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黑曜石娱乐工作室开发的辐射:新维加斯中包含多处带有戏谑意味或明确致敬性质的设计元素。开发团队在创作阶段对此类内容普遍持轻松态度,但游戏正式发售之后,部分设计却引发了版权方面的实际风险。 例如,游戏开场阶段玩家在米切尔医生诊所接受心理评估时所使用的罗夏墨迹测试图像,便成为后续纠纷的导火索。据前开发成员克里斯·阿韦隆透露,团队在引入该测试时并未意识到其视觉呈现可能涉及受法律保护的注册商标。此后,相关权利方主动联系发行方,明确表示若不及时处理,将考虑采取法律行动。 另一起类似事件涉及游戏中曾短暂出现的“哥斯拉蜥蜴”彩蛋。据这位开发者回忆,该内容最初未被发行方察觉,直至临近发售阶段才被发现。为规避潜在的法律风险,相关素材在最终版本中被紧急移除,仅在游戏原始资源文件中保留了痕迹。
2026-04-24
据Dexerto报道,《辐射:新维加斯》资深设计师Chris Avellone近日在接受博主TKs-Mantis采访时,发表了一个令粉丝震惊的观点——B社根本不具备重制这款经典RPG的技术能力。 随着去年发售的《上古卷轴4:湮灭 重制版》大获成功,玩家们一直迫切希望贝塞斯达能对《辐射 3》与《辐射:新维加斯》进行同等规格的重制,以适配现代的游戏平台。但作为《辐射:新维加斯》的核心主创,Chris Avellone却直言,B社并无能力完成这项工作。 他透露,在《辐射:新维加斯》开发末期,B社曾提出以1万美元向黑曜石收购游戏源代码,以便掌握“构建游戏的能力”,但黑曜石CEO最终拒绝了这笔交易,并未交付源码。Chris Avellone补充道,即便贝塞斯达持有部分代码,也完全不清楚该如何重组使用。 不过他也表示,《辐射:新维加斯》的重制版并非完全无望,B社可以效仿《上古卷轴4:湮灭 重制版》的方式来进行制作。
2026-04-21
PC Gamer的编辑Ted Litchfield有个“坏毛病”——玩RPG总忍不住反复开新档,总觉得第一次通关必须完美无缺。就这么折腾了15年,他的“白月光”《辐射:新维加斯》愣是没打通关。 终于,在累计奋战323小时、记不清建了多少个角色之后,Ted老哥总算把片尾字幕给熬出来了。 Ted自己分析,问题出在两方面。 一是新维加斯的选择实在太多了:当牛仔狙击手还是徒手忍者?投靠Yes Man还是NCR?开局那点线性剧情一过,整个世界就彻底敞开了。 二是这游戏主线通关后就结束了,不能继续闲逛。这就逼得Ted总想把所有支线、所有地图都舔干净了再去胡佛大坝。结果往往是——玩到一半累了,换别的游戏放松一下,等回来的时候……开新档吧,以前那个角色不完美了。 Ted反思了一个细节:从2010年圣诞节拿到游戏开始,他几乎从来没玩过原版——Mod社区那会儿就已经热火朝天了。但这次他决定极简主义一把,结果竟然真的打通了。他觉得这不是巧合。 Ted的原话是:“如果你是个老ass,很久没碰过原版了,或者压根没通关过,真的可以试试少装点Mod。” Ted说他其实特别喜欢Mod,也支持Mod文化。“我从来不想扫任何人的兴,但有时候确实会失控。” Ted认为,适当的限制反而是件美事。当游戏向你提出挑战时,你反而能投入更多。什么都让你调、让你改,体验反而被稀释了。 Ted还第一次开了“硬核模式”——需要吃喝睡觉的那种。结果他发现,Mod装得最少、玩法最“原始”的这一轮,反而成了他最难忘、最成功的一次通关。 PC Gamer玩家Ted Litchfield花了15年323小时通关《辐射:新维加斯》,发现少装Mod反而更难忘。你最长的游戏通关记录是多长时间?
