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独立开发者

独立开发者

这是一个很不错的游戏
运营  | 39.5M
独立游戏 经营 模拟游戏 模拟现实
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游戏介绍 游戏截图 热门推荐 同类推荐

独立开发者游戏介绍

独立开发者简介

简介前的小说明:这只是一个简单磨时间的小游戏~ ------------------------------------------------------- 《独立开发者》是模拟经营游戏,“主角”是一个独立游戏开发者,开始一无所有,但是可以通过自己的努力,不断的开发出优秀的游戏,最终将获得上百万的忠实游戏支持者、称霸游戏市场。 |全能开发者| 游戏开始需要在以下职业中选择一个:策划、程序、美术,但是在游戏过程中可以不断的提升各方面能力,最终实现自己全能开发者的梦想。 |开发游戏| 一共有29种游戏背景和18种游戏类型供你选择,尽情开发自己喜欢的游戏吧。此外,还可以自主选择抄袭、微创新或者创新的方式进行开发。 |游戏平台| 发布游戏时,App Store和多个平台会为你的游戏评级,如果评级不错,有可能获得推荐哦。 |分享成果| 当你开发了一款优秀游戏时,可以在“我的游戏”列表中分享给好友“炫耀”一下。
九游
版本:8.3.11.1 更新时间:2025-09-18 权限说明  |  隐私政策

独立开发者游戏截图

独立开发者截图
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蹭《丝之歌》热度吸引玩家 独立游戏开发者回应

蹭《丝之歌》热度吸引玩家?独立游戏开发者回应

在如今高度饱和的独立游戏领域,如何让作品被更多玩家看见,成为每位开发者面临的难题。不少创作者开始借助热门话题来提升曝光,《Constance》的开发者btf便是其中之一。这款2D动作平台游戏近期频繁与备受期待的《空洞骑士:丝之歌》相提并论,引发了不少讨论。

部分玩家在社交平台上指出,《Constance》似乎过度利用《丝之歌》的关注度进行宣传,质疑其营销方式有“蹭热度”之嫌,认为这可能模糊了自身特色。面对争议,btf在Twitter上回应称,这种策略实为顺应平台推荐机制的无奈之举:“如果不提及当前趋势,几乎不可能被系统推荐。正因这些关联内容,许多玩家才注意到我们的游戏,并对这类玩法产生兴趣。”

尽管存在争议,但该策略显然带来了可观的成果。据开发者透露,游戏的社交媒体关注数和Steam愿望单数量持续攀升,“每天都有成百上千的新玩家加入愿望单,其中很多人正是通过那些对比帖了解到《Constance》。”

蹭《丝之歌》热度吸引玩家?独立游戏开发者回应

虽然视觉风格和类型上与《Hollow Knight》系列有一定相似之处,但btf强调,《Constance》在核心机制与叙事设计上具备鲜明个性。游戏采用独特的“零浮空控制”系统,强化精准跳跃与操作反馈;同时引入类似《喷射战士》的涂鸦机制,将环境互动融入解谜与战斗之中。此外,游戏还聚焦情感驱动的剧情发展,在叙事氛围上与《丝之歌》形成明显区分。

这一系列差异化设计逐渐赢得部分Metroidvania爱好者的认可。不少玩家表示,最初因与《丝之歌》的类比而关注本作,但在了解其独特玩法后产生了真实兴趣,并已将其列入待发售清单。btf也确认,《Constance》计划于2025年11月24日正式推出。

蹭《丝之歌》热度吸引玩家 独立游戏开发者回应

在竞争激烈的独立游戏市场中,许多开发者都在试图脱颖而出,而使用流行趋势来增加曝光度已成为一种常见的营销手段。

最近,2D动作平台游戏《Constance》的开发者btf便因频繁将游戏与《空洞骑士:丝之歌》进行对比而引发了争议。

蹭《丝之歌》热度吸引玩家?独立游戏开发者回应

一些玩家在社交媒体上批评《Constance》过度依赖《丝之歌》的热度进行宣传,认为这种做法削弱了游戏本身的独特性。对此,开发者在Twitter上做出了回应,表示这是基于平台算法的策略,强调:“你必须提到这些趋势才能被看见,很多人通过这些帖子发现了我们的游戏,并且很高兴能了解类似的游戏。”

