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独立开发者

独立开发者

这是一个很不错的游戏
运营  | 39.5M
独立游戏 经营 模拟游戏 模拟现实
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游戏介绍 游戏截图 热门推荐 同类推荐

独立开发者游戏介绍

独立开发者简介

简介前的小说明:这只是一个简单磨时间的小游戏~ ------------------------------------------------------- 《独立开发者》是模拟经营游戏,“主角”是一个独立游戏开发者,开始一无所有,但是可以通过自己的努力,不断的开发出优秀的游戏,最终将获得上百万的忠实游戏支持者、称霸游戏市场。 |全能开发者| 游戏开始需要在以下职业中选择一个:策划、程序、美术,但是在游戏过程中可以不断的提升各方面能力,最终实现自己全能开发者的梦想。 |开发游戏| 一共有29种游戏背景和18种游戏类型供你选择,尽情开发自己喜欢的游戏吧。此外,还可以自主选择抄袭、微创新或者创新的方式进行开发。 |游戏平台| 发布游戏时,App Store和多个平台会为你的游戏评级,如果评级不错,有可能获得推荐哦。 |分享成果| 当你开发了一款优秀游戏时,可以在“我的游戏”列表中分享给好友“炫耀”一下。
九游
版本:8.4.4.0 更新时间:2026-01-13 权限说明  |  隐私政策

独立开发者游戏截图

独立开发者截图
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五位独立游戏开发者联合开发“五十合一”UFO 50

Derek Yu终于打破了《洞穴探险》(Spelunky)发售之后多年的沉寂,宣布将以个人工作室Mossmouth的名义发行独立游戏合集“UFO 50”:五位独立游戏开发者联手做出了50款游戏,并将它们塞进了同一个礼包里。

这五位分别是Derek Yu,MADHOUSE的开发者Paul Hubans,Time Barons的开发者Jon Perry,Skorpulac的开发者、作曲家、音效师Eirik Suhrke和Downwell的开发者麓旺二郎(Ojiro Fumoto)。

关于合集中单个游戏的规模,官网在FAQ中表示“一般来说,这些游戏会比8位机时期的商业作品规模略小,但绝不是微型或迷你游戏!完成整个合集很有可能要消耗一百小时……约有三分之一的阵容会支持多人合作或对战模式,全部游戏都具有完整的单人模式。”

这里是多达50款游戏的预告片:

整个合集的开发方式相当独特:开发者们不是各自为战,每个游戏都会由不同的总监提出核心概念,其他四人要为这一概念负责美术、编程和设计工作。

UFO 50将于2018年在PC平台首发,之后将面向其他平台展开移植,价格尚未确定。

五位独立游戏开发者联合开发“五十合一”UFO 50

欧美开发者如何看待苹果上线永久独立游戏专区

根据外媒报道,苹果App Store今天宣布上线一个永久的“独立游戏”专区,目的是推荐优秀的独立游戏,吸引更多玩家购买和游玩。欧美移动游戏行业从业者怎样评价苹果公司的这一举措?海外游戏产业媒体GameIndustry.biz日前采访了几位具有影响力的海外开发者,请他们分享了看法。

“我认为在过去,苹果公司在推广独立风格游戏方面一直做得很好,我很高兴看到他们朝着这个方向更进一步。如果你观察App Store的每周推荐,你就会发现他们为小团队作品提供的曝光机会非常多。App Store上线新的独立游戏版块,意味着这一趋势将会延续。”《纪念碑谷》开发商Ustwo的工作室主管丹·格雷(Dan Gray)表示。

22Cans工作室首席执行官彼得·莫利纽伦斯(Peter Molyneux)说:“App Store为独立游戏开发者提供一个特殊的位置,这对开发者和玩家来说都绝对是个好消息。玩家们渴望得到独特内容,而独立开发者也已经无数次证明他们有勇气承担风险,创作独特的游戏作品。”

欧美开发者如何看待苹果上线永久独立游戏专区

《纪念碑谷》主设计师、独立工作室Mountains创始人王友健(Ken Wong)评价道:“在过去几年,‘独立’的定义变得越来越模糊。不过如果全球规模最大的娱乐平台之一愿意推荐来自小团队的更具有试验性质的作品,那么我们肯定欢迎。”

物理解谜游戏《蘑菇11》(Mushroom 11)开发商Untame创始人兼总裁埃塔·科伦(Itay Keren)补充说:“这个面向独立作品的窗口为新艺术家,以及艺术品本身提供了曝光机会。移动游戏并不代表艺术,但真正的创新和创造力往往来自独立开发者。所以,通过持续地向海量用户曝光这些游戏,App Store将会拓宽玩家们的品位,甚至有可能颠覆人们对移动游戏的定义……很显然,拥抱独立作品不仅仅是一次市场行为,它真正地反映了苹果希望推动行业朝着好的方向发展。”

