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《无主之地4》伤害构成与增伤类别讲解 伤害计算公式说明
《无主之地4》理解游戏中的伤害构成与增伤类别可最大化输出效率,在构筑BD时也可以更加明确,下面请看由“a232430”为大家带来的《无主之地4》伤害构成与增伤类别讲解,含伤害计算公式说明,希望可以帮助到大家。
我自己主玩魔女在混乱5遨游了几天之后又练了一个重力法师,作为一个RPG游戏构筑爱好者,很喜欢各类RPG游戏的伤害是怎么构成的,所以根据玩的这两个角色做了一些测试,得到了个人认为基本算是完整的伤害构成,增伤类别和伤害计算公式。
当然,这里说的是按照面板来的一般枪械的伤害计算,毕竟我也没刷多少传奇装备,有可能存在的一些面板诈骗或者奇奇怪怪的特效增伤不在本帖的范围内。
先说结论
单次射击的总伤害=非暴击伤害+暴击额外伤害+加成伤害
其中:
非暴击伤害=面板伤害*(1+护盾/修复组件增强伤害总和)*(1+A类伤害提升总和)*(1+B类伤害提升总和)*伤害克制系数
暴击额外伤害=面板伤害*(1+护盾/修复组件增强伤害总和)*(1+暴击伤害提升总和)*(1+B类伤害提升总和)*伤害克制系数
加成伤害就是技能描述里写有造成(deal)/获得(gain)XX加成伤害,如下图这种
加成伤害示例图
先看上面的两个计算公式,护盾/修复组件增强伤害就是带有增强词条的,描述为下一次射击造成+XX%伤害,如果同时触发护盾和修复组件的效果,算法为加成,即护盾+100%,修复组件+200%,那么相当于1+1+2=4倍增伤效果。
各类伤害提升和伤害克制系数公式及解释
伤害提升区间分为A和B两类,同类的增伤区间为加成。
A类伤害提升是最广泛的,在技能面板里按Y查看玩家数据,造成的伤害这一个条目里的显示数值变化的都是A类伤害提升。
一般情况下技能和专精里的枪械伤害,炮械伤害,元素/动能伤害,技能伤害,职业模组里的各类伤害提升等等,都属于这一类。通过加点,触发技能,或者穿戴职业模组发现玩家数据里造成的伤害里的数据发生了变化,那么它就是A类伤害提升。
除此之外,还有几个特殊情况:有一些技能或者效果会使得敌人受到的伤害提升XX%,职业模组里有+XX%手枪/冲锋枪/霰弹枪伤害,以及溅射伤害提升,它们不显示在上面的条目里,但它们仍然属于A类伤害提升。
因此,A类伤害提升总和=(显示条目中的)造成的伤害+动能/元素伤害+枪械/炮械/近战伤害+技能伤害+主动技能伤害+受到的伤害+模组提供的枪械种类增伤+溅射伤害
B类伤害提升根据上述计算公式的边际效应能看出来它更高贵,因此也比较稀有,一个简单的区别就是,触发或装备相关提升效果后,发现在玩家数据造成的伤害这一个条目里的并没有显示数值变化,那么它是B类伤害提升。
最典型的就是强化装备里的+XX%枪械伤害,它并没有提升条目里的枪械伤害数值,因为它是B类伤害提升,另外强化装备里的满足厂商授权部件和一定条件就能触发的伤害提升效果也属于B类伤害提升,另外注意,强化装备里的+XX%手枪/冲锋枪/霰弹枪伤害,属于B类伤害提升,固件效果里的非暴击相关的伤害提升也属于B类伤害提升。
技能里也存在B类伤害提升,比如哈洛绿系右侧终极技能小组学习,可以发现触发之后造成的伤害这一个条目里枪械伤害并没有变化。
因此,B类伤害提升总和=强化固有词条伤害+强化枪械/枪械种类伤害+固件非暴击相关伤害+特殊技能的伤害提升
暴击伤害提升,包括武器自带的暴击伤害+XX%(其数值显示在对武器按Y打开详细面板后的左上角),模组和强化里的暴击伤害提升XX%,固件效果里的暴击伤害提升XX%,以及特殊的二倍暴击增伤,之所以这么说,是测试发现暴击伤害提升的相关职业技能和专精里的暴击伤害提升是以二倍的数值加和在暴击伤害提升区间里的。
因此,暴击伤害提升总和=武器暴伤+模组暴伤+固件暴伤+2*(专精暴伤+职业技能提供的暴伤)
伤害克制系数包括元素伤害克制系数和等级压制系数,二者乘算。元素伤害克制系数表如下(动能伤害对所有类型血条系数都是1)
