独立开发者游戏介绍
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独立开发者游戏截图
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独立MMO《Erenshor》开发者称"合作模式暂无计划"
Steam新宠《Erenshor》作为向《魔兽世界》致敬的单机作品,游戏中所有奔跑做任务的"玩家"都是模拟生成的虚拟存在。这种独特设定将贯穿整个抢先体验阶段,因为独立开发者坚信"当今游戏市场中单人玩家群体尚未获得充分关注"。

"合作模式或许是玩家最强烈的诉求,"开发方Burgee Media在近期Reddit问答活动中坦言,"将游戏重构为合作模式工程量巨大,而我认为有责任先兑现最初承诺(即单人MMO体验),因此目前暂未将合作模式纳入正式计划。"

这位独立开发者表示,自己在游玩那些含"可选合作模式"的游戏时,常会产生"缺失感"或卡在"重复刷怪环节",继而渴望能与好友并肩作战——"因为这些游戏本就是以多人联机为核心设计的"。正因如此,《Erenshor》自诞生之初就专注单人体验。"选择单人游玩的玩家能获得完全为其量身定制的完整体验,"Burgee Media补充道,"我认为当今市场对单人玩家的重视程度还远远不够。"

尽管目前《Erenshor》暂不支持合作模式,但开发者并未完全排除正式版发布后追加该功能的可能:“1.0版本之后,我或许会考虑引入合作模式,或将其作为免费DLC发布,以便与主游戏保持适当区隔。”

传统3D迷宫RPG无人问津 独立游戏开发者灵魂发问
如今的热门游戏大作以及独立游戏中,已经很少看见传统3D迷宫RPG了,日前一位仍在坚持开发3D迷宫RPG的独立游戏开发者灵魂发问引发玩家们热议。
·Talesworth Game Studio工作室正在制作新游《Lair of the Leviathan》,开发者之一的David发帖推荐,并发出灵魂拷问,现在的玩家们是不是已经忘记了传统3D迷宫RPG这种类型了?
·过去的老玩家们印象应该很深刻,第一人称视角、多种职业组合、机械古板的战斗、昏暗逼仄的迷宫地形等等,3D迷宫RPG留给玩家们的印象并不是那么美好。
·被誉为3D迷宫RPG的鼻祖级名作《巫术》系列虽然如今已经很少有玩家知道了,不过当年可是对日本RPG的发展起到了不可或缺的启发作用,包括《勇者斗恶龙》在内都或多或少的受到了影响。
·虽然如今的时代热门游戏类型多数集中在FPS、开放世界、魂系等等,不过相信仍然会有不少玩家还是会喜欢3D迷宫RPG。
驾驶冒险游戏或许成为独立类型?《DETOUR》开发者采访
在于巴塞罗那举办的BCN Game Fest 2025上,配合活动发布了数款最新作品,其中就包括以西班牙为基地的发行商Entalto Publishing旗下开发团队A LA FRESCA STUDIO推出的驾驶冒险游戏《DETOUR》。

虽然“驾驶冒险”这一子类型是否已被玩家社区认可尚未可知,但诸如《超自然车旅(Pacific Drive)》、《轻松送达公司(Easy Delivery Co.)》以及Noio正在开发的《GARBAGE COUNTRY》等,将车辆本身拟人化作为游戏角色推进的作品确实引起了话题。

据A LA FRESCA STUDIO领导、3D艺术家埃尔南·拉霍斯(Ernán Lahoz)介绍,他们认为这类作品受欢迎的模式在于“能够以自己的节奏放松享受”,因此《DETOUR》在游戏体验上与需要持续集中精神应对发夹弯的竞速动作截然不同。
玩家将驾驶一辆带有复古感的皮卡,行驶在类似西班牙内陆的广阔平原上。尽管氛围宁静,但大地各处却生长出粗壮的线路网,营造出一种诡异的科幻异物感,玩家需完成如“修理发电机”等任务。

途中会遇到游荡的敌对机器人,玩家可以通过冲锋与之战斗。
在开放世界中自由驾驶的同时,玩家需要寻找必需的物资,收集废弃物,当货箱容量满载时返回基地,进行车身、零件及货箱的升级扩展。
货箱中搭载的绞盘扮演着相当重要的角色,既可用来将物资拉上货箱,也能用来推倒大型障碍物,为通往下一区域开辟道路,具有解谜元素的功能。