有开发者说,App Store自推出至今一直愿意为独立开发者提供支持。

《三重镇》《未选之路》(Road Not Taken)开发商Spry Fox首席执行官大卫·埃德里(David Edery)说道:“我和苹果公司合作的体验一直很棒。苹果公司的人总是告诉我们关于iOS操作系统的最新消息,倾听来自我们的反馈,或者帮助我们确保游戏被App Store的编辑团队看到。我们总是觉得,苹果相当支持我们。我们的游戏很可能永远不会像《部落冲突》那样赚钱,不过苹果似乎也意识到,推荐高品质的原创游戏仍有价值,因为这会让整个商店的生态系统变得更健康。”

《圣人纸牌》(Sage Solitaire)开发者扎克·凯奇(Zach Gage)指出:“我真的喜欢iOS的生态系统和用户规模。与其他任何一个其他应用商店一样,App Store有自己的优点和缺点,不过它的规模庞大、增长迅速,编辑经常挑选独立游戏进行推荐。在App Store,似乎每隔几个月,就会出现一款赢得全世界冠军的独立游戏。”

《小小摩天塔》(Tiny Towers)开发商NimbleBit的大卫·马什(David Marsh)补充说:“App Store推着我们的小公司前进。我们公司在2008年成立,为当时刚刚上线的App Store制作游戏。苹果乐于推荐那些他们认为很多玩家会热爱的小众品类游戏,并且还会在社交媒体上展示一些很酷、很有趣的游戏。这些举措无法惠及每一个开发者和每一款游戏,但它们表明苹果意识到了丰富的游戏类型的重要性,并且希望让App Store成为开发者们的家。”

从商业角度来讲,独立开发者认为即便得到了App Store的推荐,他们也很难与通过大规模广告投放获取用户的大公司竞争。但许多开发者并不将大公司视为竞争对手。

“我的看法是,我们不会与那些富裕的大公司竞争。”丹·格雷说,“我们最关心的是带给玩家情感体验,我们相信只要游戏能够在情感上打动玩家,商业成功将随之而来。我们永远不会将提升平均每用户收益作为我们做出创意决策的出发点。”

莫利纽伦斯评价道:“与巨头竞争极其困难,因为他们占有巨大的市场份额。我认为如果你试图制作一个他们的游戏的‘更好’版本,试图通过这种方式与他们竞争,那么你肯定会失败。不过如果你制作有创意、让玩家愉悦的新游戏,那么你至少能够吸引一些已经对高度同质化的游戏机制感到疲劳的玩家。”

大卫·马什也说:“跟Supercell、King和EA竞争太困难了,但我并不将他们视为直接竞争对手。我们没有那么多钱,整个工作室只有3个人,所以我们必须重返发挥创意。

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独立开发者大赛作品《点燃火炬》将推出

如果把移动游戏比作“工匠”的话,那么独立游戏就是一块等待雕塑的“璞玉”,独立游戏开发者大赛正是一个发现璞玉的舞台。2016年3月,GMGC 2016的独立游戏开发者大赛上,来自于火星游戏的“大金刚芭比”团队开发了一款名为《点燃火炬》(Lit The Torch)的游戏。近日,开发商表示:该作不久将登陆iOS平台。

独立开发者大赛作品《点燃火炬》将推出

独立开发者大赛作品《点燃火炬》将推出

《点燃火炬》是一款独特机制的解谜游戏。游戏中,玩家通过操控游戏主人公,点亮每个关卡中中祭坛的火炬,解开一个个机关。游戏核心玩法在于玩家可以利用最有趣的机制‘ 其他可视’窗口,穿越到另一个世界,并通过两个世界的互动闯关

独立开发者大赛作品《点燃火炬》将推出

独立开发者大赛作品《点燃火炬》将推出

此外,游戏有单人和双人两种模式,双人模式中加入鬼魂,双人互相保护合作,驱赶鬼魂通关。

独立开发者大赛作品《点燃火炬》将推出

可以自由穿梭于平行世界与现实世界,是多么神奇的一件事情。游戏即将登陆iOS,有可能是这个月,有可能是今年第一季度。一切只能等开发商推特更新的消息了!

