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The Witcher 3 - Trivia

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版本:8.5.3.0 更新时间:2026-05-21 权限说明  |  隐私政策

The Witcher 3 - Trivia游戏截图

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《The Witcher 3》新MOD加入Songs of the Past之剑

本周早些时候,CD Projekt Red 终于确认正在开发一款全新的 The Witcher 3 扩展包——Songs of the Past。目前,已经有硬核粉丝根据宣传图中杰洛特所持的那把独特长剑进行了还原。

“谁能想到在整整 11 年后,我还能迎来一个新的扩展包?”该 Mod 的描述中写道,“为了纪念这一官宣,我决定制作一把剑,灵感正是来自《Songs of the Past》扩展包宣传海报中杰洛特手里拿的那把。”

不,这把剑并不是游戏里现有的装备

《The Witcher 3》新MOD加入Songs of the Past之剑

粉丝们在过去几天里一直在挖掘这把剑的来历。有人推测它属于希里,也有人认为它是已经在“千花之国”中可以找到的“格什韦特”(Gesheft)长剑,但正如 Mod 作者 merigoldmaribor 所解释的那样:“只有带扣部分与它相似。”

“它确实和‘格什韦特’很像,”评论者 Kakatrix 解释道,“但它们的护手拱形不同。‘格什韦特’的剑首形状像苹果,而《Songs of the Past》里的这把剑首形状则像花蕾。”

这个 Mod 替换了狼学派钢剑,并修改了剑鞘纹理以匹配宣传图中的样式,如果你喜欢的话,还有一个希里版本可供选择。Mod 作者 merigoldmaribor 目前也在制作一个替代方案,旨在替换银剑而非钢剑。

merigoldmaribor 还将 巫师4 中全新的猞猁学派徽章加入了游戏,并恢复了一个被删减的希里结局。

目前,这是 Nexus 网站上唯一可用的《Songs of the Past》相关 Mod。由于宣传图中并没有透露更多细节,这把剑成了目前唯一的亮点。尽管《Songs of the Past》要到 2027 年才会发布,但 merigoldmaribor 的快速创作至少让我们比 CDPR 原定计划更早地在游戏中重现了这张精美的新宣传图。

《The Witcher 3》新MOD加入Songs of the Past之剑

与此同时,在等待扩展包发售的这段时间里,粉丝们还通过恢复的对话录音——谢天谢地,不是用 AI 合成的——修复了一个被砍掉的 Hearts of Stone 结局。

这个被废弃的剧情线为夏妮的回归提供了更合理的解释,但也让她处于了镜子大师刚特·欧迪姆的威胁之下,并增加了一个全新的分支路径:如果你拒绝帮助刚特·欧迪姆,他就会杀掉夏妮;如果你接受他的提议,她则会幸免于难。这为这个已经十年的 DLC 带来了新的视角,也为你重新进入 The Witcher 3 并为明年的 Songs of the Past 开启新周目提供了绝佳的理由。现在,你甚至可以带着杰洛特的新剑去重温这一切了。

《The Witcher 3》新MOD加入Songs of the Past之剑

11年后 《The Witcher 3》的秘密奶牛守护者依然能让玩家感到惊喜。

很久以前,巫师 3:狂猎 有一个游戏早期的漏洞,可以让人快速赚大钱。你只需要杀掉一些牛并卖掉它们的皮,通过冥想让牛刷新,然后重复这个过程。

The Witcher 3 的开发团队 CD Projekt Red 在 2015 年 6 月的 1.05 版本补丁中,想出了一个巧妙的方法来修复这个致富计划。现在,杀掉六头牛会刷出一只 27 级的魔力(chort),这个敌人的等级远高于玩家当时的预期等级。

11年后,《The Witcher 3》的秘密奶牛守护者依然能让玩家感到惊喜。

从本质上讲,这些特定的牛——位于游戏起始区域白果园(White Orchard)的那些——拥有一位极其强大的守护者。尽管这个秘密敌人已经存在 11 年之久,玩家们仍然会为此感到惊讶。