在BCN Game Fest 2025首次公开的《DETOUR》试玩版中,内容尚处于无故事情节的α阶段。拉霍斯说明,玩家实际上处于与该世界不同的地点处于休眠状态,因某种目的被AI控制,无意识地远程操控皮卡车。若联想到电影《黑客帝国》系列,或许更易理解。
未来剧情将涉及玩家与知晓该世界真相的势力接触,并为反抗而战,预计将触动科幻迷的心弦。


《DETOUR》的Steam商店页面已开放,但目前尚未公布发售时间及除英语外的本地化信息,开发仍需时日。
拉霍斯表示,他们得到了开发著名游戏创作者托马斯·范登贝格(Thomas Van Den Berg,开发《GARBAGE COUNTRY》)的大力协助,“学到了许多东西”。“驾驶冒险”这一子类型的确立势头正逐渐形成。
蹭《丝之歌》热度吸引玩家 独立游戏开发者回应

在如今高度饱和的独立游戏领域,如何让作品被更多玩家看见,成为每位开发者面临的难题。不少创作者开始借助热门话题来提升曝光,《Constance》的开发者btf便是其中之一。这款2D动作平台游戏近期频繁与备受期待的《空洞骑士:丝之歌》相提并论,引发了不少讨论。
部分玩家在社交平台上指出,《Constance》似乎过度利用《丝之歌》的关注度进行宣传,质疑其营销方式有“蹭热度”之嫌,认为这可能模糊了自身特色。面对争议,btf在Twitter上回应称,这种策略实为顺应平台推荐机制的无奈之举:“如果不提及当前趋势,几乎不可能被系统推荐。正因这些关联内容,许多玩家才注意到我们的游戏,并对这类玩法产生兴趣。”
尽管存在争议,但该策略显然带来了可观的成果。据开发者透露,游戏的社交媒体关注数和Steam愿望单数量持续攀升,“每天都有成百上千的新玩家加入愿望单,其中很多人正是通过那些对比帖了解到《Constance》。”

虽然视觉风格和类型上与《Hollow Knight》系列有一定相似之处,但btf强调,《Constance》在核心机制与叙事设计上具备鲜明个性。游戏采用独特的“零浮空控制”系统,强化精准跳跃与操作反馈;同时引入类似《喷射战士》的涂鸦机制,将环境互动融入解谜与战斗之中。此外,游戏还聚焦情感驱动的剧情发展,在叙事氛围上与《丝之歌》形成明显区分。
这一系列差异化设计逐渐赢得部分Metroidvania爱好者的认可。不少玩家表示,最初因与《丝之歌》的类比而关注本作,但在了解其独特玩法后产生了真实兴趣,并已将其列入待发售清单。btf也确认,《Constance》计划于2025年11月24日正式推出。
蹭《丝之歌》热度吸引玩家 独立游戏开发者回应
在竞争激烈的独立游戏市场中,许多开发者都在试图脱颖而出,而使用流行趋势来增加曝光度已成为一种常见的营销手段。
最近,2D动作平台游戏《Constance》的开发者btf便因频繁将游戏与《空洞骑士:丝之歌》进行对比而引发了争议。

一些玩家在社交媒体上批评《Constance》过度依赖《丝之歌》的热度进行宣传,认为这种做法削弱了游戏本身的独特性。对此,开发者在Twitter上做出了回应,表示这是基于平台算法的策略,强调:“你必须提到这些趋势才能被看见,很多人通过这些帖子发现了我们的游戏,并且很高兴能了解类似的游戏。”
尽管部分玩家对这种营销方式持保留态度,但不可否认的是,这一策略帮助《Constance》吸引了大量的关注与支持。根据btf的描述,通过与《丝之歌》的对比,他们获得了大量新关注者和愿意加入愿望单的玩家。开发者还指出:“每天我都能看到成百上千的新粉丝和愿望单,很多人是通过这些帖子发现我们的游戏的。”