尽管部分玩家对这种营销方式持保留态度,但不可否认的是,这一策略帮助《Constance》吸引了大量的关注与支持。根据btf的描述,通过与《丝之歌》的对比,他们获得了大量新关注者和愿意加入愿望单的玩家。开发者还指出:“每天我都能看到成百上千的新粉丝和愿望单,很多人是通过这些帖子发现我们的游戏的。”

蹭《丝之歌》热度吸引玩家?独立游戏开发者回应

虽然《Constance》与《Hollow Knight》存在一定的相似性,但btf强调了游戏的独特性。游戏采用“零浮空控制”机制,重点放在平台跳跃玩法上,还引入了涂鸦机制(灵感来自《喷射战士》)。此外,《Constance》的情感驱动故事也让它在叙事方面有着明显的差异。开发者认为,这些元素使得《Constance》与《丝之歌》有着显著区别,提供了不同的玩家体验。

《Constance》通过这些营销手段成功吸引了一部分Metroidvania粉丝的关注,许多玩家表示,在看到与《丝之歌》的对比后,他们对这款游戏产生了兴趣并已经将其加入了愿望单。btf还透露,游戏将于2025年11月24日正式发售。

独立游戏开发者邀请玩家参与《HMUR》测试环节

独立游戏制作人foxussexus正式宣布,《hmur》的首轮公开测试版本将于2025年9月23日上线。此次测试将向全球玩家开放,让广大爱好者提前体验这款融合复古风格与高速战斗的第一人称射击作品,在正式发售前深入感受其核心玩法。

独立游戏开发者邀请玩家参与《HMUR》测试环节

《HMUR》汲取了上世纪90年代经典FPS游戏的精髓,同时融入了鲜明的苏联美学元素,构建出一个充满压迫感与混乱氛围的独特世界。玩家将在一座发生严重事故的秘密苏联设施中展开求生之旅,穿梭于结构复杂、非线性的关卡之中。胜利的关键在于快速反应、精准射击以及积极主动的进攻策略——在这款游戏中,迟疑往往等同于终结。

战斗系统被设计为高强度、高风险的对抗体验。玩家需在火力全开的同时谨慎管理有限的弹药资源,确保每一发子弹都发挥最大效用。游戏鼓励多样化战术选择与自由探索,每个区域均可通过多种方式突破。搭配上以硬核贝斯(hardcore bass)和碎核(breakcore)为主导的电子配乐,战斗节奏持续飙升,营造出令人血脉偾张的沉浸感。视觉表现方面,《HMUR》结合了粗粝复古的画面质感与现代渲染技术,打造出兼具怀旧气息与独特艺术张力的末世景象。

测试宣传短片如下:

凡成功完成本次测试的玩家,将获得一项专属Steam成就,并可在游戏正式版中解锁“黄金手枪”皮肤作为永久奖励。这一限定回馈不仅纪念了玩家对开发过程的支持,也增强了参与测试的积极性。

凭借对传统FPS机制的致敬、深层次的战术可玩性以及毫不妥协的动作强度,《HMUR》即将推出的测试版无疑将成为新老玩家一窥其狂暴魅力的重要窗口。随着9月23日测试开启,玩家们不仅能率先投入战火纷飞的战场,还将有机会直接影响游戏未来的开发方向。

《独立开发者打造奇幻地牢游戏夜莺归笼》

近日,一款由国内玩家独立开发的奇幻风格地牢探险类游戏夜莺归笼公开了一段展示角色服装在战斗中受损效果的视频,引发了关注。

该视频由开发者@GRIS灰白 在个人社交平台发布,感兴趣的玩家可通过其账号查看相关内容。

目前,这款游戏已经上线Steam商店页面,玩家可以将其加入愿望清单。

开发者介绍称,本作是他一人完成的全栈开发项目。主角角色模型由其本人亲自设计制作,其他场景与NPC则部分使用了现成素材。现阶段测试版本仍在打磨之中,预计将在今年内推出。

