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《羊蹄山之魂》该不该舍弃塞尔达攀爬玩法 玩家热议
近日,《羊蹄山之魂》开发团队解释了放弃在游戏中加入《塞尔达传说:旷野之息》同款自由攀岩机制的核心原因,相关言论一经曝光,迅速引发了Reddit网友们的讨论。


据悉,《羊蹄山之魂》联合导演内特·福克斯曾表示,他本人受《塞尔达传说:荒野之息》启发,曾认为所有游戏都应采用“无限制攀爬”玩法,并搭配耐力条设计。但团队在之魂发现这一机制与《羊蹄山之魂》的游戏主题存在根本冲突,游戏世界中存在许多“本不该被攀爬的墙壁”,若开放无限制攀爬,玩家探索后可能一无所获,反而会降低探索意愿。

此番开发决策,在玩家群体中引发了两极分化的评价。
持支持态度的玩家普遍认为,开发者的取舍十分合理:《羊蹄山之魂》的主角并不具备《塞尔达传说》系列里的配套攀爬装备,无限制攀岩机制本身就与游戏设定不符;还有玩家表示,《羊蹄山之魂》的核心节奏把控十分出色,开发者完全没必要为了跟风加入热门玩法,反而丢掉了自身的核心创作焦点。

也有玩家给出了不同看法。有玩家坦言,自己十分喜爱《塞尔达传说:旷野之息》里的无限制攀爬机制,但也承认这套玩法放到《羊蹄山之魂》中确实可有可无,不会对核心游戏体验产生决定性影响;更有玩家直言,就连《塞尔达传说:旷野之息》里的攀爬耐力条设计本身也十分鸡肋,没必要盲目跟风照搬。






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羊蹄山之魂
公元1603年,羊蹄山麓。草甸、雪原、悄然而至的危险。笃的旅程由此展开。







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