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被动技能超历代游戏之和 《无主之地4》每个英雄有80个被动技能
有时感觉过去16年《无主之地》的营销方式,就像有人不断指着一块巨大的广告牌,上面只写着“数字更大了”。因此,在《无主之地4》正式发售前,我们又迎来一个熟悉的说法:这次游戏将拥有300亿支枪。

我的疑问始终未变:这些惊人的数字对玩家来说到底意味着什么?它们真的能提升实际的游戏体验吗?我和其他人一样热爱刷装备、看数值飙升,但在玩《无主之地》时,真正让我感受到“海量物品”的瞬间,往往只是每十分钟就得停下战斗,清理背包里堆成山的无用枪械。
所以,当听说这种“数量至上”的理念这次也延伸到了技能系统时,我不禁有些怀疑。据首席角色设计师尼克·瑟斯顿(Nick Thurston)在接受Polygon采访时透露,《无主之地4》中的被动技能总数“超过了此前所有系列作品的总和”,每位英雄将拥有约80个被动技能。开发团队的目标是实现Build构建的最大多样性。
“如果你打造了一个非常独特的角色,你肯定希望可以用多种方式来体验它。我希望看到四名亚蒙组队时,每个人的玩法和Build都截然不同。”
理论上,更多的Build选择确实令人期待。但要让这些技能真正吸引人,它们必须带来可感知的玩法变化。回顾前作,《无主之地》在这方面一直参差不齐——部分技能能彻底改变战斗风格,带来新鲜有趣的体验;而另一些则只是在某个属性上增加微不足道的百分比,实际游玩中几乎毫无感觉,只有在终局精调Build时才略微体现价值。
在这种情况下,单纯把技能数量翻倍真的能带来改善吗?这些新增的技能是否都经过精心设计、具备独特意义?还是说它们最终只会变成另一个冗长的菜单,让玩家在无数个选项中反复点击,反而错过了“敌人头上疯狂蹦数字”的核心乐趣?
也许我太过悲观——从目前透露的信息来看,《无主之地4》在多个方面似乎都优于饱受争议的《无主之地3》。但这些不断膨胀的数字,是否真能在实际游玩中转化为实质性的进步,仍是个未知数。
经历了16年的系列发展,我越来越难以忽视一种担忧:这部新作或许依旧是熟悉的配方,只是把所有参数再往上拉一档。而我真正渴望的,并不是多出一倍的被动技能,也不是比前作多出290亿把枪——而是一些真正能重塑战斗体验的创新与突破。
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