这是一款以奇幻地下城为背景的动作冒险游戏,玩家将操控性格鲜明的主角,在随机生成的地牢中与敌人交战、躲避机关陷阱、解开谜题,同时收集丰富的道具和外观各异的服饰。游戏还提供多种技能系统,玩家可根据自己的喜好自由搭配,形成独特的战斗风格。

一个失业法国独立游戏开发者的三年心血

游戏演示视频,各种骚操作:

上个月steam发售的一款平台跳跃小游戏《Break The Targets》(之后简称BTT)让人突然着了魔,很简单的平台跳跃游戏,加入了限时要素,关卡难度和隐藏要素层层递增。开发者是个法国小伙子,自己慢慢开发了3年,据说正处在失业边缘,默默允悲。游戏里有一些很奇怪的关卡明明知道该怎么跳,但是手残就是跳不过去,所以手残党们,来啊,来自虐啊,来快活啊。咳咳 ,刚刚串台了…… BTT主要分为:击破模式、格挡模式、赏金模式、生存模式、狂奔模式还有其他丰富的游戏小模式和未来的多人模式,甚至还有自己设计关卡的设定,不过这些模式需要很高的游戏等级解锁。 游戏等级分成了青铜-白银-黄金……这样的等级(有点接地气),每个等级解锁不同的关卡:

一个失业法国独立游戏开发者的三年心血

而等级的提高则是通过每关跑出的总时间相加来计算的。如图:

最高分就是当前的关卡时间总成绩,想要提升更高的等级就要使这个时间进入下一关所规定的时间段才行。

而到达黄金级之后关卡已经容不得任何手残了。 值得一提的是,游戏本身还带有特殊技能,像是瞬闪或者激光发射、钩锁等等,也是需要等级解锁的,这些技能使得之前的关卡变得容易许多也能二刷跑出更好的时间,最重要的是关卡里的隐藏元素得以探索。

有了技能就能吃到钥匙解锁隐藏. 每个关卡都是最多30秒的限时,开始时可以看到获得星星的时间,花游戏币则是能看到开发者机器人的操作演示,(简直作弊一直用技能)同时还会有你自己的最佳纪录演示……这玩起来就像影分身似得,后期容易眼花不知道哪个是哪个,所以自己的人物颜色就换成别的醒目颜色比较好。



BTT支持键盘和手柄,操作性还行,可以自由更改适合自己的操作按键。据说开发者在持续的努力优化和更新,期待之后会有更好的游戏体验。另外BGM很棒,老式的电子音,和游戏节奏很配,节奏感很强。很感谢这样的小开发者默默做着这种小游戏,感觉开发者很不会宣传自己在这里小安利一下,希望大家也会喜欢。 最后,这个游戏还是有更多深入的玩法的,只是碍于自己还是个菜鸡没有很多骚操作演示出来,期待技术流大大们玩过后的表演。

五位独立游戏开发者联合开发“五十合一”UFO 50

Derek Yu终于打破了《洞穴探险》(Spelunky)发售之后多年的沉寂,宣布将以个人工作室Mossmouth的名义发行独立游戏合集“UFO 50”:五位独立游戏开发者联手做出了50款游戏,并将它们塞进了同一个礼包里。

这五位分别是Derek Yu,MADHOUSE的开发者Paul Hubans,Time Barons的开发者Jon Perry,Skorpulac的开发者、作曲家、音效师Eirik Suhrke和Downwell的开发者麓旺二郎(Ojiro Fumoto)。

关于合集中单个游戏的规模,官网在FAQ中表示“一般来说,这些游戏会比8位机时期的商业作品规模略小,但绝不是微型或迷你游戏!完成整个合集很有可能要消耗一百小时……约有三分之一的阵容会支持多人合作或对战模式,全部游戏都具有完整的单人模式。”

