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《瘟疫 3》 玩得越久 体验就越好

作者:互联网 来源:17173 发布时间:2026-01-16 02:04:51
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我将与《瘟疫 2》(Pathologic 3,又译:病理 3)的相处时光描述为一场过山车;虽然这陈词滥调,但放在这里却出奇地贴切。我带着好奇与渴望开启了旅程,被那压抑的氛围和游戏设计中大胆的抉择所吸引,紧接着,挫败感随之而来。

游戏机制消磨着我的意志,我发现自己不仅怨恨那些阻碍我前进的固执角色,甚至开始怨恨游戏本身。它在根本上并不好玩,随着进程推进,我甚至在脑海中打好了这份刻薄评测的草稿。然而,在游戏内第 7 天左右,某些东西被触发了;一种突破感油然而生。它不再让我感到像是在受罚,而是让我充满了好奇与兴奋。我已经很久没有对一款游戏产生这种感觉了。

《瘟疫 3》:玩得越久,体验就越好

对于那些不熟悉该系列的玩家,这里有一个简短的入门介绍:游戏发生在一个围绕肉类贸易建立、由三个权势家族统治的偏远俄罗斯草原小镇。一种被称为“沙疹”(Sand Pest)的致命瘟疫曾袭击过这里,现在威胁要在十二天内吞噬一切。《瘟疫 3》通过小镇的故事线呈现了“单身汉”(Bachelor)路线,主角是来自首都、立志战胜死亡的医生丹尼尔·丹科夫斯基(Daniil Dankovsky)。

令我震撼的是,我的游戏体验与丹科夫斯基在叙事中的个人成长弧光是多么吻合。这位“单身汉”带着科学的确定性来到小镇,但很快就被他目睹和遭遇的事件击垮。他被剥离到了最基础的状态,必须从头开始重建自己的认知,而他的回报是某种比最初看起来不那么徒劳的东西。

Ice-Pick Lodge 对我所做的,正如小镇对丹尼尔所做的那样。

《瘟疫 3》的闪光点

我在预览版中已经介绍了许多复杂的机制——冷漠/狂躁系统、时间旅行机制、令人惊叹的病人诊断玩法——我的观点依然坚定。我想要保留到通关后再谈论的,是《瘟疫》讲述故事的方式。

丹尼尔是一位追求永生的科学家,他来到戈尔洪镇(Town-on-Gorkhon)是为了寻找一位被认为长生不老的人。作为主角,他很有趣,我说他是“主角”是因为他肯定不是英雄,最初他甚至密谋抛弃这个陷入苦难的小镇。你可以通过对话选项感受到他的个性:他是一个古板、受过过度教育的自大狂,对他遇到的几乎所有人(有时还用拉丁语!)都冷嘲热讽,将当地习俗斥为迷信,并带着一种自己是周围最聪明的人的迷之自信。

他不讨人喜欢,但这正是他作为主角吸引我的地方;在类似的游戏中,我遇到新人时总是试图扮演“老好人”,但丹尼尔根本不让我这么做。代入他那令人恼火的人格并充分扮演这个角色,让人感到一种释放。

突显丹尼尔角色特质的时刻是你实际上会失去对对话选择的控制。视角会切换到与你交谈的人身上,强迫你阅读丹尼尔的对话,并作为他之前正在交谈的不可玩角色做出回应。有时,这被用来微妙地进行机制教学,但在其他情况下,这是一种极其独特的方式,让玩家角色占据舞台中心,这是我在其他第一人称游戏中从未见过的。

《瘟疫 3》:玩得越久,体验就越好

与之相辅相成的是游戏的“元意识”(meta-awareness)。丹尼尔知道他可以操纵时间。他意识到自己为了获取“汞齐”(Amalgam)而打破镜子、重返过去并改变决定的能力。这在叙事中并无隐瞒——角色们承认这一点,崩溃后的审讯这一框架设计也建立在此基础上,剧本则以一种戏剧性的暗示倾向于这种意识。

