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独立开发者

独立开发者

这是一个很不错的游戏
运营  | 39.5M
独立游戏 经营 模拟游戏 模拟现实
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游戏介绍 游戏截图 热门推荐 同类推荐

独立开发者游戏介绍

独立开发者简介

简介前的小说明:这只是一个简单磨时间的小游戏~ ------------------------------------------------------- 《独立开发者》是模拟经营游戏,“主角”是一个独立游戏开发者,开始一无所有,但是可以通过自己的努力,不断的开发出优秀的游戏,最终将获得上百万的忠实游戏支持者、称霸游戏市场。 |全能开发者| 游戏开始需要在以下职业中选择一个:策划、程序、美术,但是在游戏过程中可以不断的提升各方面能力,最终实现自己全能开发者的梦想。 |开发游戏| 一共有29种游戏背景和18种游戏类型供你选择,尽情开发自己喜欢的游戏吧。此外,还可以自主选择抄袭、微创新或者创新的方式进行开发。 |游戏平台| 发布游戏时,App Store和多个平台会为你的游戏评级,如果评级不错,有可能获得推荐哦。 |分享成果| 当你开发了一款优秀游戏时,可以在“我的游戏”列表中分享给好友“炫耀”一下。
九游
版本:8.5.0.1 更新时间:2026-02-03 权限说明  |  隐私政策

独立开发者游戏截图

独立开发者截图
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      这些入围作品将参加11月19日下午13:30至17:30的第七届独立游戏开发者大赛路演和现场评选,前三名胜出者将分别获得15000、10000和5000元的现金大奖。下面,就让我们提前看看具体入围作品名单吧——
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      【厂商供稿】

如转载涉及版权等问题,请作者与我司联系,我司将在第一时间删除或支付稿酬。

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      李文浩,制作人,育碧

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      关于GMGC:

      GMGC成立于2012年9月,是全球第三方移动游戏行业组织,目前在全球拥有30多个国家或地区近300名会员企业,成员中包含开发商、发行商、服务商、投资商等。GMGC秉持”共建共享,合作共赢”的理念,为产业上下游企业搭建合作、交流、学习的平台,促进产业共同发展。由GMGC主办的全球游戏大会暨北京国际数娱节(GMGC北京)、全球游戏开发者大会暨天府奖盛典(GMGC成都)、亚洲移动游戏大会(GMGC马尼拉)、中国(昆山)数字娱乐节(GMGC昆山)每年分别在北京、成都、上海、深圳、昆山乃至亚洲各大城市举办,上述活动已经发展成为业界最具规模和影响力的行业盛会,产业风向标。同时,GMGC还提供全方位的专属会员的服务项目,如创新沙龙、全球商务考察、CEO晚餐会、GMGC之夜等商务社交活动,帮助中外会员企业拓展业务及建立更多的伙伴关系并促进发展。

      赞助、商务合作请联系:

      GMGC成都项目负责人:

      刘先生

      Mobile:13146946601 

      Email:liuyang@gmgc.info 

      GMGC CEO俱乐部会员加入:

      Amanda 

      Mobile:13810818200 

      Email:nannan.tan@gmgc.info

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参赛 | “金猿奖·独立游戏开发者大赛”开启,为独立游戏开发者喝彩

      独立游戏开发者,一个略带高傲和偏执的名字。它代表了一群对游戏坚持、对梦想执着的热血游戏青年,骄傲的在独立游戏开发的道路上前行,只为实现心中的游戏梦想。

      现在,实现游戏梦想的机会来了!8月19日,由LayaBox发起,与开源中国、游戏蛮牛、独游网联合主办的打造独立开发者个人品牌的赛事——“金猿奖·独立游戏开发者大赛”正式拉开序幕。

      如果你对独立游戏充满热爱,那就来参赛吧,8月19日至11月9日为金猿奖·独立游戏开发者大赛作品征集期,无论是手游、页游、VR游戏、电视游戏都能参赛,在挥洒想象力的同时还能获得业内大牛、媒体、投资人的关注,成为行业焦点!年底更有千人颁奖盛典为你加冕!

