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Playground 打造的《神鬼寓言》或许终将兑现彼得·莫利纽克斯那些臭名昭著的空头支票
正如 Lionhead Studios 的 Peter Molyneux 在游戏发布前做出的一连串空头支票所证明的那样,不可否认,《神鬼寓言》(Fable)系列最初的三部曲都极具野心。该系列从未达到过那种让你种下一颗种子并看着它在整个游玩过程中长成参天大树的程度,也没有提供一个能对你的一举一动做出反应的、栩栩如生的开放世界。但它确实拥有众多协作良好的系统,让你觉得尽管存在明显的局限性,你依然在对阿尔比恩(Albion)产生影响。
第一部作品相对简单,采用了非黑即白的道德准则,你可以成为行走在凡人中的天使,也可以成为真正的恶魔。在中间寻求平衡从来都不那么有趣,因此大多数玩家通常会进行两次独特的尝试,以体验游戏的全部内容。
我记得当时发现,通过大量食用豆腐可以找回大部分善良属性,而通过吞食大量的小鸡则可以达成相反的效果。除此之外,就是杀害无辜的路人。
《神鬼寓言 2》为游戏进程增加了更多细微差别,让你有机会买下各大城镇的大量房产,与 NPC 建立更具层次的关系,并缓慢而坚定地塑造你的道德观,而不仅仅是简单的极善或极恶。小时候我花了数小时研究它的系统,令我震惊的是,我可以离开主机几天,回来后我的生意仍在产生利润。它感觉不像是一个真实呼吸的世界,但已经非常接近了。
第三部作品野心过大,表现却略显平庸,所以关于那段体验说得越少越好。现在,Playground Games 期待已久的重启版或许能在华丽而又平凡的设定中,完美展现系统探索的美感。
我等不及要在《神鬼寓言》重启版中当一个糟糕的房东了

在本周的实机演示中,最初的焦点集中在《神鬼寓言》开放世界的巨大规模上。重启版不再像原版三部曲那样将地图划分为迫使玩家在其中旅行的分割区域。你可以从巨大地图的一端走到另一端,期间完全没有加载界面。
这非常棒,战斗系统也是如此,它再次将近战、远程和法术这三种不同的方式结合在一起。原版游戏的这些基础在这里保持不变,我相信这些部分会很酷。但我真正兴奋的是在鲍尔斯顿(Bowerstone)这样的大城市里消磨时光。
Playground Games 确认将有一千名独特的 NPC,每个人都有自己的名字、外貌、习惯和作息。我想如果你仔细观察,可能会发现一些原型化的重复,但只要它能维持一个庞大生活世界的幻象,大多数玩家就不会质疑。我们将能走向一个 NPC,并立即看到独特的对话选项、鲜明的个性,以及他们根据你过去所做的一切对你角色产生的看法。

这些承诺中的很多看起来再次美好得令人难以置信,但总的来说,实机演示让我相信 Playground Games 可能会成功。首先,它非常有意识地展示了道德系统中许多变动的部分。
如果你在街上踢了一只鸡,你会获得“追鸡者”的声望;投资一些房产或生意会清楚地表明你不仅是一个斩妖除魔的女英雄,还是一个追求商业投机的商人。你会有要驱逐的租客,要诈骗的店主,还有要恋爱和离婚的小伙子和姑娘们。
史诗般的主线任务固然很好,但这种对日常琐碎的拥抱才是《神鬼寓言》一直以来闪耀的地方。能够花费无数时间在鲍尔斯顿扎根,只为看着它屈服于你的意志,这正是游戏的精髓所在。以前,它相当通用,镇上的人要么把你当天使,要么把你当恶魔,但在这里它感觉更有层次感。我希望这不只是为了实机演示而做的掩饰,因为在塑造属于你自己的角色方面,《神鬼寓言》有着巨大的潜力。

正如演示中所说,道德完全是主观的。对一个人来说是邪恶和令人厌恶的事,对另一个人来说可能是令人钦佩的。平民可能会因为你作为房东敢于提高租金而唾弃你,而更富有的贵族则会张开双臂欢迎你。这是一种社会性的善恶观,之前的游戏未能利用这一点。
Playground 还表示,某些任务将影响整个阿尔比恩,比如选择杀死一个巨人,它的尸体将在游戏的余下时间里留在地表。房价会受到影响,人们会意识到你的行为。但这会是你在一局游戏遇到一两次的二元选择,还是更具系统性或不可预测性的东西?只有时间能给出答案,但这是很长一段时间以来,我认为它第一次有潜力兑现承诺。

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神鬼寓言
故事以多个真实的历史事件为基础,融合生动的野史材料与分析,以鲜为人知的角度重新描绘了一段历史的来龙去脉






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