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GMGC成都:独立游戏开发者大赛入围作品公布

      由GMGC主办、波克城市独家冠名的第七届独立游戏开发者大赛(Indie Pitch Arena,简称IPA)将在GMGC成都举办的大会期间隆重举行。经过近3个月时间的作品征集,本届大赛共收集了40余款优秀的独立游戏。如今,经过大会主办方联合部分业内精英的筛选,挑选出了15款质量出色的入围独立游戏作品。

      这些入围作品将参加11月19日下午13:30至17:30的第七届独立游戏开发者大赛路演和现场评选,前三名胜出者将分别获得15000、10000和5000元的现金大奖。下面,就让我们提前看看具体入围作品名单吧——

      ClickChronicles

      游戏名称:ClickChronicles

      游戏简介:这是一款讲述弱小的人们为了阻止人间炼狱再度发生,而向掌控一切的神祇宣战的游戏。在幽幽似无休止的杀戮旅程,同伴的情谊羁绊是暗黑世界里唯一光明的后盾。

      Spinning Maze

      游戏名称:Spinning Maze

      游戏简介:Box先生意外的掉入了立方迷宫,现在他必须运用良好的方向感和强大的空间思维才能逃出这个神秘的空间,请你帮助他收集宝石、寻找钥匙,逃出这个奇怪的世界吧!

      咚嗒嗒部落

      游戏名称:咚嗒嗒部落

      游戏简介:《咚嗒嗒部落》讲述了一群土豆人在进化冒险中发生的各种各样搞笑的故事。玩家在游戏中可以掌控自己的土豆人部落,让它们可以往你想要的进化方向发展。

      光明重影

      游戏名称:光明重影

      游戏简介:光明重影是一款废土风格的3D横版卷轴打斗类游戏,新的故事IP搭配技能组合玩法,以及偏硬派作风的美术背景,旨在给玩家带来独特的感受。

      冷鲜肉

      游戏名称:冷鲜肉

      游戏简介:主角为了给妹妹治病来到了一个小岛打工,修建秘密基地。有一天他正在休息的时候突然梦到了一些奇怪的东西,醒来后发现整个小岛全是丧尸……

      迷途

      游戏名称:迷途

      游戏简介:一个叫Misty的小女孩住在迷宫森林里,但是有一天迷宫最深处的黑暗吞噬了一切美好的记忆,Misty被迫踏上未知的冒险之旅,而只有你能帮助她找到回去的路!

      破阵

      游戏名称:破阵

      游戏简介:《破阵》是一款模拟中国古代战争题材的对战类手游。玩家扮演指挥官,操作古战场的军队,在瞬息万变的激战中,寻找敌军的部队和阵型弱点,斩将杀敌、攻城掠地。

      奇奥英雄传

      游戏名称:奇奥英雄传

      游戏简介:奇奥英雄传是一款研发了2年的卡牌对战游戏,独创的ip与独创的游戏玩法,结合娱乐与竞技属性的一款诚意之作。

      太极迷阵

      游戏名称:太极迷阵

      游戏简介:以中国传统文化中最具智慧象征的太极阴阳变化为题材,只需按规律选择并转换黑点与白点,达到周围大圆上所有的小点都是同一种颜色,才能让整个系统运转起来。

      无尽冲突

      游戏名称:无尽冲突

      游戏简介:《无尽冲突》是一款魔幻战争为题材,舞台背景风格的休闲益智策略消除类游戏。玩家可以通过连接通道,召唤各种各样的英雄消灭无穷无尽入侵的怪物。

      武林萌主

      游戏名称:武林萌主

      游戏简介:《武林萌主》把萌系武侠x碰碰乐消除类RPG完美结合,创造出最轻松上手的休闲游戏!玩家将与一众武功高强的萌妹角色踏上寻找武学典藉之旅。

      像素发展国

      游戏名称:像素发展国

      游戏简介:《像素发展国》是一款全新的Q版像素风格模拟经营游戏。玩家将扮演一国之君,招募英雄、升级科技、扩展贸易、装饰宫殿,并在增强国力后通过外交和战争征服世界。

      心之形

      游戏名称:心之形

      游戏简介:《心之形》是一款风格独特的叙事类解谜游戏。玩法方面利用先进的流体物理算法实现核心解谜过程,用流体填满容器的形状以打开前进的道路。

      信仰之战

      游戏名称:信仰之战

      游戏简介:信仰之战》是首款H5平台的MOBA(多人在线战术竞技)手游,游戏背景为诸神大乱斗,包含华夏、希腊、北欧、印度、埃及、圣经等神话传说中,多达八十多个神明。

      星际球王

      游戏名称:星际球王

      游戏简介:星际球王是一款Free-To-Play动作RPG篮球手游。玩家可轻松在手机上操作自己的球员,与好友轻松对战。安装不同技能卡在球场上发动强力技能打倒对手。

      本届独立游戏开发者大赛的五位权威专家评委都是来自游戏行业的资深专业人士,他们的精彩点评也将成为这次大赛值得期待的一道亮点。

      郭斌,VP,波克城市

      杜正清,COO,草花互动

      盛轶炯,海外运行副总裁,UZONE焦扬网络

      宋忆疆,CEO,Vise3D

      李文浩,制作人,育碧

      入围本届独立游戏开发者大赛的所有团队都将获得免费赠送的展位,组委会还特别为所有独立游戏开发者大赛的参赛者精心打造了专门的展区,所有入围精彩作品都将在这里加以展示。下面是本届独立游戏大赛展区示意图,让我们共同期待11月19日下午的大赛现场环节!