      这里有LayaBox CEO谢成鸿、开源中国CEO马越、游戏蛮牛创始人崇慕、独游网CEO生东晓、蝴蝶互动CEO凌海、合力资本合伙人郑正、上方传媒董事长张秋水、爱奇艺游戏总经理邓厚鋆、暴风魔镜合伙人极乐互动CEO崔海庆、触控未来CEO李志远、汇众教育数字研究院院长于冰、龙图教育我学院联合创始人何川、汇享合一副总裁合乐智趣总经理李伟等各界大佬坐镇,保证金猿奖的公平公正。

      大赛将从创意、美术、关卡、技术、音效5个方面进行评选,共10项大奖和100000元奖金。同时,金猿奖·独立游戏开发者大赛将与LayaBox教育联盟成员单位触控未来、汇众教育、龙图教育合作开设学生组奖项评选,为心怀游戏梦的学生提供一个展示自己的舞台。

      所有参加金猿奖·独立游戏开发者大赛的优秀作品在获得业界大佬亲身指点的同时,都有可能获得签约发行机会及资本风投机构的投资支持,更有百家媒体对优秀独立游戏开发者进行全方位报道宣传,为优秀独立游戏开发者树立个人品牌。

      独立游戏开发者作为没有厂商支持的团队,制作游戏的过程中面临着更多的艰难与限制。也正是在如此困难下,独立游戏开发者对于游戏的执着和梦想更显得难能可贵,这也是金猿奖的初衷:让更多人认识到优秀的独立游戏开发者,让优秀的独立游戏开发者能够成为业界明星,实现游戏梦想。

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独立开发者复盘:夫妻档团队并没那么美好

      GameLook报道/随着一批知名制作人出来单干,相较于2年之前,日本独立游戏开发者的数量有着较大幅度的增长。前一段时间,有日媒采访了独立游戏开发者赤羽骏人,从他的角度来看日本独立游戏人的生态。

      夫妻档团队 其实并不像想象的那么美

      赤羽骏人是一个北海道的独立开发者,现在也是成立了一家名为ASOBOX的公司。虽说成立了一家公司,但是整个公司其实只有他们夫妻两个人,赤羽主要负责程序部分,而他的妻子则负责策划方面工作,除了游戏的文案之外,游戏中的所有美术也是由其妻子一手包办。

独立游戏开发者赤羽骏人(我实在找不到他妻子的照片)

      事实上,游戏业界的夫妻档团队也并不少见,比较知名的就有《神庙逃亡》的开发者基思和娜塔莉亚、《地牢传奇》的开发者加尔文与阿历克斯,但是在日本,这样的团队组合却并不多见,比较知名的也只有Koei的创始人襟川阳一夫妇了。

      对于赤羽骏人来说,夫妻档工作既有方便之处也有不好的地方。一方面,在家工作也就意味着用不着去公司,省去了一大笔租房以及出行的开支不算,还在很大程度上节省了时间。同时在沟通方面也更加方便,随时随地都可以就游戏的开发进行交流。

      但是不好的地方也是非常明显,就从上面所举的沟通为例,相对于一般夫妻来说,夫妻开发者更多会因为工作的事情而争吵,而这样的争吵也会在不经意间对生活造成影响。赤羽骏人抱怨道,甚至曾经因为游戏开发所产生的分歧,最后导致那天晚上练饭都没人煮。还有一点就是,没有一个可以让自己完全松弛下来的时间,不可能像是在外面工作一样,回到家就能完全放松了,因为在家也是要工作的。

      就是他的妻子对此也抱怨表示,赤羽基本上每天早上起床后什么事情都不干,两人之间除了游戏开发外,基本都不怎么说话了,家务活和开发工作可以说是日复一日,基本上除了亲友之外,也不怎么和人见面,可以说在社交方面缺失的非常厉害。

      从大公司到成为独立游戏人 收入只够勉强度日

      其实,在成为一名独立游戏人之前,赤羽也在大型的游戏公司工作过,正巧,那段时间也是智能手机游戏启蒙的时候,不少人开始盯上了这一行业,而赤羽也是其中之一,但是他当时所想的,只是单纯想要通过开发手游来赚一点零花钱。于是就利用休假的时间自己在家琢磨,并开发出了第一款作品。

      记得那是一款名为“脑力+支付鉴定”的应用,就玩法上来讲,这款作品并没有什么新意。事实上,在那个时候赤羽对于这样的一款作品也没有报以任何的希望。但是没想到,游戏上线后却峰回路转,累计下载超过140万,其中iOS版本110万、安卓30万,首月的流水数十万日元,这个数字已经超过了其在工作上班的工资了,所以想都没想,赤羽就直接向公司大了辞职报告,并成为了一名独立游戏人。