等级压制系数是当敌人等级比你高出两级时伤害要乘以0.8,三级时乘以0.7,之后会更低但没有再测算。
伤害计算实例
用这把面板7117,武器暴伤+102%的动能狙击枪进行测试,我的个人面板显示动能伤害+49%,枪械伤害+36.3%,我的强化装备效果为序列机,词条带了+16%枪械伤害。神枪手固件两件+25%暴击伤害,暴击专精提升为11.57%。
那么在没有加成伤害,不触发杀戮技能,强化的序列机效果以及神枪手固件三件的情况下:
A类伤害提升总和=49%+36.3%=85.3%,B类伤害提升总和=16%,暴击伤害提升总和=102%+25%+2*11.57%=150.14%。
计算非暴击伤害=7117*1.853*1.16=15297,暴击额外伤害=7117*2.5014*1.16=20650,总伤害=15297+20650=35947。
实测伤害:非暴击15268,暴击35901,误差为0.2%,出现误差的原因应该是游戏显示的各类加成都是保留了若干小数的,实际计算用的是非保留的实际值。
测试时角色性能截图
射靶伤害截图
加成伤害类型解释
接下来说加成伤害,聪明的小伙伴可能注意到了,上面提到加成伤害类型时我放了三张图,实际上恰好对应了加成伤害的三种类型,我称为ABC三类加成伤害。
A类加成伤害的描述往往是下一发子弹将XX,表现为无论什么情况射击只会显示一个伤害数字,比如血腥弹药,这个描述和护盾/修复组件的增强词缀是不是很像?是的,它和增强词缀属于同一类型,因此它们属于一个加和区间,换句话说,血腥弹药的加成伤害部分是无法受到护盾/修复组件的增强影响的。
比如你有2000血,5级血腥弹药加成50%,拿着面板伤害1000的武器,在护盾+100%,修复组件+200%伤害的情况下,实际基础伤害是1000+1000*1+1000*2+2000*50%=5000。
B类加成伤害属于最多也最泛用的一类加成伤害,表现为如果和加成伤害的元素属性不同,一次射击可以显示多个伤害数字,少数情况即使元素属性相同也能出现两个数字,类似霰弹枪。
类似于无主3的受福,技能描述为造成(deal)或获得(gain)XX加成伤害的大多是这一类,它们类似于给你的武器增加对应伤害比例,对应元素的额外子弹,所以它们可以受增强词缀影响,也可以暴击, 因此大致相当于一个独立的增伤乘区。
更重要的是,这类加成伤害具有独特的多弹片机制。比如有个技能描述每次暴击会提升XX,当你有一个B类加成伤害时,一枪即可获得两层提升,而如果你有两个不同元素属性的B类加成,一枪可以获得三层提升,理论情况当具有6个属性的B类加成伤害时,一枪可以获得7层提升。
C类加成描述和B类加成类似,但它无法暴击,类似子弹上附了一颗手雷,只要命中就会无视命中部位造成固定伤害,但它可以受到护盾/修复组件的增强影响。比如魔女红系的迷咒,或者蓝系的诅咒之刃。
上述三类加成伤害的结算优先级是A>B>C,即A类加成本身也能触发B类加成,但C类加成无法触发任何加成伤害。而且,因为这些加成大多是职业技能引入的,因此大多情况下它们会额外受到技能伤害提升的加成,而B类加成里描述为获得(gain)XX加成伤害的没有技能标签,不受技能伤害提升的加成。
加成总伤害实例计算
同样用这把面板7117,武器暴伤+102%的动能狙击枪进行测试,我的个人面板显示动能伤害+49%,枪械伤害+36.3%,技能伤害+40%,我的强化装备效果为序列机,词条带了+16%枪械伤害,满层序列机伤害+40%。神枪手固件两件+25%暴击伤害,三件满层+75%暴击伤害,暴击专精提升为11.57%。
加成伤害方面,有26%吸血,配合3级血即力量获得78%加成动能伤害,5级光棱武器在我只调和动能时造成45%加成随机元素伤害,测试中我随机到冰霜元素。
对于来源伤害和血即力量A类伤害提升总和=49%+36.3%=85.3%,光棱武器属于技能伤害,但它随机到冰霜元素时不是动能伤害,所以它的A类伤害提升总和=36.3%+40%=76.3%,B类伤害提升总和=16%+40%=56%,暴击伤害提升总和=102%+25%+75%+2*11.57%=225.14%。