这里是多达50款游戏的预告片:

整个合集的开发方式相当独特:开发者们不是各自为战,每个游戏都会由不同的总监提出核心概念,其他四人要为这一概念负责美术、编程和设计工作。

UFO 50将于2018年在PC平台首发,之后将面向其他平台展开移植,价格尚未确定。

五位独立游戏开发者联合开发“五十合一”UFO 50

欧美开发者如何看待苹果上线永久独立游戏专区

根据外媒报道,苹果App Store今天宣布上线一个永久的“独立游戏”专区,目的是推荐优秀的独立游戏,吸引更多玩家购买和游玩。欧美移动游戏行业从业者怎样评价苹果公司的这一举措?海外游戏产业媒体GameIndustry.biz日前采访了几位具有影响力的海外开发者,请他们分享了看法。

“我认为在过去,苹果公司在推广独立风格游戏方面一直做得很好,我很高兴看到他们朝着这个方向更进一步。如果你观察App Store的每周推荐,你就会发现他们为小团队作品提供的曝光机会非常多。App Store上线新的独立游戏版块,意味着这一趋势将会延续。”《纪念碑谷》开发商Ustwo的工作室主管丹·格雷(Dan Gray)表示。

22Cans工作室首席执行官彼得·莫利纽伦斯(Peter Molyneux)说:“App Store为独立游戏开发者提供一个特殊的位置,这对开发者和玩家来说都绝对是个好消息。玩家们渴望得到独特内容,而独立开发者也已经无数次证明他们有勇气承担风险,创作独特的游戏作品。”

欧美开发者如何看待苹果上线永久独立游戏专区

《纪念碑谷》主设计师、独立工作室Mountains创始人王友健(Ken Wong)评价道:“在过去几年,‘独立’的定义变得越来越模糊。不过如果全球规模最大的娱乐平台之一愿意推荐来自小团队的更具有试验性质的作品,那么我们肯定欢迎。”

物理解谜游戏《蘑菇11》(Mushroom 11)开发商Untame创始人兼总裁埃塔·科伦(Itay Keren)补充说:“这个面向独立作品的窗口为新艺术家,以及艺术品本身提供了曝光机会。移动游戏并不代表艺术,但真正的创新和创造力往往来自独立开发者。所以,通过持续地向海量用户曝光这些游戏,App Store将会拓宽玩家们的品位,甚至有可能颠覆人们对移动游戏的定义……很显然,拥抱独立作品不仅仅是一次市场行为,它真正地反映了苹果希望推动行业朝着好的方向发展。”

有开发者说,App Store自推出至今一直愿意为独立开发者提供支持。

《三重镇》《未选之路》(Road Not Taken)开发商Spry Fox首席执行官大卫·埃德里(David Edery)说道:“我和苹果公司合作的体验一直很棒。苹果公司的人总是告诉我们关于iOS操作系统的最新消息,倾听来自我们的反馈,或者帮助我们确保游戏被App Store的编辑团队看到。我们总是觉得,苹果相当支持我们。我们的游戏很可能永远不会像《部落冲突》那样赚钱,不过苹果似乎也意识到,推荐高品质的原创游戏仍有价值,因为这会让整个商店的生态系统变得更健康。”

《圣人纸牌》(Sage Solitaire)开发者扎克·凯奇(Zach Gage)指出:“我真的喜欢iOS的生态系统和用户规模。与其他任何一个其他应用商店一样,App Store有自己的优点和缺点,不过它的规模庞大、增长迅速,编辑经常挑选独立游戏进行推荐。在App Store,似乎每隔几个月,就会出现一款赢得全世界冠军的独立游戏。”

《小小摩天塔》(Tiny Towers)开发商NimbleBit的大卫·马什(David Marsh)补充说:“App Store推着我们的小公司前进。我们公司在2008年成立,为当时刚刚上线的App Store制作游戏。苹果乐于推荐那些他们认为很多玩家会热爱的小众品类游戏,并且还会在社交媒体上展示一些很酷、很有趣的游戏。这些举措无法惠及每一个开发者和每一款游戏,但它们表明苹果意识到了丰富的游戏类型的重要性,并且希望让App Store成为开发者们的家。”