虽然《Constance》与《Hollow Knight》存在一定的相似性,但btf强调了游戏的独特性。游戏采用“零浮空控制”机制,重点放在平台跳跃玩法上,还引入了涂鸦机制(灵感来自《喷射战士》)。此外,《Constance》的情感驱动故事也让它在叙事方面有着明显的差异。开发者认为,这些元素使得《Constance》与《丝之歌》有着显著区别,提供了不同的玩家体验。
《Constance》通过这些营销手段成功吸引了一部分Metroidvania粉丝的关注,许多玩家表示,在看到与《丝之歌》的对比后,他们对这款游戏产生了兴趣并已经将其加入了愿望单。btf还透露,游戏将于2025年11月24日正式发售。
独立游戏开发者邀请玩家参与《HMUR》测试环节
独立游戏制作人foxussexus正式宣布,《hmur》的首轮公开测试版本将于2025年9月23日上线。此次测试将向全球玩家开放,让广大爱好者提前体验这款融合复古风格与高速战斗的第一人称射击作品,在正式发售前深入感受其核心玩法。

《HMUR》汲取了上世纪90年代经典FPS游戏的精髓,同时融入了鲜明的苏联美学元素,构建出一个充满压迫感与混乱氛围的独特世界。玩家将在一座发生严重事故的秘密苏联设施中展开求生之旅,穿梭于结构复杂、非线性的关卡之中。胜利的关键在于快速反应、精准射击以及积极主动的进攻策略——在这款游戏中,迟疑往往等同于终结。
战斗系统被设计为高强度、高风险的对抗体验。玩家需在火力全开的同时谨慎管理有限的弹药资源,确保每一发子弹都发挥最大效用。游戏鼓励多样化战术选择与自由探索,每个区域均可通过多种方式突破。搭配上以硬核贝斯(hardcore bass)和碎核(breakcore)为主导的电子配乐,战斗节奏持续飙升,营造出令人血脉偾张的沉浸感。视觉表现方面,《HMUR》结合了粗粝复古的画面质感与现代渲染技术,打造出兼具怀旧气息与独特艺术张力的末世景象。
测试宣传短片如下:
凡成功完成本次测试的玩家,将获得一项专属Steam成就,并可在游戏正式版中解锁“黄金手枪”皮肤作为永久奖励。这一限定回馈不仅纪念了玩家对开发过程的支持,也增强了参与测试的积极性。
凭借对传统FPS机制的致敬、深层次的战术可玩性以及毫不妥协的动作强度,《HMUR》即将推出的测试版无疑将成为新老玩家一窥其狂暴魅力的重要窗口。随着9月23日测试开启,玩家们不仅能率先投入战火纷飞的战场,还将有机会直接影响游戏未来的开发方向。
《独立开发者打造奇幻地牢游戏夜莺归笼》
近日,一款由国内玩家独立开发的奇幻风格地牢探险类游戏夜莺归笼公开了一段展示角色服装在战斗中受损效果的视频,引发了关注。
该视频由开发者@GRIS灰白 在个人社交平台发布,感兴趣的玩家可通过其账号查看相关内容。
目前,这款游戏已经上线Steam商店页面,玩家可以将其加入愿望清单。
开发者介绍称,本作是他一人完成的全栈开发项目。主角角色模型由其本人亲自设计制作,其他场景与NPC则部分使用了现成素材。现阶段测试版本仍在打磨之中,预计将在今年内推出。
这是一款以奇幻地下城为背景的动作冒险游戏,玩家将操控性格鲜明的主角,在随机生成的地牢中与敌人交战、躲避机关陷阱、解开谜题,同时收集丰富的道具和外观各异的服饰。游戏还提供多种技能系统,玩家可根据自己的喜好自由搭配,形成独特的战斗风格。
一个失业法国独立游戏开发者的三年心血
上个月steam发售的一款平台跳跃小游戏《Break The Targets》(之后简称BTT)让人突然着了魔,很简单的平台跳跃游戏,加入了限时要素,关卡难度和隐藏要素层层递增。开发者是个法国小伙子,自己慢慢开发了3年,据说正处在失业边缘,默默允悲。游戏里有一些很奇怪的关卡明明知道该怎么跳,但是手残就是跳不过去,所以手残党们,来啊,来自虐啊,来快活啊。咳咳 ,刚刚串台了…… BTT主要分为:击破模式、格挡模式、赏金模式、生存模式、狂奔模式还有其他丰富的游戏小模式和未来的多人模式,甚至还有自己设计关卡的设定,不过这些模式需要很高的游戏等级解锁。 游戏等级分成了青铜-白银-黄金……这样的等级(有点接地气),每个等级解锁不同的关卡:

掌游天下参展China Joy成独立开发者聚集地
掌游天下是一家专注于手机游戏发行和研发领域的游戏公司,一直致力于为中小开发者提供专业的发行及运营服务。此次参加2016年China Joy游戏盛会,很多开发者慕名而来,使掌游天下会客厅人气爆棚,格外热闹!这一点也不意外,因为近几年掌游天下和独立开发者一直保持着深入合作和良好关系,得到了独立开发者一致的认同和信赖。