讽刺的是,这个修复方案反而催生了一个比原先更厉害的漏洞,因为如果玩家设法杀死了这只魔力,另一只就会在原地刷新。你明白接下来的走向了吧?重复猎杀魔力的利润率比杀牛要高得多。

当然,这只对后期回到该区域的高等级玩家有利,但这个漏洞最终也同样被修复了:现在只会刷新一只魔力,如果想让下一只出现,杰洛特必须离开白果园并重新返回。

The Witcher 3 是我有史以来最喜欢的游戏。我通常很少重玩游戏,但我已经通关了多次 Wild Hunt,甚至还有一个利维亚的杰洛特的纹身。即便如此,直到今天我才听说这个被贴切地称为“牛群防御部队”的内容,所以难怪其他玩家也没听说过。此外,自从早期在 Skyrim 中杀了一只鸡后,我就留下了心理阴影,以至于我在 RPG 游戏中会尽可能避免杀害非敌对生物,所以从一开始我就不是这只愤怒魔力的目标受众。

《The Witcher 3》总监成立新工作室 旨在打造“有意义”的RPG作品

《The Witcher 3》总监成立新工作室,旨在打造“有意义”的RPG作品

Konrad Tomaszkiewicz 热爱 RPG。对于任何稍微了解他职业生涯的人来说,这都不会让人感到意外——在 CD Projekt Red 工作的 17 年里,他从一名初级测试员一路晋升为 The Witcher 3 及其扩展内容的总监。

如今,Tomaszkiewicz 拥有了自己的工作室 Rebel Wolves,致力于开发他深耕数十年的类型游戏。

“在接触第一台 PC 时,我最喜欢的游戏是 Eye of the Beholder 和 Betrayal at Krondor,”他回忆道。“后来是 Ultima 7、博德之门3 和第一部 Fallout 76。当然还有 吸血鬼:避世血族2,那是第一部。它虽然满是 Bug,但却是一款伟大的游戏。它提供了无限的可能性,每个吸血鬼氏族都有不同的玩法。这真的、真的很棒。”

也许 Tomaszkiewicz 对 吸血鬼:避世血族2 的热爱,正是 Rebel Wolves 即将推出的雄心勃勃的吸血鬼 RPG The Blood of Dawnwalker 的起源。正如那款备受推崇的游戏一样,Dawnwalker 巧妙地利用了吸血鬼神话来构建其游戏机制,包括一套“饥饿系统”:当你极度渴望鲜血时,它会覆盖你的对话选项,迫使你产生进食的冲动。如果你长时间无视这种渴望,你可能会不由自主地吸干某位重要 NPC 的生命力,从而让他们永久地从故事中消失。

正是这种系统确保了 RPG 在过去的几十年里始终是 Tomaszkiewicz 最钟爱的游戏类型。“(它们)对我来说最重要,因为它们让我能够做出选择,”他说,“它们让我感受到选择所带来的后果。”

出于对 RPG 的热爱

Tomaszkiewicz 对 RPG 沉浸感的迷恋很早就开始了。“我的童年相当艰难,因为我父亲是一名外科医生,但他同时也是个酒鬼,”他解释道。“我们生活中有很多沉重的东西,而电子游戏是一种逃避方式。RPG 是最令人沉浸的,因为当我进入角色时,解决谜题或完成冒险对我来说非常重要。这种逃避对我来说真的很完美,因为我可以在那些游戏中忘记现实。”

RPG 在 Tomaszkiewicz 的生命中有着如此深远的影响,以至于他根本不考虑制作其他类型的游戏。“我不会去开发赛车游戏或射击游戏,因为(角色扮演游戏)是我内心深处的东西。这就是我想创造的。”

这让我们谈到了 Rebel Wolves。当你走进它位于华沙的办公室时,映入眼帘的是墙上一幅壁画,上面写着“一家因热爱 RPG 而诞生的工作室”。这里的员工都是各式各样的 RPG 爱好者,包括他的家人(不仅是比喻,更是字面意思——Tomaszkiewicz 的兄弟 Mateusz 是 Dawnwalker 的创意总监),他们从 CD Projekt Red 跟随他来到这里;还有拥有不同背景的新盟友,从模拟火车游戏开发者到历史重演爱好者。他们共同希望创造出一款“对玩家和行业都有意义”的中世纪奇幻 RPG。