2026-04-21
《Fallout》系列的粉丝们一直渴望 Bethesda 能秘密开发一款《辐射:新维加斯》的重制版。尽管此前有一些暗示称重制版正在筹备中,但这些消息大多模糊且缺乏实质证据。不过,玩家们仍怀揣希望,期待工作室能像对待《上古卷轴IV:湮灭重制版》那样,为这部备受喜爱的作品推出重制版。 然而,前《辐射:新维加斯》开发人员 Chris Avellone 警告粉丝们不要抱太大希望,因为即便 Bethesda 有心,可能也缺乏制作《辐射:新维加斯》重制版的必要条件。据了解,Obsidian Entertainment 当年并未向 Bethesda 提供开发该游戏所需的全套源代码,导致其难以利用现代技术重现该作。 Bethesda 可能终究无法重制《辐射:新维加斯》 在接受 TKs-Mantis 采访时(经 GamesRadar 报道),曾担任该作高级设计师的 Avellone 表示:“我认为 Bethesda 根本没有重制《辐射:新维加斯》的工程技术储备。”他透露,Bethesda 曾要求 Obsidian 提供游戏源代码,但据称当时的 CEO Feargus Urquhart 拒绝了 Bethesda 提供的 1 万美元报价。 “他们可能拥有部分代码,”他补充道,“但我当时交流过的所有人都表示,他们根本不知道如何将其重新拼凑起来。”他解释说,Bethesda 曾尝试通过多种途径进行重制,但最终都以失败告终。即便现在微软已经同时收购了两家公司,也无法改变这一现状。 当然,Bethesda 仍有可能绕过缺乏源代码的困境。TKs-Mantis 指出,在《上古卷轴IV:湮灭重制版》重制版中,开发人员采取了“基于原有的 Creation Engine 游戏,再在外面包裹虚幻 5 引擎”的做法,而《辐射3》的重制版可能也会遵循同样的流程。Avellone 对此表示认同,并称:“我认为这可能是他们唯一能实现的方法。” 如果这一流程能在《辐射3》上取得成功,Bethesda 或许最终会有机会去着手开发《辐射:新维加斯》的重制版。
2026-04-20
《辐射:新维加斯》的重制版,或许是无数玩家最渴望见到的一款作品。然而,曾参与该作开发的黑曜石联合创始人克里斯·阿韦隆近日坦言,这件事远没有想象中那么简单。 在接受油管频道TKs-Mantis采访时,阿韦隆对《辐射:新维加斯》重制版的可能性表达了较为悲观的看法。他指出,核心问题在于:游戏开发完成后,黑曜石从未将最终版本的源代码交给贝塞斯达游戏工作室。 这意味着,贝塞斯达无法简单地对《新维加斯》进行“修修补补”——如果要重制,几乎等同于从零开始重建整个游戏。阿韦隆在采访中直言:“贝塞斯达并不具备重制《新维加斯》所需的技术能力。” 阿韦隆提出了一个理论上的解决思路:保留原版在Creation引擎上运行的核心,然后在外部用虚幻引擎包裹一层视觉渲染。据称,《上古卷轴4:湮没》的重制版就采用了类似的技术路径。 不过,他也认为,贝塞斯达如果真要尝试这种方法,很可能会先在《辐射3》的重制版上做试验,成功之后再考虑《新维加斯》。毕竟,自原版游戏开发以来,行业技术已发生了翻天覆地的变化。值得注意的是,黑曜石与贝塞斯达目前同属微软旗下。从公司架构上看,技术合作并非不可能。 与此同时,已有迹象表明《辐射3》的重制版可能确实在开发中——业内人士曾报道过相关项目,线上商店也短暂出现过《辐射3 重制版》的商品信息。
2026-04-20
随着时间推移,《辐射》社区普遍认为《辐射:新维加斯》是该系列的最佳作品。虽然也有许多《辐射3》的爱好者,以及那些坚信经典作品的人,但《New Vegas》常被视为系列的巅峰,玩家对黑曜石演绎的废土世界倾注了大量热爱。 这反过来在社区中催生了一种“黑曜石 vs. 贝塞斯达”的叙事,两家工作室经常被拿来相互比较。从外部看,我们无法得知这种情绪有多深,或者它是否真的存在。但多亏了一次新的采访,我们得以了解贝塞斯达的几位开发者对《New Vegas》这款游戏的真实看法。 辐射3 和 4 的开发者谈论 New Vegas 据 GamesRadar+ 报道,几位贝塞斯达开发者在 Kiwi Talkz 播客中分享了他们的想法,认为相关讨论忽视了贝塞斯达对《New Vegas》的贡献。 首先,他们被问到托德·霍华德和贝塞斯达高层不喜欢《New Vegas》的说法是否有任何真实性。 “我得到的印象是他们只是太忙了,不想完全亲力亲为,”曾担任《辐射3》、《辐射 4》和《New Vegas》世界艺术师的 Nate Purkeypile 解释道。“除了少数主要的监督事项外,他们基本上是放手不管的。而且我知道,个别开发人员并没有和他们直接沟通之类的事情,因为我们当时超级忙。” 随后,曾担任《辐射3》和《辐射 4》角色艺术师的 Jonah Lobe 承认,他对《New Vegas》获得的赞誉感到“有点敏感”。“我当时想,好吧,90%的美术资源是我们做的。引擎是我们搭建的。所有这些基础工作都是我们完成的。我们在非常有限的时间内完成了这些,投入了所有这些努力,而他们只需要专注于故事。” 虽然他最初觉得因此将《辐射3》和《New Vegas》进行比较是“不公平的”,但这种感觉随着时间推移已经减弱。“老实说,黑曜石做得非常出色。我认为他们的工作很漂亮,” Lobe 继续说道。“这确实让我感到有点难过,我们的设计团队当时没能设想出……那种同样雄心勃勃、具有宏大故事弧线和多重选择的大型叙事。” Lobe 和 Purkeypile 随后谈到了黑曜石当时“时间非常紧迫”,Lobe 称交付这款 RPG 的截止日期是“不公平的”。确实,它的开发周期大约只有 18 个月,这对于任何游戏来说都将是困难的,即使它使用了贝塞斯达的引擎和《辐射3》的一些资源。 如此短的开发周期意味着大量内容被削减,其中一些已通过模组得以恢复。众所周知,游戏当时也充满了各种 Bug,以至于黑曜石的 Josh Sawyer 觉得玩家花了数年时间才真正喜欢上这款游戏。不过,现在没有人能否认它的受欢迎程度。
2026-03-27多路发包·弱网对抗·动态多线·高速专网,四大技术针对FPS游戏打造
游戏稳定才是制胜关键