因此无加成非暴击伤害=7117*1.853*1.56=20573,血即力量加成动能伤害=7117*78%*1.853*1.56=16047,光棱武器只在暴击时触发,因此总和为20573+16047=36620的动能伤害,实际显示36565,误差0.15%。
无加成额外暴击伤害=7117*3.2514*1.56=36098,血即力量加成动能额外暴击伤害=7117*78%*3.2514*1.56=28157,故暴击时动能伤害总和为36098+28157+36620=100875,实际显示100781,基本一致。
光棱武器加成冰霜伤害=7117*45%*1.763*1.56+7117*45%*3.254*1.56=25065,实际显示为25029,基本一致。
射靶伤害截图
暴击和伪暴击
这个游戏除了命中弱点的暴击以外,还存在很多机制能在不命中弱点的情况下造成暴击,玩过无主3的隐踪兽王的朋友们应该很熟悉,这种暴击我称之为伪暴击。无主4有很多种机制能造成伪暴击,比如职业技能,比如各种暴击率,比如万恶之源必暴飞刀。
相信很多人注意到了,触发伪暴击时伤害是要比正常暴击的伤害低的,这是因为根据最上面的公式
单次射击的总伤害=非暴击伤害+暴击额外伤害+加成伤害
造成伪暴击时,第二项(伪)暴击额外伤害,以及第三项加成伤害的加成数值发生了变化
伪暴击的暴击伤害提升总和不受武器暴击伤害和一般的单倍暴击伤害提升加成,只计算特殊的二倍暴击增伤,也就是职业技能和专精的暴击伤害提升相关加成,同样以2倍的数值加和在这个区间。
但要注意的是,上述计算是不考虑加成伤害的情况。
对于加成伤害的伪暴击,首先,那些需要暴击才能触发的加成伤害,在伪暴击时也可以触发。
而加成伪暴击的伤害,在大多数情况下,和非暴击时相同,换句话说,加成伤害没有伪暴击。
但一个例外,就是万恶之源的必暴飞刀,经由它触发的伪暴击,伤害计算和无加成的伪暴击计算机制相同,即只计算特殊的二倍暴击增伤,所以说必暴飞刀一定是有代码BUG存在的。
说起来,主玩魔女怎么能不说这个呢,补充一下
关于二次缩放和魔女绿系的血书伤害计算
二次缩放,作为一个RPG游戏里或多或少都存在,由于其独特的计算机制,往往都很有强度。
这类技能的主要特点基本都是以角色满足某种条件的造成伤害作为这一技能的基础伤害,因此,这个技能会再一次计算相关加成后,得到这个技能的造成伤害,这就会使得某些加成,在整个计算过程中会存在两次以上,这便是二次缩放。
以血书为例, 经测试血书它每一级的每秒实际倍率是6.5%可能因为四舍五入显示为6%,这样当血书等级是7级时,流血的基础倍率就是6.5%*7*4=182%,因为血书属于技能,流血又是动能状态伤害,我有7级材料成分提供49%动能伤害和28%动能状态伤害,5级苦难预兆提供35%状态伤害,加上自身40%技能伤害加成,
所以实际上流血倍率是182%*(1+49%+28%+35%+40%)=4.6倍
换句话说,在不考虑加成伤害的情况下,一次射击触发流血,造成的总伤害相当于5.6倍这次射击的伤害,这就是二次缩放的强度。
但这是考虑缩放的放的情况下,同样的,这类技能伤害缩起来会降得更加严重,比如同样是这次射击,但命中的是等级比角色高2级的头目,因为等级压制,伤害系数为0.8,因此这次射击造成的伤害为0.8倍,这0.8倍射击伤害将作为基础伤害,在计算加成后再次进行等级压制,因此流血倍率仅为正常射击伤害的0.64*4.6=2.944倍,总伤害仅为不受压制时的总伤害的(2.944+0.8)/5.6=67%
当存在B类加成伤害时,你会发现一次射击触发流血的伤害时高时低,那是因为如我上面所说,B类加成伤害类似多弹片的霰弹枪,所以无加成伤害和每个属性的加成伤害各自独立计算流血概率和流血伤害,运气好的情况下,一次射击是可以触发所有伤害的流血的。
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无主之地4

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