十年前,Valve 曾试图重新定义我们所熟知的游戏手柄。第一代 Steam Controller 旨在将 PC 游戏体验带入手柄形态,但其设计理念或许过于超前,巨大的触控板和单摇杆布局让许多玩家难以适应。尽管售出了一百万台,但它并未真正流行起来,Valve 此后也将重心转向了其他硬件领域。然而,打造一款更优秀 PC 手柄的梦想从未熄灭。
“从 2013 年到今天,我们从未停止过对手柄输入方案的研究,”Valve 程序员 Pierre-Loup Griffais 在与硬件工程师 Steve Cardinale 共同接受采访时表示。
我们此次深入探讨了 Valve 时隔十年重返手柄市场的历程。第二代 Steam Controller 将于 5 月 4 日开启预订,紧随其后的是即将上市的 Steam Machine 和 Steam Frame。新版本比 Valve 的前作更趋于传统;它看起来像是一款标准手柄,但在双摇杆下方配备了两个触觉反馈触控板。现在看来这似乎是理所当然的决定,但 Valve 花了超过 10 年时间才攻克这一难题,这背后有着深刻的原因——制造一款游戏手柄远比看起来复杂得多。
对于第一代 Steam Controller,Valve 旨在解决一个非常具体的问题:如何用 PC 手柄复刻鼠标的手感?摇杆无法提供同等的精度,但手柄在人体工程学上更具优势。如何将两者融合?一个针对小众群体的控制器理念由此诞生。
“第一代 Steam Controller 本质上是专门为 PC 游戏设计的周边外设,”Griffais 说,“它并不是为了取代你常用的手柄。我们当时设想的是,玩家会准备一个 Xbox 手柄来玩那些为手柄设计的游戏,再用 Steam Controller 来玩那些为键鼠设计的 PC 游戏。”
虽然 Valve 做到了这一点,但这并不是解决问题的最优雅方案。Steam Controller 的吸引力主要局限于 PC 发烧友,并未像 Xbox 无线控制器那样成为家喻户晓的产品。尽管如此,Valve 仍看到了其潜力,只是需要将这种高阶思维转化为玩家更熟悉的产品。
“我们发现了一个机会,即将其打造成一款完全兼容手柄游戏的控制器,同时保留我们预期的所有输入功能,”Griffais 补充道。“这就是我们为 Steam Deck 所做的尝试,它包含了第一代 Steam Controller 的所有元素,同时又是一款名副其实的手柄,能提供玩家期望的手感,而无需担心那些额外的输入功能该如何处理。而 2026 年版的 Steam Controller,正是这一思路的延续。”
我们深知它的外观并非那种经久不衰的设计...
Steam Deck 无疑是新款 Steam Controller 的催化剂。在确立了掌机的按键布局后,Valve 萌生了将其复刻到手柄上的想法。此外,Steam Deck 玩家也反馈称,当掌机连接电视时,他们更倾向于使用第三方手柄,因此打造一款与设备体验更统一的控制器显得合情合理。
这一次,Griffais 表示目标是“绝对不去重新发明轮子”。但说起来容易做起来难。Valve 制作了数百个 3D 打印原型和 30 多个功能完整的原型机。最大的挑战在于:如何让它在玩家手中拥有恰到好处的质感。
“从人体工程学角度来看,有一段时间我们感觉又在‘重新发明轮子’,因为我们一直在思考如何将 Steam Deck 上的设计迁移过来,”Cardinale 告诉记者。“我们大体知道摇杆和十字键的布局,但如何将其融入到手柄外形中并保证手感舒适?我们在 Steam Deck 上做了大量工作,但手柄的形态完全不同。它更小,手持时的姿态也不同。所以我们必须在人体工程学上投入大量精力,确保它握持起来自然舒适。”
乍一看,它并不显眼,与典型的游戏手柄相比,它显得有些方正。触控板比 Steam Deck 上的更大,占据了手柄中心的大部分空间。然而,“手感才是硬道理”。它是一款出奇舒适且手感平滑的控制器。当我向团队反馈最初的观感时,他们表示早已习以为常。
“我认为这是我们优先级选择的直接体现。我们首先确保人体工程学,并且我们知道它的外观不是那种经久不衰的,”Griffais 说,“真正经久不衰的,是你在使用几个小时后所感受到的体验。”
人体工程学不仅仅是握把舒适度的问题,按键布局也至关重要。Valve 必须解决如何处理触控板这一前作中最“异类”的部分。这看起来像是照搬了 Steam Deck,但过程复杂得多。
“触控板是花费时间最长的环节之一,”Cardinale 说道,“如果你仔细观察,它们并不是垂直或水平放置的,而是带有一定的倾斜角度,因为我们发现这是所有测试者认为最舒适的位置。它提供了更大的可用面积,感觉更自然。这完全得益于大量的迭代修改、原型制作以及对外部和内部人员的深入研究。”