马克·伊莫特尔(Mark Immortel),小镇神秘的剧院导演,对你说话的样子就像他知道你以前来过这里——因为或许从某种意义上说,你确实来过。当我说话时指的是“你”,我指的是作为玩家的你。在某些时刻,尤其是接近尾声时,这种表现显得有些用力过猛和笨拙,但贯穿始终的元意识闪光点是令人愉悦的。

同样令人耳目一新的是游戏坚持认为失败不仅是可能的,而且是必需的。你无法拯救每一个人。无论你玩得多么完美,小镇的人口都会减少,你的选择决定了谁能幸存,而不是是否会发生损失。终点线没有真正的完美结局,也没有每一个线索都以胜利告终的完美流程。《瘟疫 3》要求你接受有些人会因为你的决定而死,而另一些人尽管有你的努力依然会死,我尊重这一点。为了在第 12 天不被阻拦而不得不回到过去“取消拯救”一个我之前保住性命的人,这种感觉就像扎在心口的一刀,但我爱死这种设计了。

《瘟疫 3》的不足之处

《瘟疫 3》:玩得越久,体验就越好

没有挫败感的《瘟疫》是不完整的,其中大部分挫败感都极好地服务于体验。然而,某些系统却从挑战跨越到了纯粹的乏味。“汞齐”系统是我最大的槽点,它尴尬地处于惩罚和资源管理之间。其核心概念——死亡和时间操纵需要有限的资源——是大胆的,但现实情况是,你不得不花上空虚的几天,在危险的街道上寻找随机的镜子去打碎,仅仅是因为你忘了在第 4 天和某人说话,或者在第 6 天诊断错误。这种系统本应奖励前瞻性规划,但《瘟疫》除了靠运气瞎猜之外,并不允许你这样做;你根本不知道未来需要你做什么。

这导致了一种对曾经引人入胜的生存机制的怨恨,因为它们现在以一种只会导致沮丧的方式阻碍了故事进度。当游戏的大部分内容变成了从 A 点移动到 B 点时,它就变成了一种折磨。再加上少量存在漏洞(但很重要)的任务和无数拼写错误,最终会让你对自己投入的游戏时间感到愤懑。

尽管叙事实力雄厚,但故事在最后一幕还是踉跄了一下。游戏花了几个小时让你沉浸在实感中——诊断病人、应对政治紧张局势、管理资源——同时小心翼翼地埋下地表下潜伏着更诡异事物的伏笔。这种铺垫做得非常漂亮,问题在于收尾。

当叙事最终转向直白的哲学和奇幻时,其突兀感让人觉得不像是启示,而更像是颈部扭伤。我理解游戏在主题上想要达到的高度,但执行力却让我感到心冷——是挫败感而非感动。在为小镇的生存投入了这么多小时后,结局感觉并不属于这里。

但也许这正是重点。《瘟疫 3》关乎疾病、摩擦和艰难的选择。它不是一款适合所有人的游戏,它也从未尝试成为那样的游戏。它要求极高且刻意晦涩,要求你将失败视为其教学方法的一部分;这会让很多人望而却步。但对于那些愿意接受其规则的人来说,它提供了近年来主题最丰富、情感共鸣最深厚的体验之一。我不会穿越回过去避开这场过山车,但我也不想再重新经历一遍了。

《瘟疫 3》:玩得越久,体验就越好

优点

  • 时间旅行作为机制的卓越运用
  • 丹尼尔是一个极具魅力且塑造成功的主角
  • 大多数游戏机制都非常出色

缺点

  • 后期剧情与前期相比显得有些平淡
  • 众多的 Bug 和拼写错误破坏了沉浸感
  • “汞齐”系统本该在开发阶段就被砍掉

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瘟疫3

瘟疫3
类型:休闲
安卓:运营
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在这个心理恐怖游戏中,你是一名医生,只有12天的时间从一场神秘的瘟疫中 [详情]

在这个心理恐怖游戏中,你是一名医生,只有12天的时间从一场神秘的瘟疫中拯救一个城镇。做出无情的决定,并准确诊断。塑造城市的未来,改写过去。当一切分崩离析时,振作起来。

开发者:Ice-Pick Lodge

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