但 Rebel Wolves 所说的“意义”是什么呢?对于玩家,Tomaszkiewicz 解释说,这不仅仅是提供一个震撼的故事,更是要带来一些能在游玩后引发思考和反思的内容。“当听到玩家说他们体验到了新颖且新鲜的东西时,这对我就有意义,”他说。

至于对行业的影响,Tomaszkiewicz 指向了 The Blood of Dawnwalker 的核心机制:时间。你只有 30 天 30 夜的时间来从邪恶吸血鬼的魔爪中拯救主角 Coen 的家人,完成目标和参与某些对话等行动都会推动时间流逝。虽然它与 Persona Shell:灵壳 和 极乐迪斯科 等游戏中的时间管理循环有共同之处,但它为 The Witcher 风格的 RPG 增加压力和后果提供了一种新方式。

“我想向行业展示,做这些冒险的事情是可能的,”Tomaszkiewicz 说,“去改变这个类型的感受,去开辟该类型的一个分支,因为我认为这里还有很多我们尚未探索的空间和未知领域。”

冒险的商业模式

Tomaszkiewicz 承认,他们对制作所谓的“换汤不换药”的游戏感到“有点厌倦”。“当你发布一款游戏并获得成功后,人们想要更多同类产品,但他们不希望你做出改变,因为他们热爱这个特定的创意,”他感叹道。“显然,当你面对利益相关者或股票市场时,来自这些方面的需求让你很难取悦所有人。”

从表面上看,The Blood of Dawnwalker 确实看起来与 The Witcher 3 非常相似。它又是一款以动作战斗、深度选择和电影化呈现为核心的单主角 RPG——看起来确实是“换汤不换药”。但团队想要创造一些本质上完全不同的东西。这就是“叙事沙盒”概念的由来;Dawnwalker 没有从序章到最终 Boss 的经典主线任务。相反,在介绍之后,你可以自由探索世界,并以任何你喜欢的顺序完成其众多任务。有些任务会相互重叠,从而营造出更深层的地域感和政治氛围。但没有一个是强制性的——如果你真的想,甚至可以直接从教程跳到最终对决。

当大公司拥有成熟的 IP 时,很难做出真正的创新,因为它们总是倾向于保持“换汤不换药”。

“我们的使命不仅是提供一种很酷的、‘安全’的体验,因为我们知道如何做到这一点,我们还应该探索那些我们尚不擅长的领域,并尝试带来一些新鲜的感受,”Tomaszkiewicz 坚持认为。“显然这里的风险更大,但我认为这是值得的,因为未来你会被行业铭记,因为你创造了真正新颖的东西。也许在未来,其他人也会尝试制作‘叙事沙盒’游戏。”

我问 Tomaszkiewicz,Dawnwalker 的叙事沙盒和时间循环机制是否可以在 CDPR 或其他大型成熟工作室中实现。“我觉得不可能,”他说。“当你有大公司和成熟的 IP 时,很难去改变某些东西或进行真正的创新,因为一切总是关于‘换汤不换药’。你已经知道玩家群体想要的大多是类似但更新的产品,而不是真正新鲜的东西。我认为 赛博朋克2077:往日之影 对 CDPR 来说是一次跳跃,但在大公司里推行这样的想法非常困难。而现在,有了自己的公司,我可以与商务(团队)和我的(开发)团队一起,犯我们自己的错误,或者做出我们想创造的疯狂决策。”

超越 Dawnwalker

考虑到 Tomaszkiewicz 对那种迫使工作室制作过度同质化游戏的开发系统的挫败感,我询问了他对 Rebel Wolves 未来的愿景。The Blood of Dawnwalker 计划成为一个系列,但这是否意味着要开发那些“换汤不换药”的迭代续作?

