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《影之刃3》番外橙帖:《狂龙正义》特别PV

作者:GM 来源:九游 发布时间:2021-05-01 13:13:00
上九游,领福利

影之刃3玩家朋友们:

大家好!祝大家五一期间吃好玩好,阖家欢乐!长假开启,《影之刃3》为全部玩家准备了丰厚的福利礼包,以及为4月1日之前最后一次登录的50级以上回归老玩家额外准备了大量追赶进度的活跃向活动和福利等,相信暂离影境的你可以轻松地再次衔接上”真伪龙血“主线的故事和新增玩法!

今天给大家带来一段我们特别细化了7,8幕剧情过场剧情后制作的《狂龙正义》剧情剪辑,算是为整个四月的游戏版本做了个总结。7,8幕交代了许多承前启后的关键线索,从此开始,整个影之刃3的剧情也逐渐合并入系列主线了。

除了剧情外,四月份内的最大改动是罪体系统的重新设计及其相关养成系统,也变成了目前的一个具有较高活跃性的玩法,但这只是一系列修改的开始而已——这也代表了游戏整体方向的一次调整。

在游戏上线超过3个月之后,我们深知原有偏单机的游戏架构已经暴露出较大的缺陷,缺乏后期循环玩法导致养成了角色之后没有充分的舞台展示和考验角色的实力——这需要有一系列高乐趣,可重复,多变化玩法来实现,改版的罪体系统是我们规划的多个后期循环玩法之一,其它规划中的玩法包括“组织考验”,“帮派突袭战",“极秘卷宗”,“大型团本”,以及适时推出的“实时公平切磋对战”等。其中”组织考验“是为关卡附加一系列限制条件的玩法,如果符合限制条件通关就可以获得额外奖励的玩法,将于5月份实装;”帮派突袭战“是构建帮派的防御关卡,并突袭其它帮派的防御关卡,掠夺其积分的玩法,将于6月份实装;其余玩法则会陆续在下半年登场。

我们在四月份中,运营的响应速度,活动的设计,包括福利投放等都出现了较大程度的思路转变,也得到了许多玩家的认可和鼓励。但是,随着罪体战,以及将来更多竞争性,协作性玩法的出现,有两个游戏中遗留的历史性问题显得更加突出,这两个问题占到了我们整个四月份更新中玩家差评反馈的80%+。我们将竭尽全力解决此两个问题,为未来的社交,对抗性玩法铺平道路,在此也恳请大家能够给予支持和理解:

第一是职业平衡问题。

在我们的原设计中,职业技能主要为突破剧情关卡或刷图提供不同感觉的连招乐趣,哪个职业强一点弱一点,在原单机向的设计中,也仅仅是影响不同角色的打桩数字而已。但是,当改版罪体战出现后,以及未来即将推出的考验,帮会战,大团本,公平对战……等玩法,却都要求尽可能严谨和平衡的职业平衡设计,或至少达到版本的动态平衡。

目前版本的职业技能特色和战斗数值,基本上都是为了满足单机刷图体验而设计的,当它需要经受更加严格的考验时,需要一段时间的调整和反馈整理。所有玩家都希望加强自己职业(或所有职业都嫌自己弱),但是我们确实需要更多的时间来进行更加合理的调整,因为这并非修修补补所能完成,我们需要在新的设计思路下,对全盘的数值,动画帧数,控制效果等,做出更完整的调整。

平时的一些职业bug修复,小平衡调整等,远远达不到我们的目标,难免出现每次加强了某个职业,反而是被加强的职业玩家骂得最多的情况,在此向大家保证我们一定会持续对职业平衡进行调整,一次无法调整到位,就进行两次,三次的调整。

第二是战斗机制失效/生效不完整/在某些边界情况下出现另外的效果……等bug问题。

这些问题一直困扰着我们,因为项目早期初始程序架构做得非常混乱且不完整,有一点绿皮代码的意思,许多内容全靠我们后来的程序团队一条条打补丁修复(同时又变得更加不稳定)。随着我们战斗系统逐渐复杂,耦合部分增多,各种数值生效的接口增多,错误的概率变得越来越大。

这些错误,有的能够使独立增伤变成普通增伤而导致实际伤害少了一半,有的调用的真实伤害增加的接口只对技能本身的真实伤害生效,有的攻击力增加buff本来应该叠加,但实战中却是不断被覆盖……有时候,修复一个bug会导致另一个bug的出现,只因为埋伏在历史代码深层的错综复杂的逻辑已经变成了不可考证的某种神秘现象,除非进行彻底的重构。

针对这类问题,我们将通过四个手段来解决:一,我们将组织策划和程序对各种机制生效的接口进行逐一排查和局部重构;二,我们将加强策划自测和QA测试的深度,设置专门的团队只针对战斗数值生效这个门类进行测试;三,五月底(或六月初)即将上线的测试服,将在真正大规模上线之前,依靠一批最为精英和资深玩家的抢先体验,再加上一层保险;四,在任何一次更新后如果仍出现类似问题,我们会继续加快响应速度,尽量能够在更新当天解决更新产生的问题。

如果出现了类似问题,也欢迎在我们每期活动会同期发布的收集反馈贴内反馈,我们会以最快速度核实和处理,如果确实无法复现或涉及更多深层问题而无法快速修复,我们也会尽快做出说明和解释。

以上,就是我们四月份诸多版本的总结。相较于我们团队处于混沌状态的前三个月,四月份我们收到更多鼓励支持的回复,几个活动征集也圆满落幕。这个月内,一些其它行业以及游戏本行业都出现了社会事件级别的厂商与消费者之间的冲突,这使得我们可以从一个较远的距离审视,警醒和反思我们工作的不足之处——我们一直以来都比较强调诸如风格,理念,IP,创造力之类的传达,我个人的橙帖在今年一月份之前,基本都以理念层面的展示为主,体现的是一种抽象的,或概念化的产品理念。但是自从公测上线以来,我们很快失去了以前那样用”高概念“来展示产品理念的口碑基础,需要从头做起,从一个bug,一个礼包,一次活动……这样的细节中解决大家的实际问题,我仍然保持着每周亲自写一篇橙帖的习惯,但概念化内容已经大大降低,大部分为解答实际问题及说明后续内容。

我相信这对我们是一次很好的历练,再好的风格和理念,最终还是需要扎实的基本品质和服务来传达,这就像再先进炫酷的汽车也需要首先保证安全性,拥有再强大锋线的足球队也要首先保证后防稳固……一样道理,我相信我们的团队可以继续做得更好,无论是在防线上还是锋线上。

非常感谢大家!

Soulframe

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