      到目前为止,ASOBOX一共推出过9款游戏,累计下载量在200万左右,虽然之后的作品不管是在玩法还是在画面表现力方面相较于第一款作品而言,都有比较长足的进步,但是下载量最高的反而是他的第一款作品“脑力+支付鉴定”。而随着市场竞争愈发的激烈,新作的下载量也时每况愈下,现在基本是勉强度日的水平了。

      说起,赤羽自己最得意的一部作品,那就当属其在去年推出的《再生!卡拉卡拉星球》了,游戏结合了挂机+建设的玩法。游戏整体采用像素的风格画面,角色、地图以及音乐部分都是有其自己操刀,累计开发了大概7个月左右的时间。

再生!卡拉卡拉星球

      但是从收入的表现情况来看,就比较一般了,累计下载量大概只有10多万的样子,而从收入来看,付费率相对比较高,大概一半的收入是来自于内购。但是最关键的问题就是下载量一直上不去,这也是最困扰他们的问题。

      这样下去肯定也不是个事情,赤羽也是绞尽脑汁想要将自己的下载量拉上来,也正是在那个时候谷歌推出了“AB测试”的功能,怀着试试看的心情,他就去试了一下,最终的结果却出人意料,在对几款游戏的介绍、截图以及icon进行调整后,反而受到了不少玩家的青睐,平均的下载量提高 10~35%的样子。

      其实,对于赤羽骏人来说,制作游戏本身就是一件非常快乐的事情,特别是当游戏完成的时候,由心发出的满足感更是难以言表。但是摆在面前的问题是,游戏卖不出去,也就意味着没有经济收入,这种情况下,为了好好活下去,也只能走上重新就业这条路,但是对他来说,游戏制作这份事业还是会一直坚持下去的。

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业余独立开发者:3款手游广告月入数百万元

      【Gamelook专稿,转载请注明出处】

      Gamelook报道/不管是成了名的发行商还是新入行的菜鸟,手游研发对于任何人来说,都是一次长跑比赛。有人预计,实际上只有十分之一的游戏是盈利的,而在竞争最激烈的手游领域,这个比例会更低。此前业内统计公司显示,仅iOS平台每天都会有500款新游戏发布,收入榜头部每周很少变动,甚至是数月都比较稳定,所以我们可以想象的是,失败者很多。

      不过,我们仍然可以看到不少的独立开发者脱颖而出,凭借创新的玩法、热情的玩家支持以及适**的机会,这些默默无闻的小团队以及单枪匹马的开发者们往往给我们带来惊喜,比如今天我们要介绍的加拿大独立开发者Tyson Ibele,目前仍在一家动画公司上班,过去2年多以来,他业余时间研发的3款游戏都拿到了苹果推荐,去年8月份的时候下载量就突破了450万次,广告月收入数百万元,以下请看Gamelook带来的详细介绍:

      平台跑酷+RPG:总有一种死法让你想要重新来过

      Tyson Ibele上一款游戏是2015年3月底发布的《The Quest Keeper》,该游戏发布之后半年的下载量就超过了200万,**时还得到了苹果在多个地区的大图推荐。编辑推荐在描述这款游戏的时候说:

      “不要被并不复杂的游戏名字或者方块卡通美术风格所迷惑,《The Quest Keeper》可以让你抓狂。在你引导一个农民通过随即关卡过程中,会遇到来自各种方面的危险和困扰,快速反应和闪电般地滑动速度是避免障碍物的必备要求,比如无底的陷阱、灼热的河流以及挥舞的利刃等等,这个无尽地牢跑酷游戏还加入了很多的金币、定制化道具以及装备帮助你把角色变得更强大。”

      由于Tyson Ibele是3D动画师出身,虽然是像素游戏,但不管是角色设计还是道具刻画,《The Quest Keeper》都做的非常形象生动,卡通式的画风配上轻快的音乐,让人第一眼很容易认为这是休闲游戏,**然,从游戏时长方面来说,这款游戏每一局的时间平均在3-5分钟左右。只不过,对于不太熟悉平台跑酷玩法的人来说,控制角色的移动都是个非常需要耐心的事情。