国外开发者与引入同事就游戏内容展开深入探讨!
掌游天下曾于2011年拿下《PopStar!消灭星星官方正版》手游运营权。凭借这款经典休闲游戏一夜之间红遍大江南北,成功揽获多项媒体大奖,并在海内外拥有4亿成熟玩家。这款长寿的手游在为掌游天下带来高人气的同时,也使掌门人何鹏下了一个决心,不惜一切代价全力扶持中小开发者,使他们能够创造出更多像星星这样高品质的手游。
何鹏在China Joy现场表示:在对中小开发扶持政策上,掌游天下一向立场坚定。将结合自身发行和海外市场资源丰富的优势为中小开发者解决产品推不出去、海外拓展困难、版本号申请资质受限等切身问题,并针对这些不断优化对中小独立开发者的扶持政策。

2016年下半年,掌游天下将开启“100*亿计划”,即10亿资金投资全球100家优秀的中小开发者,帮助他们研发和发行产品。对已和掌游天下取得合作的小伙伴,进行海外优化,帮助他们走出去,解决游戏上线App Store却因没有推荐而只能获得几千下载量的窘境。
作为全球发行商,掌游天下与柠檬酱等优质独立开发者团队进行了深度合作。由于版本号政策以及独立开发者不受市场重视等原因,导致许多独立开发者只能舍去国内市场。针对这种尴尬局面,掌游天下决定不管开发者是选择其进行游戏发行还是和玉米移动广告平台进行广告合作。都将免费帮助开发者申请版本号,解决开发者因版本号申请周期及资质衍生的种种问题,可以更加专注的投入到开发优质产品的队伍中去。

国内开发者柠檬酱团队
手游发展至今,已经有了成熟的市场环境。在优胜劣汰的法则下,粗制滥造的游戏必将被淘汰,随之崛起的将是那些一心开发优秀游戏的团队。本次参展CJ后,掌游天下将继续秉承与独立开发者打造原创精品游戏的理念,为合作伙伴提供更高效、更专业的服务。相信在这条任重道远的路上,掌游天下将会和更多独立开发者携手并进,共同创造一个良性游戏生态圈。
如转载涉及版权等问题,请作者与我司联系,我司将在第一时间删除或支付稿酬。
独立开发者:11次的错败 只为了游戏推广
Sergiu Craitoiu是一位独立游戏开发者,近日,他在供稿于Gamasutra的一篇博客文章中分享了其团队为推广游戏产品所做的事情,以及从中积累到的经验。对于进入游戏行业不久的从业者来说,Craitoiu先生的分享具有一定参考价值。以下是对文章主要内容的编译。

