄弟(主要反派 Gideon Aslan)基本上夺取了政权,你不得不东躲中国西藏。所以,游戏的很大一部分是关于夺回这份遗产,重新控制你的王朝,然后选择你的王朝将如何运作,与其他王朝结盟,比如 Suliman 所属的 Tenjin 王朝。Khonsu 是与他的第一个任务,这就像是你与他的王朝建立联盟的第一步。这些政治体系非常重要,它们是帮助塑造和控制母星 Lidon 未来的关键。
你拥有这样一款游戏,你在其中做出选择,而这些选择对人性有着宏大的陈述。你希望玩家在完成这款游戏后,在信息传达或者仅仅是让他们深思的事情方面能收获什么?
Karpyshyn: 我们思考很多的一点是潜在的主题。我们在 Tales of Demagost: Exodus 中有很多主题,其中一个重大的主题是进化、成长和改变。Celestial 从人类进化而来,他们变得非常、非常不同。“觉醒者”(awakened)从地球上的普通动物进化而来。这些成长和进化的变化有何不同?
我们喜欢探索的另一个关键主题是牺牲。旅行者必须做出巨大的牺牲。当你执行这些任务去拯救你的世界时,等你回来时,世界可能已经变了。你真正想要拯救的东西甚至可能已经不存在了。明知道你会离开几年或几十年,留下你爱的人、你关心的人,离开你的家园,这是一个巨大的代价和牺牲。这是我们非常想探索的。你愿意做出什么样的牺牲?为了得到你想要的,你愿意付出什么样的代价?然后,当事情并没有完全按照你想要的方式发展时,会发生什么?你对那次牺牲有什么感觉?甚至当你正在做出牺牲时,明知道它甚至可能不会按你想要的方式起作用。
我会说,对我来说,这是我们喜欢探索的两个大主题,我们只是想让玩家在玩游戏时感觉到我们给了他们一个以他们真正喜欢的方式探索这些主题的机会。也许我们让他们对这些事情的思考产生了一些不同,让他们处于必须在内心冲突中挣扎的境地,并将这种负担交给他们。把负担交给玩家听起来很坏!但我们确实是这样做的,我们想把选择的负担交给他们,让他们去挣扎。
这就是让这些游戏具有吸引力和令人难忘的原因,对吧?艰难的抉择。我非常喜欢这类游戏中的那部分……就像在 Mass Effect 中一样!我知道你总是会面临这些比较,但我很想知道你对这些比较的看法,以及随着时间的推移,这种感觉发生了怎样的变化?
Karpyshyn: 既然我参与过 Mass Effect 的制作,人们自然会进行比较。当年我们做 Mass Effect 的时候,人们也会把它和 星球大战:旧共和国武士™™II:西斯领主™ 做比较,我也参与了那部作品!你总是会被拿来与你以前做过的东西、团队以前做过的东西进行比较。其实我不介意这一点,因为我觉得我们所做的核心不在于某件事的细节,而在于我们所做之事的精神。我热爱制作、热爱玩的游戏类型的精神,是我在每一款游戏中都试图捕捉的东西。我们总是想加入一些新鲜的元素。
但老实说,如果五年后,人们把我们和我在过去参与过的那些项目放在同一个神坛上,我会非常高兴!我的意思是,那太棒了!我们审视 Tales of Demagost: Exodus,我们有很多不同的灵感来源。我参与过的其他项目也是如此。总是有成打的灵感,你选取一点一滴,将它们编织成你希望是新鲜且独特的东西。你试图加入玩家以前从未体验过的转折,你试图给他们一些能在核心层面理解并唤起他们所期待的情感的东西,但同时也给他们一些惊喜、愉悦、让他们措手不及的东西。
我认为这是人们理解事物的一种非常好方式,我总是很喜欢听到人们说他们喜欢我过去做过的东西。我认为人们会非常、非常喜欢我们在 Tales of Demagost: Exodus 中所做的一切,因为我们捕捉到了我们过去参与过的游戏的精神和能量,并将它们带到了我们的新项目中,我们非常兴奋能让人们很快终于体验到它。
如果五年后,人们把我们和我在过去参与过的那些项目放在同一个神坛上,我会非常高兴!
当然,你参与过这么多游戏,影响了 RPG 的发展方向;我记得我 12 岁的时候觉得 星球大战:旧共和国武士™™II:西斯领主™ 是世界上最酷的东西,直到今天依然如此。好的 RPG 经得起时间的考验。但在那之后的几十年里,你对 RPG 整体的进化和方向有何感想?有哪些你看到的别人的作品让你产生共鸣?你认为这个类型中有什么缺失吗?
Karpyshyn: 对我来说,最酷的事情是看到随着技术的进步而产生的进化,以及开发者利用技术所做的事情。然后还看到开发者仅仅是在前人的一切基础上进行构建。显然,过去几年里出现了很多令人惊叹的 RPG。博德之门3 非常出色,光与影:33号远征队 也非常出色。在角色扮演、叙事和讲故事方面有很多令人惊叹的事情正在发生。这个行业在不断成熟、进化和进步,对我来说,基本上是看到每个人都在互相启发、互相推动;你知道,看到别人做出惊人的东西也会推动你、挑战你。你看到了标杆是如何被提高的,而且那个标杆一直在被提高。在我从业的这段时间里,看到这种缓慢的进化是非常令人兴奋的。
提出下一次进化总是具有挑战性的,而且变得越来越难,但我认为这正是乐趣所在,你必须找到新的方法来挑战自己,提高赌注,再次提高那个标杆。我不会说行业中缺失了什么,因为新东西在不断涌现。我总是对任何新出的 RPG 感兴趣,看看他们做了什么,他们尝试了什么,以及我如何思考这些事情并将其融入到我想做的、我关心的项目中。
粤公网安备44010602000283号
全部评论