从商业角度来讲,独立开发者认为即便得到了App Store的推荐,他们也很难与通过大规模广告投放获取用户的大公司竞争。但许多开发者并不将大公司视为竞争对手。

“我的看法是,我们不会与那些富裕的大公司竞争。”丹·格雷说,“我们最关心的是带给玩家情感体验,我们相信只要游戏能够在情感上打动玩家,商业成功将随之而来。我们永远不会将提升平均每用户收益作为我们做出创意决策的出发点。”

莫利纽伦斯评价道:“与巨头竞争极其困难,因为他们占有巨大的市场份额。我认为如果你试图制作一个他们的游戏的‘更好’版本,试图通过这种方式与他们竞争,那么你肯定会失败。不过如果你制作有创意、让玩家愉悦的新游戏,那么你至少能够吸引一些已经对高度同质化的游戏机制感到疲劳的玩家。”

大卫·马什也说:“跟Supercell、King和EA竞争太困难了,但我并不将他们视为直接竞争对手。我们没有那么多钱,整个工作室只有3个人,所以我们必须重返发挥创意。

如转载涉及版权等问题,请作者与我司联系,我司将在第一时间删除或支付稿酬。

独立开发者大赛作品《点燃火炬》将推出

如果把移动游戏比作“工匠”的话,那么独立游戏就是一块等待雕塑的“璞玉”,独立游戏开发者大赛正是一个发现璞玉的舞台。2016年3月,GMGC 2016的独立游戏开发者大赛上,来自于火星游戏的“大金刚芭比”团队开发了一款名为《点燃火炬》(Lit The Torch)的游戏。近日,开发商表示:该作不久将登陆iOS平台。

独立开发者大赛作品《点燃火炬》将推出

独立开发者大赛作品《点燃火炬》将推出

《点燃火炬》是一款独特机制的解谜游戏。游戏中,玩家通过操控游戏主人公,点亮每个关卡中中祭坛的火炬,解开一个个机关。游戏核心玩法在于玩家可以利用最有趣的机制‘ 其他可视’窗口,穿越到另一个世界,并通过两个世界的互动闯关

独立开发者大赛作品《点燃火炬》将推出

独立开发者大赛作品《点燃火炬》将推出

此外,游戏有单人和双人两种模式,双人模式中加入鬼魂,双人互相保护合作,驱赶鬼魂通关。

独立开发者大赛作品《点燃火炬》将推出

可以自由穿梭于平行世界与现实世界,是多么神奇的一件事情。游戏即将登陆iOS,有可能是这个月,有可能是今年第一季度。一切只能等开发商推特更新的消息了!

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掌游天下参展China Joy成独立开发者聚集地

掌游天下是一家专注于手机游戏发行和研发领域的游戏公司,一直致力于为中小开发者提供专业的发行及运营服务。此次参加2016年China Joy游戏盛会,很多开发者慕名而来,使掌游天下会客厅人气爆棚,格外热闹!这一点也不意外,因为近几年掌游天下和独立开发者一直保持着深入合作和良好关系,得到了独立开发者一致的认同和信赖。

掌游天下参展China Joy成独立开发者聚集地

国外开发者与引入同事就游戏内容展开深入探讨!

掌游天下曾于2011年拿下《PopStar!消灭星星官方正版》手游运营权。凭借这款经典休闲游戏一夜之间红遍大江南北,成功揽获多项媒体大奖,并在海内外拥有4亿成熟玩家。这款长寿的手游在为掌游天下带来高人气的同时,也使掌门人何鹏下了一个决心,不惜一切代价全力扶持中小开发者,使他们能够创造出更多像星星这样高品质的手游。

何鹏在China Joy现场表示:在对中小开发扶持政策上,掌游天下一向立场坚定。将结合自身发行和海外市场资源丰富的优势为中小开发者解决产品推不出去、海外拓展困难、版本号申请资质受限等切身问题,并针对这些不断优化对中小独立开发者的扶持政策。

