如果你读过任何关于初代 异形:隔离 开发过程的记录,总会提到雷德利·斯科特 1979 年的杰作如何在 Creative Assembly 的办公室里循环播放。几周前,当我走进这些办公室亲身体验备受...

“我们希望比肩原作并实现超越”——异形:隔离 2 导演谈如何改进这款生存恐怖经典之作

如果你读过任何关于初代 异形:隔离 开发过程的记录,总会提到雷德利·斯科特 1979 年的杰作如何在 Creative Assembly 的办公室里循环播放。几周前,当我走进这些办公室亲身体验备受期待的续作时,迎接我的第一件事就是一台巨大的电视,正在播放《异形》电影。这种相同的仪式在十年后重现,或许是一个小小的信号,解释了为什么 异形:隔离 2 与前作如此契合。

“我们觉得 1979 年的那部绝对杰作中蕴含着如此丰富的矿藏,”回归执导续作的初代游戏总监 Al Hope 说道,“它如此令人着迷。那个世界是我们最大的关注点和灵感来源。”

所有细微的触感再次回归。20 世纪 70 年代的 Logo、VHS 录像带的模糊感和扫描线。CRT 终端那美丽而诡异的光芒,得益于在虚幻引擎 5(Unreal Engine 5)基础上构建的完全自定义照明系统,现在变得更加灵动。希格森(Seegson)技术的哔哔声、咔嗒声和嗡嗡声,以及异形(Xenomorph)本身标志性的音频提示,也都由完全自定义的音频系统提供。虽然我只看了 30 分钟,但 异形:隔离 2 显然是《异形》痴迷者们倾注心血的作品。

你可能会认为这样的痴迷者不会想要等待十年之久才去创作续作。早在初代游戏发布之前,Hope 的脑海中就已经有了第二章的构思,那么为什么项目之间会有这么长的间隔呢?互联网论坛上流行的理论是销量不佳(受一些平庸的评论分数影响)导致续作未能投入制作,但 Hope 的说法却不同:“我想事实是,作为一家工作室,我们在过去的几年里一直非常忙碌。所以我想直到最近,才觉得回归的时机成熟了。”

或许直到最近,Hope 和他的团队才觉得他们拥有了推进之前所构建内容的正确想法。“我们绝对不想复制粘贴过去的做法,然后直接贴上‘2’的标签,”Hope 表示,“对于我们的回归,我们真的想做一些绝对能与原作相匹配并有所超越的事情。我们正在寻找新的方式来以真正有意义、真正恐怖的方式扩展和进化,以创造尽可能伟大的 异形:隔离 体验。”

对于我们的回归,我们真的想做一些绝对能与原作相匹配并有所超越的事情。

这就带我们来到了 LV-921,这是 异形:隔离 2 团队为《异形》正史创作的一个全新星球。它的表面是维兰德-尤塔尼(Weyland-Yutani)哨所 Kurosaki 站的所在地,而它的走廊则是大部分行动发生的地方。但 异形:隔离 2 的重大新变化是,你可以走出空间站,冒险进入其周边的风暴蹂躏的荒野。

“现在我们有了这些室外空间,一旦玩家设法逃出去,在最初那种‘太好了,我不再被困住了’的冲动之后,他们会开始慢慢感到自己非常暴露且脆弱,”Hope 解释道,“他们会很想再次回到室内。让玩家在情感和动机的秋千上摇摆,我认为这正是让续作变得非常特别的原因。”

虽然室外空间承诺提供不同的氛围和产生紧张感的方式,但它们仍然建立在与 Kurosaki 站和塞瓦斯托波尔(Sevastopol)站的走廊及通风口相同的基本原则之上。

“这关乎移动,关乎选择,关乎视线,”Hope 解释道,“非常简单的构建模块。它们适用于室内空间,但也非常适用于室外空间。但随后你再加上我们可以提供给玩家的所有工具和装置,以及帮助他们转移注意力、干扰和破坏的新工具。这一切都是为了尝试改变生存几率,并使其绝对令人恐惧。”

Hope 不愿透露太多——他没有详细说明我们可以从新的户外环境中期待什么样的游玩空间,也没有透露我们可以部署的任何新装置的具体细节。然而,他确实告诉我,他希望 异形:隔离 2 能更好地传达环境、工具和玩家之间的关系。

技术在进步,但原则和方法保持不变。

“我认为有一个梗说 异形:隔离 是一款关于躲在柜子里的游戏,”他提到,这参考了受挫玩家和一些负面评论者的共同抱怨,“它真的不是一款关于躲柜子的游戏,但我认为可能有些玩家曾躲在柜子里并因此获救,然后他们就变得太害怕而不敢尝试其他太多的东西。于是,或许它感觉起来就像是一款关于躲柜子的游戏。”

“因此,我认为我们在续作中可以做的一件事就是帮助玩家理解手头所有这些不同工具和装置所提供的机会,”他继续说道,“它们对玩家有什么用,以及它们如何改变胜算。”

那个“柜子梗”诞生于 异形:隔离 最大的成就:驱动异形的 AI。它确实令人恐惧。它比几乎任何同时代的游戏 AI 都先进,甚至可以说比今天的大多数敌人都要聪明,它能够学习你的生存策略。难怪它让那么多人跑向最近的柜子。但你不能依赖它们;如果异形发现你躲在柜子里的次数太多,它就会开始在狩猎中例行公事地把柜子撕开。如果它在通风口抓到你,它会在未来的遭遇中搜查它遇到的管道。Hope 再次克制住,没有过多谈论我们可以从这款游戏界最致命生物的 2.0 版本中期待什么,但他向我保证,一个聪明的、系统性的异形仍然是游戏的核心。

“我们希望比肩原作并实现超越”——异形:隔离 2 导演谈如何改进这款生存恐怖经典之作

“技术在进步,但原则和方法保持不变,”他说道,“它是不可预测的,带有某种神秘感,不可知。这种生物能够从与玩家的每一次遭遇中学习,并据此调整其行为。”

正如我在试玩报告中所详述的那样,我能玩到的简短序章还不够详细,无法真正展示做出了哪些改进。但知道异形及其原始的猎人概念仍然是体验的核心,这让我有信心 Creative Assembly 没有忽视是什么让它的原作成为如此独特且持久的邪典经典。工作室尚未提供发布日期,但希望随着我们接近其确定的发布时间,我们将了解到更多关于让 异形:隔离 2 冠以“2”之名的进步和新想法。