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《羊蹄山之魂》背景故事介绍及玩法解析 羊蹄山之魂好玩吗
《羊蹄山之魂》故事背景发生在17世纪位于日本北海道,玩法上与前作也有创新,想要了解本作的玩家请看下面“hjyx01”带来的《羊蹄山之魂》背景故事介绍及玩法解析,希望能够帮助大家。
剧情
《羊蹄山之魂》的《刺客信条影》的故事开场,不能说一模一样,但相似度也非常的惊人了。
在《刺客信条影》的开场,奈绪江和父亲为了守护一个神秘的盒子,与一个人均头戴面具的“怨灵武士”团体死斗。
这一次“以卵击石”的碰撞以刻骨的伤痕结束,不过作为复仇者,奈绪江向“怨灵武士”复仇,成为了故事绝对意义的主线。
在《羊蹄山之魂》的开场,年幼的笃目睹全家在眼前被人均头戴面具的“羊蹄山六人帮”的浪人组织灭门
作为复仇者,笃向“怨灵武士”复仇,成为了故事绝对意义的主线
虽然对于一个北海道本岛人(后来参加过本土的合战),虾夷人更为粗犷的长相+自由孤苦+戎马多年
笃的外形和性格设计有其合理性,但我必须说,作为一个普通的游戏玩家,奈绪江对我来说更具魅力
关于笃的选角,这个是和游戏本身无关的内容,在此不多展开
因为是提前评测,需要尽可能避免任何剧透的内容,不过我可以简要地概括一下本作的剧情风格:
相对于《对马岛之魂》本作的冒险旅程更加“独行侠”风格——尽管从伙伴数量来看,本多有名有姓有故事的NPC是大幅超过前作的
但NPC的故事减弱,教你武学的师傅的故事比重相对于前作大幅度降低,弓箭更是路人出售给你
类似于结奈、政子夫人、石川师傅这样让人印象深刻的角色非常罕有,更别提志村舅舅这样作为故事核心的灵魂角色。
此外就是本作部分剧情任务的流程展开和逻辑值得商榷
比如某个NPC任务中,仅仅是为了带出“阿依努族服装”这个文化要素,安排了一个偷衣服桥段
然后衣服在沿路的树上挂的到处都是
姑且不论这个小偷能拿多少,想要偷到的布条一路挂树,需要12级台风才行的吧?
这样为了叙事目的安排流程的桥段并不少见——比如本作虾夷岛其实有来自本土的武士势力,从剧情表现上他们是实力占优的一方,却放任“羊蹄山六人帮”占领村庄,这些村庄也成为了待解放的“据点”,在你解放村庄之后流离失所的农民得以回归家园
但是问题来了,这样一个遍地农夫的地方,你一个土匪集团把农民全都赶走了是闹哪样......是想要自己种田么?
我想《四海兄弟:归乡》刚刚展示过的黑帮去农庄“收保护费”才是常规意义的做法吧
这种为了玩法流程导致的叙事层面的不谐在主线中亦有展现:比如在“狐”的流程中,他们杀害了铁匠,同时迫使染坊和磨坊的主人离开家园
最后一点就是我稍微暴论一下,大型开放世界RPG,它就是需要一点宏大叙事
相对于《对马岛之魂》在民族大义和武士精神层面的宏大叙事,《羊蹄山之魂》还是有一些“家长里短”
当然以上内容并非代表本作的剧情体验不好——事实上它的演出效果是绝对一流的,播片的插入时机也非常自然、恰到好处,也增加了很多有沉浸感的设计
探索
前作《对马岛之魂》的开放世界基本还是源于育碧刺客信条那套清据点开图逻辑,不过虽然堆料十足,整体较为粗糙,设计感是低于《刺客信条:奥德赛》和《刺客信条:英灵殿》。
《羊蹄山之魂》的开放世界对比前作可以说是全方位的进步:
前作非常有审美高级感的色彩应用、风的引导、非常“原野感”的无缝开放世界得到了保留
然后加入了非常有趣的“线索”机制:
你即便在路上和行人对话,也能得到一些探索点或者据点的信息
据点拷问齐藤的士兵,则可以得到和主线“6人帮”相关的情报
当然这个要把情报碎片“拼”在地图上才能显示出来,一开始对于大地图还不够熟悉时还是有点坐牢的,不过如果你1分钟拼不出来系统会提升你位置
这样一种探索层面的环环相扣,感觉非常的不错,在我玩过的所有开放世界探索中可以算是T1的设计
此外游戏做了很多大表哥风格的细节化,在具体的玩法内容上高度强化DS手柄的特性——没有到《宇宙机器人》那个程度,但是在索尼第一方游戏中也属于第一档
比如当你学习双刀时,原本因为只用右手,左手没有足够的力量和协调性
那么学习的过程你需要只用左手“斩竹”——按键全部集中在手柄左半区的L3、L1和十字键
现实中如果不是左撇子,在这个环节必然会遭遇一定程度的困难
但是这种困难的克服是有趣的,也是本作的探索&学习流程中让我最喜欢的地方
当然还有很多小游戏,属于大表哥2风格的“刻意的复杂化”,比如你生火有小游戏、烹饪有小游戏、打铁有小游戏、弹三味线有小游戏、画画&写字有小游戏....
