从日本校园“鬼屋”汲取恐惧灵感 在近日接受澳大利亚媒体Checkpoint Gaming采访时,《生化危机9:安魂曲》的制作人熊泽雅人透露了游戏开发背后的创意来源。他表示,自己会从生活中...

从日本校园“鬼屋”汲取恐惧灵感

在近日接受澳大利亚媒体Checkpoint Gaming采访时,《生化危机9:安魂曲》的制作人熊泽雅人透露了游戏开发背后的创意来源。他表示,自己会从生活中的恐怖体验中寻找设计思路,比如日本学校校庆期间常见的“鬼屋”活动。他常思考“是什么让这些场景令人毛骨悚然”,并以此为切入点,提炼出能应用于游戏的心理恐惧机制。整个开发团队也对恐怖文化充满热情,经常一起观看恐怖电影、分享怪谈故事,共同激发创作灵感,探索前所未有的惊吓方式。

系列史上最大规模的“试错”开发

熊泽雅人强调,《生化危机9:安魂曲》是整个系列中经历最多实验与调整的一作。他特别指出,虽然浣熊市在宣传中占据重要位置,但游戏并不局限于这座城市——实际包含多个风格迥异的场景。回归浣熊市的目的,是为了唤起玩家的记忆,同时重新解构这个经典舞台,注入全新的恐怖维度。为此,团队进行了大量迭代测试,只为精准把握那种让人坐立不安的紧张感。他说:“我们希望当游戏正式推出时,玩家能真正感受到那种步步逼近的恐惧。”

光影交织的恐怖语言

光源系统在《安魂曲》中扮演关键角色。演示中展示的开关灯机制只是冰山一角,更多与光线互动的玩法将在后续公开。通过精心设计的明暗对比和阴影变化,开发团队试图利用视觉不确定性放大心理压力,让每一次黑暗降临都充满未知威胁。

格蕾丝:脆弱却真实的主角视角

本次主角格蕾丝被设定为系列中最易感到恐惧的角色之一。作为一名FBI行为分析员,她具备基本的武器使用能力,但并非战斗专家。相比克里斯或里昂这类身经百战的特工,她的反应更贴近普通人,这种“非英雄化”的设定旨在增强代入感,让玩家更能体会身处绝境时的真实恐惧。

重塑熟悉之地,营造陌生惊悚

为了打破玩家的预判,环境设计团队刻意避免复制过往作品的布局。即使是曾出现在《生化危机2》《生化危机3》中的医院等标志性地点,也在色彩搭配、空间结构和功能用途上进行了全面革新。熊泽雅人表示:“我们想让老玩家走进熟悉的地名时,却感受到一个完全不同的世界。”这种“似曾相识却又截然不同”的反差,正是制造紧张氛围的关键。

在传承中寻求突破

熊泽雅人坦言,团队始终致力于用新颖的方式挑战玩家的心理防线。经过无数次尝试与优化,《安魂曲》力求在保留资源管理、解谜探索等系列核心元素的基础上,引入更具沉浸感的恐怖机制,为新老玩家带来一场既怀旧又前所未有的惊悚旅程。