      游戏的新手引导非常短,可以忽略不计。点击屏幕即可操纵角色的移动方向,由于加入了跑酷因素,所以玩家只需要调整方向即可,角色一次移动的范围是一个方块,整个地牢都是有许多的方块构成。因此,游戏操作虽然简单,可想要获得高分并不容易,因为你不仅要适应角色的移动节奏,还需要观察周围环境,保证避开危险品。

      游戏的另一个玩法就是RPG元素,除了装备可以给角色增加不同属性外,你还可以在NPC处接10个任务,还可以选择10个不同的挑战关卡,**然,这些都需要游戏币,而且只能通过游戏内或者观看广告获得,除了6元购买500游戏币之外,《The Quest Keeper》还可以通过付费(12元)的方式去掉广告。

每次失败都离下一个神秘箱子更近

      和《Flappy Bird》以及《Crossy Road》等游戏的共同之处在于,该游戏让人非常容易沉迷,经过了几次挫折之后,你或许掌握了角色移动的节奏和转向的时机把握,但很多时候,你的角色可能因为各种原因而死掉,比如连续多次转弯之后突然调入深渊、为了开角落的宝箱而突然发现返回的道路已经坍塌、好不容易等到圆木,但到了河对面就踩上了尖刺、为了躲开暗箭而掉进悬崖等等,几乎每次死亡之后,你都会觉得这些本来是可以避免的,总有一种理由让你想要重新来过。

      而且与很多休闲手游虐心做法不同的是,玩家每次游戏结束都会离下一个神奇宝箱更近,所以,在多次失败之后,获得这样的奖励多少可以弥补玩家的挫败感,而且你还可以通过道具让游戏更容易,比如换上一个自动打开周围宝箱的武器就可以不用走近即可打开宝箱、穿上不同的鞋子可以对周围的障碍带来不同的效果,再加上游戏的场景是随机生成,所以哪怕是同一个关卡,你也不会两次踏入同一个地牢。

      广告月收入数百万元:最成功的游戏只用了1个半月的业余时间

      据此前Apptopia透露,下载量不到40万的《Snakeio》月广告收入都可以在8万美元(约合人民币52万元)以上,照此计算,Tyson Ibele三款手游的月广告收入至少超过200万元,对于一个有正式工作的独立开发者来说,这已经是非常成功的。

      在从事手游研发之前,住在加拿大多伦多市的Tyson Ibele从事动画制作已经近10年了,不过,他逐渐发现,除了设计新的美术资源之外,还希望通过代码的方式实现一些比较酷的想法,Ibele在描述自己的时候说,“我一开始是做动画的,但后来开始越来越往开发者的方向转变。”

      由于有正式的动画师工作(加拿大MAKE工作室),所以Ibele的业余时间大多数都用在手游研发上,他在谈到市场营销的时候说,“目前游戏的营销都是通过论坛的口碑传播,我会在论坛中发布研发博客,在**、Youtube和Reddit等平台公布进度,而且会在三款游戏之间进行交叉推广。我希望把营销预算保持在0美元,目前这种方法还是很奏效的。”

      据开发者此前在Reddit提交的问答显示,《The Quest Keeper》的研发开始于2015年2月11日,也就是说,这个半年内下载量就超过200万的游戏只用了一个半月的时间。

      Idele在介绍《The Quest Keeper》项目的时候说,“这是一个特别快节奏的研发方式,因为所有东西都是随机生成的,所以大量的内容创作只需要很少的资源。游戏的音乐是在pond5.com找的免费资源,它们的质量非常不错,我上一款游戏《Bean Boy》的音乐资源也是在那儿找到的。游戏美术风格很简单,所有东西基本上都是由不同颜色的方块组成,分辨率要求比较低。所以虽然你在游戏里看到似乎有很多的东西,但这些都是由一些简单的东西做出来的,这就是随机生成关卡的魅力。”

      搁置开发多年的项目:独立手游不适合做太大

      **然,他的手游研发之旅并不顺利。最初几年的时候,Idele希望做一款开放世界的2D沙盒游戏《Zombox》(目前仍然没有完成,已被搁置),虽然投入了数年(James Watkins负责音乐创作),但由于业余时间比较少、项目太大而被迫搁置,他还一度因此陷入了非常压抑的状态,**时他在《Zombox》的开发者博客中这样说道:

