近日,一位国外独立游戏开发者在Reddit上发起讨论,直问同行“你的游戏到底赚了多少”,并补充询问收入是否达到预期、开发耗时多长以及这是正职还是副业。帖子吸引了超过200条回复,曝光了独立游戏圈巨大的收入差距——从几百元人民币到上百万美元,各种情况都有。

收入金字塔顶端,一位全职单人开发者第一款游戏收入达30万美元,第二款上市约一个月也累积了10万美元。但他坦言,大部分钱并未落入个人口袋:“我通常通过合作或开发过程中获得资金来支付薪水,这样就不必完全依赖游戏上市的成绩,算是一种取舍。”另一款由两人核心团队花费约三年打造的处女作,上市一年半内跨平台净收入达97万美元。
也有凭借长尾效应获益的案例。一款名为《Hidden in Plain Sight》的小品多人游戏起初无人问津,但15年来跨平台卖出约15万份,净赚约25万美元。开发者感叹:“绝对不够退休,但远远超出了我最疯狂的想象。”另一款一人包办美术与程序的《Dungeons & Such》同样长线经营,15年来收入超过4万美元。
然而,更多回复是惨淡的数字。有人首款游戏仅赚11美元;有人收入1600美元,扣税后只剩一半;一位曾在育碧工作五年的前3A开发者,转型独立后净收入仅400美元:“我永远赚不回投入的钱。”最令人哭笑不得的回复是:“200美元,外加一封死亡威胁。”还有开发者因续作与原作撞名,导致明明品质更好的作品销量暴跌——代表作《Light Bearers 1》赚了约4.3万美元,续作《Light Bearers 2》却仅收获约5700美元。

不少人将游戏开发视为爱好而非生计。一位开发者花了12年做游戏,上市后仅进账约3000美元,但他有全职工作:“我只是很高兴有人愿意玩我的游戏。”另一名开发者在学生时代靠《toast》意外走红,赚了5000至7000美元,如今在金融科技行业年薪10万至20万美元,他认为独立开发根本比不过:“如果还得靠它活命,我觉得自己会失去做独立游戏的乐趣。”讨论串最后,一则带有玩笑性质的回复写道:“我2026年亏了1万美元,但2027年会进账169万美元——我梦过这个数字。”
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