虽然有些人哀叹挑战性的缺失,而另一些人则庆祝新发现的易上手性,但事实证明,在 子夜之章:历史的终局~MidNights of Desperado~ 中,史诗钥石地下城(Mythic+)确实相对容易,其完成率是过去几个资料片中最高的!
子夜之章:历史的终局~MidNights of Desperado~ 第一赛季 Mythic+ 概览 子夜之章:历史的终局~MidNights of Desperado~ 第一赛季 Mythic+ 奖励
Mythic+ 真的变容易了吗?量化这一点最好的方法是看完成率:我们的社区数据大神乔丹已经在推特上借助 Raider.IO 对此进行了研究,数据显示,与过去几个资料片第一周相比,子夜之章:历史的终局~MidNights of Desperado~ 第一周内限时完成的钥石比例、完成的+10层钥石原始数量以及完成的最高层数都显著更高。
当然,这背后有很多原因。有些人可能会很快指出,与 The War Within 的同期相比,现在的装备等级普遍更高,但即便如此,与当时同等装备水平相比,现在完成的钥石数量仍然更多。更值得注意的是地下城机制——总体而言,机制变少了,而且几乎没有那种会直接导致玩家死亡的“通过/失败”检定,这让玩家更容易通过蛮力硬闯过关。无论这是对职业和插件变化的过度补偿,还是为了降低门槛、让游戏更易上手而有意为之,结果都是一样的……本季度的 Mythic+ 地下城确实有点简单。
还需要考虑词缀的改动。在 The War Within 第一赛季中,萨拉塔斯的诡计最初在+7层钥石时就会施加-15秒的惩罚,而现在这个惩罚被移到了+12层,这已经超过了大多数玩家会停止冲层的最高奖励层数。这是为什么限时感觉如此宽松的一个重要原因,因为即使团队死亡十次或更多,通常仍能提前数分钟完成,这直接导致了更高的完成率。
不过,这并不意味着所有地下城都普遍容易。虽然机制有所削弱,但更强调纯粹的伤害输出,尤其是当玩家在那些没有绝对“通过/失败”判定的遭遇战中硬闯时。有很多需要大量打断技能应对的大波次拉怪,暴怒词缀下的首领通常血量很高,坦克拉怪过多仍然可能被秒,治疗也可能跟不上,但移除了他们的打断技能以及不再那么强调最大化治疗伤害来应对紧张限时,意味着除了治疗之外,他们能做的事情变少了。
好吧,但这真的是坏事吗?
这是一个有争议的问题。显然,有一些明显的好处:玩家更容易冲进中高层和高层钥石,刷装备,获取传送门和成就,以及最大化每周宝库奖励。这是一个没有上限的系统,所以寻求更多挑战的玩家总是可以打更高层的钥匙。
另一方面,更简单的钥匙也意味着玩家能更快地冲进那些高层……有时甚至在他们真正准备好之前,这可能会导致玩家之间的摩擦,因为有些玩家可能不太适应高层玩法中经常要求的更大/更快的拉怪方式。众所周知,其他玩家本身就可能像机制和限时一样成为障碍,但这也会导致低层钥匙的匮乏,因为玩家已经没有理由再去打了。最后,还有一种观点认为,更简单的钥匙意味着玩家能更快地完成目标,这本身并不是坏事,但可能导致玩家人口随着时间的推移而下降。
同样值得承认的是,子夜之章:历史的终局~MidNights of Desperado~ 对新玩家和回归玩家有着巨大的吸引力。虽然它是三部曲的中间篇章,但它拥有铺天盖地的营销活动,以及数值压缩、减少对插件的依赖、引入玩家住房等,这些都是主要的吸引点。从这个角度来看,为了让终局内容感觉更易接近而将难度调低一些,是说得通的。
Taliesin & Evitel 讨论了他们对这个不那么困难的 Mythic+ 赛季的个人经历和看法(有时间戳)。
这让我们回到了最初的问题。一个更简单的赛季是会鼓励你在这个系统中走得更远,还是说更快地达成目标只会导致你长期游玩的理由变少?
粤公网安备44010602000283号
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