“我认为像早期的 Blizzard 那样工作是非常明智的,”他说,并指向了这家加州工作室的早期岁月。“他们有 守卫魔兽-Guardian of Warcraft,但也创造了 星际争霸。这很聪明,因为人们需要新鲜感。在某个时候,我们需要创造第二个 IP。我认为在不久的将来,我们会制作一款来自(Dawnwalker)IP 的游戏,以及一款来自不同 IP 的游戏,然后再回到(Dawnwalker)。”

Tomaszkiewicz 指出,他想尽可能长久地与团队合作,他意识到挑战的一部分在于创造一个能促进创造性幸福感的环境。他相信创造第二个 IP 将(至少部分)解决开发者因从事“换汤不换药”项目而感到窒息的问题。

RPG 的升级

作为一名终身 RPG 粉丝,Tomaszkiewicz 亲眼见证了该类型的实时演变。“由于工具和技术的进步,你可以更快地完成工作,你可以开发出世界更大、拥有过去无法实现的功能的游戏,”他说。“最好的例子是 红色沙漠,因为他们拥有的功能数量简直疯狂!我在想,如果我也能拥有那么多功能,结合我们能讲述的故事,我们就能创造出圣杯级的作品。”

这样一个崇高的目标引出了 AI 的问题,世界科技巨头们承诺 AI 可以带来超人的生产力。Tomaszkiewicz 证实,Rebel Wolves 在 Dawnwalker 的开发过程中确实使用了生成式 AI——在设计的早期阶段,人工智能语音被用于创建过场动画和对话的草稿版本,这使得团队在演员录制表演之前就能确定剧本是否可行。不过,Dawnwalker 的最终版本将完全不包含任何 AI 资产。

“我认为公司应该使用 AI,但要以帮助人们工作的方式,而不是取代人们,”Tomaszkiewicz 强调说。

他以 Rebel Wolves 内部的 QA 团队为例,说明了 AI 工具如何被用来改进开发。“他们有时需要完成一些任务,比如检查地形是否有漏洞,或者碰撞检测是否良好,”他解释道。“同时,他们本可以去游玩任务,告诉我他们是否喜欢角色,或者游戏循环是否足够有趣,或者战斗节奏是否可以更好等等,对吧?我的方法是,我认为我们应该利用 AI 来帮助员工工作,从他们手中拿走那些令人恼火和沮丧的任务,让他们去做那些真正需要的、更有趣的工作。”

这在目前的 Rebel Wolves 并不是现实,因此开发商的 150 名员工必须仔细专注于那些值得花时间的事情。如果给予足够的时间和金钱,这样的团队几乎肯定能够实现将 红色沙漠 的功能丰富世界与 The Blood of Dawnwalker 的故事结合起来的“圣杯”。但游戏开发的现实是存在时间和金钱的限制,这会塑造工作室的视野和动力。

“我们这里的哲学是,创造支持故事和我们想要营造的氛围的功能。我们宁愿创造更少的功能,但(让它们)更精致,”Tomaszkiewicz 解释道。“从我的角度来看,所有这些东西在游戏中都需要有意义,或者我需要有动力去使用它们。”

但 Tomaszkiewicz 推动该类型前进的真正动力与许多世界最著名的 RPG 开发者是一致的。这一切都回到了该类型的起点:在桌面上,伴随着 20 面骰子和地下城主。

“我们正在学习如何给予玩家更多的自由,”他说。“不仅是在玩法和世界探索方面,在故事元素上也是如此。比如在任务中,允许你以多种多样的方式完成目标。这让电子游戏更接近桌面 RPG,我认为这就是我们想要实现的圣杯。给予你自由和沉浸感,让你以一种不同的方式——在情感和感受上——体验游戏。”

对于许多人来说,Larian 的 Baldur’s Gate 3 在这种雄心壮志上设定了一个几乎无法逾越的高标准。但从我目前看到的 The Blood of Dawnwalker 来看,它对选择和震撼后果的投入,以及其雄心勃勃的“叙事沙盒”设计,意味着它有机会捕捉到一场令人难忘的 D&D 跑团的魔力。如果一切顺利,Tomaszkiewicz 将帮助另一家波兰工作室跻身 RPG 王室成员之列。

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