掌游天下参展China Joy成独立开发者聚集地

2016年下半年,掌游天下将开启“100*亿计划”,即10亿资金投资全球100家优秀的中小开发者,帮助他们研发和发行产品。对已和掌游天下取得合作的小伙伴,进行海外优化,帮助他们走出去,解决游戏上线App Store却因没有推荐而只能获得几千下载量的窘境。

作为全球发行商,掌游天下与柠檬酱等优质独立开发者团队进行了深度合作。由于版本号政策以及独立开发者不受市场重视等原因,导致许多独立开发者只能舍去国内市场。针对这种尴尬局面,掌游天下决定不管开发者是选择其进行游戏发行还是和玉米移动广告平台进行广告合作。都将免费帮助开发者申请版本号,解决开发者因版本号申请周期及资质衍生的种种问题,可以更加专注的投入到开发优质产品的队伍中去。

掌游天下参展China Joy成独立开发者聚集地

国内开发者柠檬酱团队

手游发展至今,已经有了成熟的市场环境。在优胜劣汰的法则下,粗制滥造的游戏必将被淘汰,随之崛起的将是那些一心开发优秀游戏的团队。本次参展CJ后,掌游天下将继续秉承与独立开发者打造原创精品游戏的理念,为合作伙伴提供更高效、更专业的服务。相信在这条任重道远的路上,掌游天下将会和更多独立开发者携手并进,共同创造一个良性游戏生态圈。

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作为独立游戏开发者 如何给游戏定价?

对于独立开发者们来说,游戏的定价并不仅仅是公平价值的问题,尤其是在手游领域,如果定价过高,就会导致用户量不足,而如果定价太低,则货币化又可能成为困扰收入增长的问题,最近,独立开发者Scott Brodie在他的博客中对此进行了分析,以下是完整的博文内容:

最近,我一直对于用户评价思考很多,作为一个没有巨额营销预算的小团队,我依赖于积极的口碑帮助自己的游戏在拥挤的市场中被玩家们注意到。比较神奇的是,除了核心玩法之外,还有很多的因素可以影响一款独立游戏的认可度。从游戏bug到发布时间、从竞争到平台选择等等,可以影响玩家们看待你游戏态度的因素有太多太多,而游戏价格也是其中之一。

在衡量你游戏的时候,玩家们的第一个选择就是先看值不值得他们付钱。就我目前所知,选择游戏定价的因素远超过你所认为的价值。在本文中,我希望列出几个常见的独立游戏定价策略,然后对各个策略进行优缺点对比,并且找出定价对于玩家评分的影响。

策略1:高定价、常促销

在这种情况下,你的游戏定价较高,希望可以从初期购买者中最大化收入,这种策略的思维是,如果用户真的非常热爱你的游戏,那就会在发布的时候购买,或许对于价格不像其他休闲用户那么敏感。

在游戏发布之后,你经常对游戏进行促销,通过时间来增加促销的力度,直到最后1折销售,获得所有的购买用户。

优点:可以在发布之初最大化早期购买者带来的收入,高定价给玩家更高的游戏质量期待,可以给你更多的折扣空间,比如19.99美元定价的话,即便是5折还有9.99美元的收入。

缺点:游戏发布时的玩家很少,所以你的游戏口碑传播的潜力较低。短期评价影响:除了早期购买者之外,玩家们会在评论中表达不满,比如‘对于这个价格,我觉得应该有更多的…’就是很常见的玩家评论。从长期来看,这些低评分会影响你游戏的整体评价。