      “今年开始(2014年初)的时候,我觉得《Zombox》这个项目让我筋疲力尽了,作为一个纯粹爱好的项目,我所能用的只是有限的业余时间,虽然经过了很多年的研发,但它离完成还有很远,作为一个独立游戏开发者,投入了几年的时间还没有完成一个游戏,这让人感到绝望,我觉得我需要暂时搁置这个项目,但不是退出游戏研发。我决定做一个小一点的游戏,一个可以给我带来应用研发经验的安卓游戏,这时候《Flappy Bird》获得了全球关注,也激发了我想要创作简单而有趣的手游的想法,虽然做一个原创而且具有吸引力的项目并不简单,不过我已经有了一个想法。

      所以长话短说,过去几个月里,我做了一个叫做《Jungle Moose》的手游,没有建造、没有僵尸也没有随机生成内容,只是一个简单而且让人沉迷的游戏,可以带给休闲手游玩家快节奏的乐趣。我对于它的表现很满意,目前iOS版也已经进入了审核阶段,完整版的游戏很快会登陆双平台。所以,这就是我过去几个月来一直保持沉默的原因,因为我在忙着做别的事,感谢所有人一直以来对《Zombox》项目以及对我的支持。”

开发者信息页面截图

      据Gamelook了解,Ibele的3款游戏都拿到了苹果的首页编辑推荐,因为这几款游戏不仅玩法有趣,而且制作品质也比较不错,这与他多年从事动画制作有一定的关系,去年8月份,三款游戏在iOS平台的下载量就超过了350万。

      不过,对于获得苹果推荐,Ibele表示自己也没有什么成功的公式,“你可以看到App Store大量被推荐的游戏都有非常高的质量,看看每周的推荐,你大概就知道一个成功游戏需要是什么样的。我的分析数据显示,玩家们的平均每局时长是3.5分钟,所以如果你的游戏玩法3-5分钟内还没有展示出乐趣,那么很可能在手游平台就没戏。”

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“我们不降价”网站号召独立游戏开发者拒绝降价

      两位独立开发者Tomas Kaye和Richard Boeser最近成立了一个网站“我们不降价”(No Sale Promise)。这个网站会为独立开发者颁布“我们不降价”徽章,条件是开发者在一段时间内不能降价销售他们的游戏作品。网站创始人认为拒绝打折或抛售确实会让独立开发者损失一定的曝光量和收益,但是“我们不降价”的承诺则能让游戏作品在其他方面引发关注,而这些关注往往更针对作品本身,这正是独立开发者所需要的。

      贴上“我们不降价”的徽章,对独立游戏作品究竟是利还是弊?

      两位创始人承认这一举动是受Jason Rohrer的启发,后者在一篇博文中详细阐述了肆意的消费文化如何损害了玩家对游戏的热爱,并让游戏行业陷入恶性循环中。Rohrer认为抛售游戏虽然在短时间内能获得更多下载量或销售额,但无法吸引目标受众;而降价对那些在游戏发售伊始就买入支持的玩家来说更是一种情感伤害。另一位拒绝降价的开发者是Dan Adelman,他坚持自己和Thomas Happ共同开发的《Axiom Verge》在发售后的6个月内不下调售价。

      有兴趣的开发者们可以登录这家网站申请“我们不降价”徽章。不过“我们不降价”究竟是一句作秀用的空口宣言还是一种另辟蹊径的宣传方法,尚需要时间的检验。

      喜欢请点赞

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独立开发者吵吵更健康,没有争论哪来进步?

      杰夫·沃格尔(Jeff Vogel)是一位知名独立游戏开发者,自1994年创办独立工作室Spiderweb至今,从业履历已经超过二十年。沃格尔开发了《基因制造》(Geneforge)、《阿瓦登》(Avadon)和《阿佛纳姆》(Avernum)等RPG,此外还有为IGN等知名游戏媒体撰稿的经历。

      沃格尔参加了2016年的GDC大会。近日他在Gamasutra的一篇文章中指出,在GDC会议期间独立开发者相处氛围融洽,但他认为一团和气未必是件好事,独立开发者应当围绕很多具有争议性的话题进行辩论,这样的辩论能够推动行业进步。

      触乐对文章主要内容进行了编译。

      鄙人前不久参加了今年的全球游戏开发者大会。会议期间我加入数场座谈讨论,结识了很多独立游戏开发者。他们是一群可爱、友善,性格外向的家伙,待我好极了。我很感激。

      但有个现象令我略有担心:在与同行们相处、交流和一起喝酒的几天时间里,我没有听到哪怕一次争论。

      ■ 我求战心切!