人体工程学只是艰难平衡中的第一步。你还需要在尽可能集成功能的同时控制成本。想要高端按键?那会增加成本。想要超长续航?这也会抬高价格。这也是为何 Valve 没有尝试制造属于自己的“Xbox Elite 无线控制器”版本。Steam Controller 有背键,但没有扳机锁、可更换零件、板载音量控制或其他第三方手柄常见的花哨功能。
“我们不想给手柄堆砌太多额外功能而推高成本,”Cardinale 说。“我们希望为顾客和玩家实现最佳价值,让他们买到一个不需要花两倍价格,且功能利用率更高的手柄。”
摇杆是计算中的重要一环。如今玩家对手柄摇杆非常挑剔。漂移问题已成为 Nintendo Switch Joy-Cons 等手柄的严重顽疾。近年来,消费者一直在推动硬件厂商采用霍尔效应(Hall Effect)磁力摇杆解决方案,以减少磨损。Valve 在 Steam Controller 上并未采用霍尔效应,但这一决定经过了深思熟虑。
“这款控制器采用的是 TMR 摇杆,”Cardinale 解释道。“它们和霍尔传感器一样是磁力张力摇杆,但采用了不同的技术。它们拥有同样的优势,抗漂移能力更强,我们拥有更小的真实零死区,本质上响应速度更快。此外,它的功耗比霍尔效应更低,因此对电池续航的影响更小。我们觉得从传感器成熟度及产品定位的角度来看,相比 Steam Deck,这款产品更适合采用这种技术。”
复用成果是我们工作的重要组成部分。
为了实现这一愿景,团队确实做出了一些妥协。Steam Controller 目前仅真正兼容 Steam 客户端和 Steam Link。当你将其插入 PC 时,电脑会将其识别为复合鼠标和键盘。大多数 PC 游戏启动器也会如此处理,导致它在 Steam 之外的大多数游戏中无法使用(当然,你可以通过将其添加到 Steam 来解决)。这是手柄唯一的弱点,但如果 Valve 要打造一款与 Steam Deck 体验对齐的产品,这是无法避免的。
“要让控制器在 PC 或主机上‘即插即用’,你必须表现得像 Xbox 或 PlayStation 手柄,”Griffais 说,“但那样它就不再是 Steam Controller 了。这些功能的很大一部分并不在标准 API 中。我们理解这是一个权衡,我们正在继续努力,让添加非 Steam 游戏并享受所有这些功能的过程尽可能无缝。虽然目前我们已经达到了一个不错的位置,但如果将其作为 Xbox 手柄来运作,肯定会受到诸多限制。”
Griffais 强调,这个决定并不是为了将 PC 玩家锁定在 Steam 生态系统中,而是为了给所有玩家提供更多选择。但现实是,Valve 希望为用户跨设备提供一致的体验。随着 Steam Deck 的流行,这一点变得尤为重要,当 Steam Machine 发布时,它将更加关键。体验必须在所有设备上无缝衔接,这就是权衡的由来。
“复用成果是我们工作的重要组成部分,”Griffais 说。“我们也坚信这同样适用于我们的用户。如果用户在 Steam 输入配置器(Steam input configurator)上投入了时间,配置了适合玩 异星工厂 或其他复杂 PC 游戏的方案,那么当他们使用 Steam Controller 时,能够获得完全相同的体验,配置可以直接加载,这一点非常重要。我们还有类似的逻辑:如果你拆开一台 Steam Machine,可以直接插入 Steam Deck 的 SD 卡,从第一天起就能直接开始游戏。”
好消息是 Valve 的硬件非常灵活。正如我们在 Steam Deck 上所见,系统更新可以极大地改善实验性设备。Steam Controller 也将以同样的方式运作,Valve 有能力对其进行固件推送。如果玩家有需求,它甚至可能在一夜之间获得与 Xbox 应用或 Epic Games Store 的兼容性。
“频繁更新并倾听用户反馈是我们运作的核心,”Griffais 说。“如果没有这种能力,我们很难做好工作。手柄的一切都是可更新的:接收器固件和手柄本身固件。虽然我们显然无法在硬件层面创造奇迹,但我们认为我们有能力解决现场出现的任何问题。如果我们听到关于连接方式或 UX 的反馈,我们完全准备好发布更新。”
在 2026 年,有时人们会觉得游戏手柄已经是一个“被解决的问题”。Xbox 在十多年前就做到了完美,抵制标准化似乎毫无意义。但 Steam Controller 证明并非如此。有无数微小的决策可以让手柄变得更好,但它们必须在价格、舒适度和电池寿命之间取得平衡。Steam Controller 并非 PC 手柄的终极答案,但我相信 Griffais 和 Cardinale 也会认同这一点。但它确实证明了,与其盲目地重新发明轮子,不如不断地去打磨它。
“我想我们很清楚自己卷入了什么,但要交付这款产品,依然付出了巨大的努力,”Griffais 说道。
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