长期收入影响:比较低的游戏评分会影响你的游戏随后获得推荐的机会,在曝光率方面具有更大的劣势。而且,这种做法会影响你和初期购买者的关系,他们会后悔提早买了游戏。

案例:大多数的Steam独立游戏和3A游戏,独特的策略游戏,比如《文明》系列。

策略2:定价公平、从不促销

另一个常见策略是,把游戏定在一个你认为和游戏质量比较匹配的水平。在游戏发布之后,你很少对游戏进行促销,或者是到发布了很久很久之后才进行打折销售。

优点:这种方法让购买者有信任感,可以在长期范围内赢得初期购买者的好感,为你带来持续稳定的收入来源,游戏发布很久之后还仍然比较有价值。得益于价格的稳定和人们对于游戏价值的认可,玩家评分会比较高。

缺点:会错过额外的收入机会和促销活动被推荐的机会,对于未来的游戏来说,你所拥有的用户群并不大,没有抓住促销玩家的注意力。

案例:《Axiom Verge》、《The Castle Doctrine》、任天堂第一方游戏。

策略3:低价出售

第三种策略就是把游戏价格定的低于其价值,给玩家们去掉价格壁垒。

优点:可以获得更好的评价,比如很多玩家会觉得买到了惊喜,这种策略可以和用户建立长期积极的关系。整个游戏生命周期内,你可以获得更多的玩家,有更大的口碑传播机会。

缺点:短期收入很低,随后也很难通过降价吸引玩家。低价格会让玩家们对于游戏的质量期待降低,用户可能会奇怪,‘为什么游戏定价会这么低呢?’大量的早期玩家可能都并非你的目标用户群,他们的评价和游戏行为或许会让你看不到自己的核心玩家真正关心什么。

案例:《被缚的以撒》、很多的独立手游和免费游戏

策略4:进行Early Access,然后提高价格

Early Access模式非常流行,而且也是值得考虑的策略。在这种模式下,你提供游戏的初期付费版本,通常是以比较低的价格,满足当时测试时的价值。随着你对于游戏质量的提升,游戏价格也一步步增加。众筹游戏经常会用这种方式,但众筹却并不一定能够让这种模式发扬光大。

优点:在研发初期就有比较大的玩家社区,可以在正式发布的时候帮助游戏的推广,刺激更多玩家初期消费,因为他们知道等待意味着未来支付更多钱。评价会受到价格影响,因为价格通常是和质量一致增长的。

缺点:可能会影响全家出售时候的销量,如果最终版不能如期而至,很可能遭遇长期差评。

案例:《我的世界》、《Besiege》、《饥荒》。

分析

那么,上面这四个策略哪个是最好的?答案当然没有最好的,而是要取决于你的游戏和你的目标。要了解在长期和短期时间内,哪一点对于你、你的游戏和你的公司来说是最重要的,在做定价决定之前,最好是先问自己几个问题:

你做了一个什么样的游戏,谁是你的用户?这些玩家们对于价格的预期是多少?你现在需要资金吗?你在尝试打造用户群吗?你在打造长期品牌吗?

举个例子,我最近的游戏《Hero Generations》就选择了策略4和策略1综合的方式,我通过Kickstarter进行early access,然后在Steam平台发布后推出促销活动。这些策略和我的目标是一致的,因为我希望在打造社区的同时,可以初期收回一些成本用于支持游戏研发。对于未来的游戏而言,我们的目标更多地注重于打造长期品牌,获得较高的玩家评价和积极的口碑传播。这些不同的目标很可能需要我们尝试不同的定价模式。

平台考虑

值得注意的是,可能已经有开发者遇到了这样的情况,当你在不同平台推出同一款游戏的时候,定价需要有差异化。PC和主机平台对于高价格的容忍度相对较高,特定类型的游戏玩家也已经适应了付费购买游戏的做法,比如PC平台的策略游戏通常比其他平台定价更高。

手游平台的价格竞赛已经基本结束了,你能够定的价格是有限的,在手游平台,你有更多的收入渠道可以考虑,可能需要投入的时间比研发还多,这样才能找到正确的做法。免费下载、游戏内广告等等,都有各自的优势,而且这些对于你的游戏评价都有有影响力的,所以需要你对此同等对待。