这些小游戏基本都只有初见的趣味,没什么重复可玩性,好消息是:它们都是可以跳过的。
和前作一样,本作的跑图或者中你可以收集到竹子、花等各种物品
其中蘑菇和鱼是可以食用的道具,在露营时食用可以提供1天的BUFF(1天还蛮久的,目测是1小时左右)
其他物品竹子、金属和布料可以升级弓、武器和衣服,然后比较有特色的是可以和虾夷岛原住民以物易物,比如可以用花去换食物或者饰品
类似于前作,本作在探索反馈上依然是拉满:神像可以给武技点、温泉可以加血量上限、斩竹可以增加精力条上限(回血、用武技),还有大量的服装、头盔、面具可收集,而产量的获取也可以用于装备升级
这种直接提升战斗力的探索,配合本作的“线索开图”,可以说乐趣慢慢,让舔图过程正反馈十足,也罕有罐头的重复乏味感
不过我不满的地方大概是:本作的俳句没了,改成了画画,但是画画就是你在DS面板上按提示搓线条,感受不到多少“创造力”的部分
战斗
本作的战斗高度延用《对马岛之魂》的系统。
可以分为遭遇战、据点战、剧情战斗三个类别,除了剧情安排的强制潜行或者强制战斗,大部分场景都是可以自由选择完成的方式。
无论是遭遇战或是据点战都可以使用“对峙”,这也是游戏的一大特色系统
对峙有如牛仔的左轮决斗,也有些古龙小说高手对决的意境,一句话概括就是后发制人:当你在敌人出手的一瞬间反击可以完成秒杀,但敌人也会用佯攻欺骗你,如果你先行动了,那么会被打到空血
游戏的战斗系统以斩击、格挡值、闪避和精力为核心。
轻重斩击都可以削减敌人的生命值,轻斩会被敌人无消耗格挡、重斩可以累积敌人的格挡值但动作更慢容易被闪避。
格挡值被重击累计击破、完美格挡了敌人的攻击,对手都会进入踉跄的状态,破防之后可以尽情输出一个连段,之后敌人的格挡值会恢复
以上是对马岛也有的内容,此外本作加入了包含长枪、双刀、链锤、大太刀之类的多种武器,用武器之间的克制替代了前作的“架势克制系统”
此外远程武器还加入了枪械系统——远程武器可以带来战斗优势、无伤击杀可能性(穿饰品可以无伤3杀开怨鬼),然后需要收集材料制作弹药
对比前作本作还新加入了黄光的“缴械”、白光只能精准防御的攻击和类似于《只狼》需要连续弹刀的攻击。
黄光因为敌人准备动作很长,只需要长按Y的技能即可反击破防,属于完全的白给
不过白光尤其连续白光的弹反逻辑其实更适合一对一,但是本作1对多的场景非常非常多
所以我基本都是重击破防、战技压制,然后比较有特色的是:前作有“战鬼”系统,本作是“怨鬼”系统
对比一下战鬼一开是一段时间的无敌,但是怨鬼的作用范围和时间都小了不少,不过怨鬼的特性是如果附近有狼,会召唤狼出来助战——寻找狼窝解锁狼技也是本作一大特色
(但女主又不是被狼养大的,让狼会对她毫无攻击性这一点会感觉有点怪)
美不胜收北海道,难觅踪迹境井仁
在《对马岛之魂》的最后,我写道:这是给黑泽明、剑戟片和武士时代的一封情书
对马岛之魂向我们很好的展示了一个精心打磨的游戏可以精致到何种程度。
好的文化作品能作为时代的镜子,这样的角色过去是由小说,然后是由电影,现在也在由游戏完成着。
SP展现了一个自然风光美不胜收的对马岛、一趟由神社&温泉&竹林&花海相伴的奇幻旅程,一段境井仁无悔的修罗之旅:叛离了作为精神支柱的武士道,化身战鬼去奋战到底。
但5年后的《羊蹄山之魂》,北海道的旖旎风光甚至更胜对马岛一筹,从开放世界探索到战斗系统,它无疑都是一个更成熟的游戏,但是它却让我更加怀念那个境井仁,怀念那个伴随着伊兰·伊希克瑞(Ilan Eshkeri)和梅林茂(Shigeru Umebayashi)的音乐,悲怆前行、寻回本心的“仁之道”旅程。
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羊蹄山之魂

公元1603年,羊蹄山麓。草甸、雪原、悄然而至的危险。笃的旅程由此展开。
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