      独立游戏变化非常快,正变得越来越受欢迎,吸引了大量媒体报道。我们的产业经历着爆发式增长,独立游戏年收入据称已经超过10亿美元。独立开发者是艺术家,而我们的作品已经能够赚大钱了。

      问题是艺术家乃骄傲、充满激情和固执己见的群体,艺术史上曾经爆发过许多激烈(当事人甚至愤怒)的争辩事件。人们习惯在音乐会现场或剧院起哄。

      很多话题值得独立开发者们争论。作为一种新的艺术形式,独立游戏存在很多尚未得到解决的问题。为了找到这些问题的答案,我们需要辩论,嘈杂、激烈的辩论。

      因此在本文中,我将针对独立游戏研发和营销领域,分享多个有着争论空间的开放性问题。我认为对于这些问题,聪明人肯定会提出自己的不同看法,并展开激烈争论。

      ■ 值得辩论的可选择话题

      我们都知道,一款游戏既有可能成为大作,也有可能遭遇失败。有没有介于两者之间的产品?刚入行的独立开发者是否可以享受中产阶级式生活,针对未获足够重视的细分市场开发产品,并培养自己的粉丝群体?

      为了实现游戏收益最大化,你如何为一款游戏定价?游戏的售价取决于哪些因素?游戏类型抑或产品价值?它吸引了多少媒体关注?

      独立游戏应否廉价?独立游戏售价向来低于3A大作,这是它们的优势之一,是否有必要放弃这项优势?

      我始终相信独立游戏的另外一项优势,是玩家喜欢我们,认为我们很酷。所以他们愿意花钱购买独立游戏,支持我们继续创作。这是真的吗?独立开发者是否肩负着维护游戏行业声誉的道德责任感?

      独立开发者该不该放任游戏质量下滑?如果某独立开发者正在销售一款质量较差的游戏,我们是否应该向他们施压,要求他们停止销售?

      F2P游戏道德吗?它们有没有采取一些不太道德的销售手段?如果有,我们如何划定道德与不道德之间的界限?

      全球游戏产业年收入规模接近1000亿美元,为无数用户带来快乐。考虑到这一点,我们的行业是否需要符合新闻标准的严肃、专业的媒体?我们有像这样的媒体吗?

      我会不会因为提出这些问题麻烦缠身?是否有失公平?在任何领域,坚持严格、老派新闻报道方式的媒体还能否赚钱?

      消费者总是希望游戏以较低价格销售,这是件坏事吗?如果是,独立开发者怎样做才能从消费者手中赚取更多收入?如果我们联合起来能够让游戏售价维持在一个较高的水平,我们应该那样做吗?

      绝大多数人认同Steam Early Access的作用。但在获准登陆Early Access前,一款游戏应当达到怎样的开发程度?从游戏登陆Early Access(或在Kickstarter完成众筹)到正式发售,最久不能超过多长时间?

      如果你正在制作一款分章节发售的游戏,应当在怎样的时间期限内推出终章?在多少年后,你会从一位性格古怪、难以预知但可爱的创作者,变成一个不值得尊敬的商人?

      如果玩家在玩一款竞技游戏时喷垃圾话,我们是否允许?如何划定挑衅与侮辱之间的界限?如果说所有垃圾话都有错,那么它们是否应当从包括真实体育运动在内的所有竞技项目中消失?

      既然退款机制有存在的价值,我们是否应当要求每一个平台都提供这套机制?如果是,玩家在什么情况下才能获得退款?

      总的来说用户评价是有用的,但少部分差评就可能直接影响到游戏销量。这令人沮丧,却几乎无解。我们能否避免出现这样的情况?如果能,在不允许开发商直接删负面评价的前提下,怎样做到这一点?

      近来有很多独立开发者自称做了大量PR工作,吸引了媒体关注,游戏销量却依然很低。原因是什么?如果开发者没有对游戏产品做媒体宣传,是否绝对不可能收获成功?PR对哪些类型的游戏帮助最大?

      很多文章提到开发者应高度自尊、自信,避免出现冒充者综合症(Imposter Syndrome),但自我憎恨心态促使我不断提升自己,恐惧心理驱使我努力工作。对游戏开发者来说,最理想的情绪状态究竟是什么?

      独立开发者的最佳谋生方式之一,是找到某个有玩家群体,但尚未得到重视的细分游戏市场。现在是否还存在像这样的细分市场?

