听着,恐龙客观上就是很酷。这不是我定的规则。当我四岁时戴上恐龙图案的石膏托时,每个人都羡慕不已。为什么他们不能拥有像我一样酷炫的恐龙花纹手臂呢?作为那个勇敢的小女孩,我在操场设备上摔得太狠,以至于...

恐龙猎人:起源 旨在证明曾经备受喜爱的 IP 绝不会灭绝 | IGN 前瞻

听着,恐龙客观上就是很酷。这不是我定的规则。当我四岁时戴上恐龙图案的石膏托时,每个人都羡慕不已。为什么他们不能拥有像我一样酷炫的恐龙花纹手臂呢?作为那个勇敢的小女孩,我在操场设备上摔得太狠,以至于手臂两处骨折。言归正传:恐龙猎人:起源 里有恐龙,所以 恐龙猎人:起源 客观上肯定也很酷,对吧?至少我在 2002 年玩 恐龙猎人:进化 时是这么想的,这也是我在夏日游戏节(Summer Game Fest)的 Play Days 活动中,在 Nintendo Switch 2 上试玩 Saber Interactive 的 恐龙猎人:起源 时留下的印象。

“恐龙很酷”这个想法是 Saber Interactive 决定接手 恐龙猎人:起源 IP 的主要原因之一。“我的意思是,每个人都喜欢恐龙。这是事实,”当被问及为什么要制作 恐龙猎人:起源 时,Saber Interactive 的高级游戏制作人 Alberto San Josè Tabares 说道。

恐龙猎人:起源 拥有恐龙、繁茂的场景、海量的武器以及大量的血腥场面——这在一定程度上要归功于臭名昭著的“脑钻”(Cerebral Bore)的回归。这是一种带有寻踪弹头的武器,能锁定敌人的头部,钻入大脑并爆炸。基本上,该系列的粉丝们会熟悉许多元素,但也有不少新的补充和变化——至少其中很多都很吸引我。

最明显的增加是第三人称视角,自从 恐龙猎人:起源 在 2024 年底首次公布以来我们就已经知晓了这一点。我说是“增加”,是因为你仍然可以在经典的初版第一人称和新的第三人称视角之间自由切换。“最初,我们想展示例如与套装相关的一切,因为这是游戏的重要组成部分,”Tabares 解释道,“你将能够升级和更换套装与武器……而这些东西在第一人称模式下是无法显示的。”然而,由于玩家的反馈,Saber Interactive 决定仍然保留第一人称模式。

恐龙猎人:起源 中可选角色的一些外观与你可以选择的三种“原始形态”(Primal Forms)有关:美洲狮(Cougar)、野牛(Bison)和渡鸦(Raven)。这些本质上是原型职业,每种都有自己的玩法风格和皮肤。在我看来,加入这些是为了让合作模式更有趣,更直观地说,是为了鼓励玩家之间的协同合作。例如,Tabares 解释说,一名玩家可以竖起一道墙来阻挡敌人的投射物,而他们的队友则可以利用该屏障作为掩护进行射击。整个故事战役都可以由三人合作完成,听起来这是一种特别有趣的体验方式。在 20 分钟的 Demo 试玩中我选择了单打独斗,但如果有朋友一起会更好,特别是在我感到陷入重围的时候。

恐龙猎人:起源 中似乎不乏自定义选项。

这些“原始形态”也可以自由切换,并且每种都有自己的技能树和进度系统。对于那些想独自游玩而不是组队的玩家来说,这听起来非常不错。Saber Interactive 确保了单人游玩仍然可行,以提供 恐龙猎人:起源 系列早期作品所著称的传统单人游戏体验。

恐龙猎人:起源 中的自定义内容看起来非常丰富。除了外观自定义,还有可以极大改变武器性能的模组,Tabares 表示每种武器最多有九种不同的模组。例如,你可以改装“脑钻”(Cerebral Bore),使其追踪三个目标而不是通常的一个,或者将全自动武器改为半自动武器等等。

Origins 中最令人惊讶的加入是“回响同步”(EchoSyncs),这基本上是通过击败 Boss 解锁的独特能力。在游戏中,它们被描述为被称为“斗篷”(mantle)的生物形态套装的升级,通过从恐龙和环境中提取 DNA 获得。我在试玩中装备的一个能力让我体验到了类似《天际》中“伏斯洛达”的动作:一种强大的声波咆哮攻击!

所以,是的,恐龙猎人:起源 绝对仍然是一款射击游戏,但也融合了许多在动作游戏中更常见的元素。战斗节奏很快,由于你有多种应对威胁的选择,技能表现的上限似乎相当可观。我确信,作为一个非 FPS 专家的玩家,我的游戏过程看起来与那些已经掌握游戏并拥有极高爆头率的高手大不相同。

在试玩期间,我与几只迅猛龙类型的恐龙交火,然后深入丛林,需要跳过障碍物并摧毁路障才能继续前进。最终我来到一个更开阔的区域,在那里我必须面对几波名为 Xenia 的敌人(即一心想毁灭我的爬行类类人生物),同时还要摧毁关键点。我希望能看到更多的恐龙,但最后一波 Xenia 包括了一些非常酷的、擅长潜行和传送的敌人,这让战斗变得足够有趣。作为单人玩家,他们很容易让我应接暇,但我很快就掌握了要领——了解周围不同颜色的发光植物可以恢复护盾或弹药,掌握近战攻击,并且一旦敌人的生命值低于特定阈值,我就可以用一段专门的处决动画来终结他们。

最终,我遇到了应该是该关卡的 Boss:一只巨大的机械霸王龙,其体型让人联想到 Monster Hunter Stories 3: 命运双龙 中的恐暴龙(Deviljho)。你无法反驳我“机械改装的恐龙不酷”,而且我喜欢大场面的 Boss 战,所以这绝对是我试玩过程中的高光时刻。

这只机械恐龙不仅会进行预料之中的近距离尾击和撕咬,还会从眼睛里射出激光,从背部发射寻踪导弹,并由于愤怒的践踏产生冲击波。它甚至会撞倒环境中的建筑物,导致碎片横飞。

恐龙猎人:起源 中的翻滚躲避拥有无敌帧——所以我感觉如鱼得水,能完美躲避袭来的攻击。

在这场战斗中我终于意识到的一点是,恐龙猎人:起源 中的翻滚躲避拥有无敌帧——所以我感觉如鱼得水,能完美躲避袭来的攻击,这比简单的侧移和寻找掩体更具参与感。这种能力在第三人称视角下表现得更加自然,它让这场 Boss 战比没有它时更令人满足。

“……我们正在引导玩家尝试不同的构筑和组合,寻找属于他们自己的游戏方式。”

显然,恐龙猎人:起源 包含了很多内容。这是一款基于关卡的合作动作射击游戏,拥有丰富的自定义选项和独特的敌人类型。你只需推进流程就能自然解锁新武器和“回响同步”,但 Tabares 表示,每个关卡中还有更多可解锁的内容和秘密等待发现,这赋予了游戏自然的重玩价值,并对探索进行奖励。“最终,我们正在引导玩家尝试不同的构筑和组合,寻找属于他们自己的游戏方式。”

恐龙猎人:起源 将于今年秋季在 Nintendo Switch 2、PC、PlayStation 5 和 Xbox Series X/S 上发布。它在 Nintendo Switch 2 上(使用手柄)运行良好且单人体验不错,所以我乐观地认为,这款出色且奇特的恐龙射击游戏在其他平台上也会表现出色。