最后,对于多平台发布的游戏来说,发布顺序有时候也会影响玩家的接受度。如果是先在手游以低价格发布,然后再高价发布到PC平台,有可能会影响游戏的用户接受度。在实际中,这些玩家可能并不互相关注,你通常对每个平台都有合适的定价。然而,一个移植到PC平台的手游可能就会影响到一些游戏评价。

比如FTL和《Hero Academy》这两款游戏发布之后的话题就很有趣。两款游戏都是高质量的策略游戏,加入了休闲与核心玩法在里面。FTL首先以9.99美元的价格发布在PC平台,然后同价格发布到了手游平台。作为对比的是,《Hero Academy》最初是发布在手游平台,定价1.99美元加IAP,随后以4.99美元的打包价格发布到了Steam平台。我这里并不知道两款游戏的具体销量,两款游戏的差异性比较大,所以也不适合做直接对比。然而值得注意的是,由于FTL首先在PC平台发布,所以它在两个平台的定价都比较高,而且没有影响到游戏评价,而《Hero Academy》是我最爱的手游之一,但在PC平台的评分却只有7/10。

结论

第一眼看来,定价对于独立游戏来说很容易被误认为是衡量游戏价值和价格之间的关系,但在实际上,游戏定价对于长期范围的玩家接受度是有重大影响的,而且可以成为除了挣钱之外实现其他目标的强大工具,所以,我希望独立开发者们考虑游戏的完整生命周期以及用户评分和定价的关系。

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中国式地雷女试玩将推,揭秘职场恋爱暗流
2025-10-15 09:03:23
10月14日,海绵宝宝:潮汐巨神推出试玩版本,正式版定于11月18日上线,届时将在Steam、P
海绵宝宝 潮汐巨神试玩上线,11月18日全平台发售
2025-10-15 09:03:12
原神月之二版本回望湮灭的月光
《原神》「月之二」版本「回望湮灭的月光」将于10月22日上线,全新角色、魔神任务及「千星奇域」玩
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2025-10-15 08:55:06
攻城掠地怎么过于禁副本
于禁副本是游戏里一个比较考验策略的关卡,关键在于武将选择和路线规划。建议优先使用马超或甘宁作为首
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2025-10-15 08:55:01
原神统辖矩阵打法
原神统辖矩阵怎么打快,下面和九游小编一起来看看吧 统辖矩阵是元能构装体的进化型,战斗方式相
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2025-10-15 08:54:52
原神艾梅莉埃值得抽取吗
原神艾梅莉埃是原神4.0大版本末期出的角色,值不值得抽取要看自己的其他角色能否与之配队,下面和九
原神艾梅莉埃值得抽取吗
2025-10-15 08:54:37
三国志战略版攻要塞有什么用
打下要塞后能获得更广阔的视野范围,这让你可以提前侦查敌情,掌握周边动态。要塞提供两个格子的视野,
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2025-10-15 08:54:35
原神愚人众先遣队水盾怎么破
原神遇到愚人众先遣队的水盾胖胖时,最有效的破盾方法就是用冰属性角色。冰和水会触发冻结反应,能快速
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2025-10-15 08:54:28
原神深渊恒常机关阵列怎么打
原神深渊恒常机关阵列怎么打,战前准备非常关键,别忘了带上能提供稳定护盾的角色,下面和九游小编一起
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2025-10-15 08:54:25
原神6.1卡池有什么角色
原神6.1推出很多全新的角色和武器,玩家都可以通过在卡池里进行抽取获取这些角色,里面会有很多四星
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2025-10-15 08:53:53
江南百景图犯人怎么审
江南百景图游戏中犯人怎么审问呢?游戏中犯人审问有什么技巧呢?抓捕犯人后该怎么做呢?接下来小编就给
江南百景图犯人怎么审
2025-10-15 08:53:31
程序需要调用以下重要权限:

t2-t1:30.0

t3-t2:102.0

t4-t3:41.0

t5-t4:4.0

t6-t5:9.0

t7-t6:0.0

t8-t7:223.0

t9-t8:30.0

t10-t9:13.0

t11-t10:6.0

t12-t11:5.0

t13-t12:3.0

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