      Let’s Play视频是否总是能够推动游戏销量的增长?如果你不希望播放时间较长的视频出现在YouTube,是否有权力加以阻止?长视频是否涉嫌侵犯版权?未来在法律干预下,Twitch用户在播放一款游戏的视频前,是否必须获得来自开发商的明确许可?

      大学里的游戏设计和编程等课程价值大吗?如果这些专业的毕业生离开游戏行业,学位还有什么作用?是否有人花长时间研究这个问题?当一名年轻开发者问我,他/她是否应当花8万美元学习游戏设计时,我该如何回答?

      视频游戏行业充满了挑战。很多独立开发者抱着永不放弃的态度进入这一行,但并非所有人都能通过游戏创作谋生。那么,独立开发者应当在什么时候选择放弃或妥协?

      ■ 让互联网上的辩论来得更猛些

      有人说独立开发者圈子需要避免出现不和谐、高声争吵的现象,但互联网上到处都是喷子。互联网上确实存在一些破坏力巨大的蛀虫,我不否认,不会对此视而不见。但我们应当向这些喷子做出示范,让他们知道,基于相互尊重的批评和辩论仍然存在。

      我享受今年的GDC之旅,但真心觉得游戏行业需要更多争论。当我撰写关于独立游戏泡沫的文章的时候,很多独立开发者就曾向我提出质疑,这让我感觉相当不错。

      独立开发者是有胸襟的人,这意味着我们没有玻璃心,经受得了争论。我们有可能热血沸腾地与其他人争论,甚至彼此咆哮,但我们在坚持己见的同时依然互敬互爱,随时可以结伴喝酒。

      ■ 结论

      与年轻时候相比,现在的我已经不再那么热衷于争论了。但有时我还是会与其他人辩论——并非因为我喜欢它,而是因为这是我的责任。频繁、激烈但不失尊敬的辩论有益于开发者、行业以及游戏本身。

      辩论就像达尔文进化链条,通过它,坏主意将会被抛弃,好的想法则如星星之火可以燎原。

      本文编译自:gamasutra

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独立开发者:11次的错败 只为了游戏推广

Sergiu Craitoiu是一位独立游戏开发者,近日,他在供稿于Gamasutra的一篇博客文章中分享了其团队为推广游戏产品所做的事情,以及从中积累到的经验。对于进入游戏行业不久的从业者来说,Craitoiu先生的分享具有一定参考价值。以下是对文章主要内容的编译。

在过去6个月时间里,我和三位朋友投入全力开发我们的游戏,并在上周面向Google Play应用商店推出。我希望与各位读者分享我们在营销方面的一些想法,以及到目前为止所积累的经验。作为一个行业菜鸟和独立开发者,我采用了哪些手段推广自己的游戏?

去年夏天当我与团队其他成员初次见面时,我没有任何营销经验——我们都没有。此前一年(2014年),我们只推出过一款游戏,下载量仅186次。这让我们一开始就有了心理准备:要想在拥有海量产品的游戏市场脱颖而出,摆脱默默无闻的尴尬身份,挑战非常大。

1、第一个糟糕决定

我们在游戏立项之初就犯了一个重大错误。为什么?因为我们根本没有考虑过任何营销计划。我们的想法仅仅是开发一款游戏,因为我们都是程序员,谁会在乎营销呢,对吧?

我们的游戏玩法基于以国家球为灵感的漫画(地缘政治讽喻漫画)。在游戏中,所有国家都以球体的形象展示,采用国旗颜色和巨大并有趣的眼睛。波兰球无法在外太空飞行,所以受到其他国家的嘲笑,而我们在游戏中创作了一个可以升级的火箭,帮助波兰球飞向月球。我们认为只要创作出最优秀的游戏,玩家会帮助我们宣传推广,因而不必在营销方面大费周章。

2、来自朋友们的建议

为了避免我们的游戏创意被其他开发者窃取,在游戏立项后的头几个月,我们对外一直严格保密。这是我们所犯的第二个错误。

当游戏的美术设计和核心机制初步完成后,我们决定将它向一些朋友展示。我们对这款游戏引以为豪,并相信大家也都会喜欢。但事实出乎我们意料。绝大多数朋友的第一反应是,他们根本不喜欢这款游戏,不知道在游戏内如何操作。