在过去6个月时间里,我和三位朋友投入全力开发我们的游戏,并在上周面向Google Play应用商店推出。我希望与各位读者分享我们在营销方面的一些想法,以及到目前为止所积累的经验。作为一个行业菜鸟和独立开发者,我采用了哪些手段推广自己的游戏?
去年夏天当我与团队其他成员初次见面时,我没有任何营销经验——我们都没有。此前一年(2014年),我们只推出过一款游戏,下载量仅186次。这让我们一开始就有了心理准备:要想在拥有海量产品的游戏市场脱颖而出,摆脱默默无闻的尴尬身份,挑战非常大。
1、第一个糟糕决定
我们在游戏立项之初就犯了一个重大错误。为什么?因为我们根本没有考虑过任何营销计划。我们的想法仅仅是开发一款游戏,因为我们都是程序员,谁会在乎营销呢,对吧?
我们的游戏玩法基于以国家球为灵感的漫画(地缘政治讽喻漫画)。在游戏中,所有国家都以球体的形象展示,采用国旗颜色和巨大并有趣的眼睛。波兰球无法在外太空飞行,所以受到其他国家的嘲笑,而我们在游戏中创作了一个可以升级的火箭,帮助波兰球飞向月球。我们认为只要创作出最优秀的游戏,玩家会帮助我们宣传推广,因而不必在营销方面大费周章。
2、来自朋友们的建议
为了避免我们的游戏创意被其他开发者窃取,在游戏立项后的头几个月,我们对外一直严格保密。这是我们所犯的第二个错误。
当游戏的美术设计和核心机制初步完成后,我们决定将它向一些朋友展示。我们对这款游戏引以为豪,并相信大家也都会喜欢。但事实出乎我们意料。绝大多数朋友的第一反应是,他们根本不喜欢这款游戏,不知道在游戏内如何操作。
这令我们十分沮丧。我们努力工作了3个月,结果却是朋友们对这款游戏根本无感。不过,朋友们坦率地提出了他们的反馈,并对我们如何改进游戏玩法提出了建议。
3、Game Jam
2015年11月,我们参加了一场Game Jam。由于团队当时没有美术人员,我们决定使用游戏内的机制和美术素材创作新作品。整个晚上我们都待在角落里独自开发游戏,与其他人没有任何交流。但事实上,参加Game Jam的最大价值在于与其他从业者沟通,包括市场营销人员、游戏记者以及其他优秀的程序员。我们本应当与他们交流,分享看法并交换联系方式。
4、网站
参加Game Jam后回到家中,我打开搜索引擎谷歌,查找是否有网站对我们的游戏进行报道。虽然没有找到任何相关结果,但受一篇文章的启发,我决定为我们的游戏创建一个网站。
独立开发者分享:为了推广游戏,我们的11次试错
通过网站,我们能够将游戏信息、开发进度和规划分享给读者。但我们的错误在于,直到游戏开发接近完成,我们才在网站上加入了博客功能。
5、亚马逊T恤衫
亚马逊前不久推出了一项服务,将用户上传的图片印到T恤衫上并在全球范围内售卖。一个朋友向我介绍了这项服务,而我迅速决定将游戏图片上传到亚马逊,生产定制T恤衫。我利用游戏图片创作了4-5款T恤,上传到亚马逊。我没有将这个信息与朋友们分享,但让我欣喜的是,我的T恤最终卖出了大约10件。我建议其他独立开发者也尝试这项服务,毕竟它免费,而且能够达到推广产品的目的。
6、鸣谢页
我曾在一位朋友研发开源物理引擎时提供帮助。后者询问我,以及其他几位开发者,是否愿意出现在GitHub的鸣谢页面中。在他的启发下,我决定在自己的网站中也加入一个鸣谢页,对于那些曾经为我们提供建议的人们表示感谢。我在鸣谢页张贴其他网站地址(支持他们的游戏)、YouTube频道、玩家社区的链接。所有帮助过我们的人都将出现在鸣谢页。
我们最终开通了游戏的Facebook和推特页面。这相当重要,因为我们可以在社交媒体上分享除了游戏更新或截图之外的其他内容,能够让其他人保持对一款游戏的关注。除了Facebook和推特,独立开发者也可以尝试Reddit和Tumblr。
8、视频预告片
Steam和Google Play都希望向用户展示视频内容。去年圣诞节前,我们决定创作一段视频宣传片,而在一位朋友的帮助下,我们创作了一段不错的宣传视频。我觉得视频预告片甚至比网站更重要,因为它对用户的影响更为直接。但需要注意的是,开发者最好尽早做好这方面的规划。
9、Steam
去年圣诞节到新年之间,我们决定尝试Steam青睐之光。这是因为有用户询问,能否在电脑上体验我们的游戏。既然其他移动游戏的移植版本能够在Steam赢得玩家青睐,为什么我们不试试?在Steam,虽然很多用户对我们的游戏提出负面评价,但我们还是希望它能够通过青睐之光。如果实现这个目标,我们肯定会在游戏的Steam版本中添加更多内容。
与此同时,这次尝试也让我们的游戏吸引到了更多用户关注。
10、Google Play
必须承认,我们将游戏上架Google Play前准备不足,在游戏描述和截图中甚至没有加入任何相关信息和关键词。在一位朋友的建议下,我们立即着手对游戏的描述和截图内容进行优化。
在2016年1月15日,我们的游戏实现864次下载,大约310次卸载。
11、YouTube主播和游戏媒体
我们向100家游戏网站发送了新闻稿,大约只有4-5家给了我们回复——其中甚至有网站要求我们花费200美元获取一份游戏评测。不要指望IGN、Gamespot等大型网站报道你的游戏。
我们向大约70名YouTube游戏主播发送了电子邮件,请求他们对我们的游戏进行评测,但最终只得到来自5-6人的回复。我建议大家先尝试接触影响力相对较小的YouTube主播,并尽可能在社交媒体上与他们建立联系。
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