这令我们十分沮丧。我们努力工作了3个月,结果却是朋友们对这款游戏根本无感。不过,朋友们坦率地提出了他们的反馈,并对我们如何改进游戏玩法提出了建议。

3、Game Jam

2015年11月,我们参加了一场Game Jam。由于团队当时没有美术人员,我们决定使用游戏内的机制和美术素材创作新作品。整个晚上我们都待在角落里独自开发游戏,与其他人没有任何交流。但事实上,参加Game Jam的最大价值在于与其他从业者沟通,包括市场营销人员、游戏记者以及其他优秀的程序员。我们本应当与他们交流,分享看法并交换联系方式。

4、网站

参加Game Jam后回到家中,我打开搜索引擎谷歌,查找是否有网站对我们的游戏进行报道。虽然没有找到任何相关结果,但受一篇文章的启发,我决定为我们的游戏创建一个网站。

独立开发者分享:为了推广游戏,我们的11次试错

通过网站,我们能够将游戏信息、开发进度和规划分享给读者。但我们的错误在于,直到游戏开发接近完成,我们才在网站上加入了博客功能。

5、亚马逊T恤衫

亚马逊前不久推出了一项服务,将用户上传的图片印到T恤衫上并在全球范围内售卖。一个朋友向我介绍了这项服务,而我迅速决定将游戏图片上传到亚马逊,生产定制T恤衫。我利用游戏图片创作了4-5款T恤,上传到亚马逊。我没有将这个信息与朋友们分享,但让我欣喜的是,我的T恤最终卖出了大约10件。我建议其他独立开发者也尝试这项服务,毕竟它免费,而且能够达到推广产品的目的。

6、鸣谢页

我曾在一位朋友研发开源物理引擎时提供帮助。后者询问我,以及其他几位开发者,是否愿意出现在GitHub的鸣谢页面中。在他的启发下,我决定在自己的网站中也加入一个鸣谢页,对于那些曾经为我们提供建议的人们表示感谢。我在鸣谢页张贴其他网站地址(支持他们的游戏)、YouTube频道、玩家社区的链接。所有帮助过我们的人都将出现在鸣谢页。

7、社交媒体

我们最终开通了游戏的Facebook和推特页面。这相当重要,因为我们可以在社交媒体上分享除了游戏更新或截图之外的其他内容,能够让其他人保持对一款游戏的关注。除了Facebook和推特,独立开发者也可以尝试Reddit和Tumblr。

8、视频预告片

Steam和Google Play都希望向用户展示视频内容。去年圣诞节前,我们决定创作一段视频宣传片,而在一位朋友的帮助下,我们创作了一段不错的宣传视频。我觉得视频预告片甚至比网站更重要,因为它对用户的影响更为直接。但需要注意的是,开发者最好尽早做好这方面的规划。

9、Steam

去年圣诞节到新年之间,我们决定尝试Steam青睐之光。这是因为有用户询问,能否在电脑上体验我们的游戏。既然其他移动游戏的移植版本能够在Steam赢得玩家青睐,为什么我们不试试?在Steam,虽然很多用户对我们的游戏提出负面评价,但我们还是希望它能够通过青睐之光。如果实现这个目标,我们肯定会在游戏的Steam版本中添加更多内容。

与此同时,这次尝试也让我们的游戏吸引到了更多用户关注。

10、Google Play

必须承认,我们将游戏上架Google Play前准备不足,在游戏描述和截图中甚至没有加入任何相关信息和关键词。在一位朋友的建议下,我们立即着手对游戏的描述和截图内容进行优化。

在2016年1月15日,我们的游戏实现864次下载,大约310次卸载。

11、YouTube主播和游戏媒体

我们向100家游戏网站发送了新闻稿,大约只有4-5家给了我们回复——其中甚至有网站要求我们花费200美元获取一份游戏评测。不要指望IGN、Gamespot等大型网站报道你的游戏。

我们向大约70名YouTube游戏主播发送了电子邮件,请求他们对我们的游戏进行评测,但最终只得到来自5-6人的回复。我建议大家先尝试接触影响力相对较小的YouTube主播,并尽可能在社交媒体上与他们建立联系。

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t3-t2:55.0

t4-t3:221.0

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t6-t5:9.0

t7-t6:0.0

t8-t7:81.0

t9-t8:26.0

t10-t9:16.0

t11-t10:6.0

t12-t11:4.0

t13-t12:3.0

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