      关于GMGC:

      GMGC成立于2012年9月,是全球第三方移动游戏行业组织,目前在全球拥有30多个国家或地区近300名会员企业,成员中包含开发商、发行商、服务商、投资商等。GMGC秉持”共建共享,合作共赢”的理念,为产业上下游企业搭建合作、交流、学习的平台,促进产业共同发展。由GMGC主办的全球游戏大会暨北京国际数娱节(GMGC北京)、全球游戏开发者大会暨天府奖盛典(GMGC成都)、亚洲移动游戏大会(GMGC马尼拉)、中国(昆山)数字娱乐节(GMGC昆山)每年分别在北京、成都、上海、深圳、昆山乃至亚洲各大城市举办,上述活动已经发展成为业界最具规模和影响力的行业盛会,产业风向标。同时,GMGC还提供全方位的专属会员的服务项目,如创新沙龙、全球商务考察、CEO晚餐会、GMGC之夜等商务社交活动,帮助中外会员企业拓展业务及建立更多的伙伴关系并促进发展。

      赞助、商务合作请联系:

      GMGC成都项目负责人:

      刘先生

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      GMGC CEO俱乐部会员加入:

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参赛 | “金猿奖·独立游戏开发者大赛”开启,为独立游戏开发者喝彩

      独立游戏开发者,一个略带高傲和偏执的名字。它代表了一群对游戏坚持、对梦想执着的热血游戏青年,骄傲的在独立游戏开发的道路上前行,只为实现心中的游戏梦想。

      现在,实现游戏梦想的机会来了!8月19日,由LayaBox发起,与开源中国、游戏蛮牛、独游网联合主办的打造独立开发者个人品牌的赛事——“金猿奖·独立游戏开发者大赛”正式拉开序幕。

      如果你对独立游戏充满热爱,那就来参赛吧,8月19日至11月9日为金猿奖·独立游戏开发者大赛作品征集期,无论是手游、页游、VR游戏、电视游戏都能参赛,在挥洒想象力的同时还能获得业内大牛、媒体、投资人的关注,成为行业焦点!年底更有千人颁奖盛典为你加冕!

      这里有LayaBox CEO谢成鸿、开源中国CEO马越、游戏蛮牛创始人崇慕、独游网CEO生东晓、蝴蝶互动CEO凌海、合力资本合伙人郑正、上方传媒董事长张秋水、爱奇艺游戏总经理邓厚鋆、暴风魔镜合伙人极乐互动CEO崔海庆、触控未来CEO李志远、汇众教育数字研究院院长于冰、龙图教育我学院联合创始人何川、汇享合一副总裁合乐智趣总经理李伟等各界大佬坐镇,保证金猿奖的公平公正。

      大赛将从创意、美术、关卡、技术、音效5个方面进行评选,共10项大奖和100000元奖金。同时,金猿奖·独立游戏开发者大赛将与LayaBox教育联盟成员单位触控未来、汇众教育、龙图教育合作开设学生组奖项评选,为心怀游戏梦的学生提供一个展示自己的舞台。

      所有参加金猿奖·独立游戏开发者大赛的优秀作品在获得业界大佬亲身指点的同时,都有可能获得签约发行机会及资本风投机构的投资支持,更有百家媒体对优秀独立游戏开发者进行全方位报道宣传,为优秀独立游戏开发者树立个人品牌。

      独立游戏开发者作为没有厂商支持的团队,制作游戏的过程中面临着更多的艰难与限制。也正是在如此困难下,独立游戏开发者对于游戏的执着和梦想更显得难能可贵,这也是金猿奖的初衷:让更多人认识到优秀的独立游戏开发者,让优秀的独立游戏开发者能够成为业界明星,实现游戏梦想。

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阿根廷游戏产业侧影:三个独立开发者的故事

      在他们见面的地方,桌子上放着一本书。1998年的一天,在某论坛交流了几个月之后,三个阿根廷游戏开发者约定第一次线下见面。

      Daniel Benmergui到得最早。当时他还是个大学生,主修计算机科学,希望以开发游戏谋生。在布宜诺斯艾利斯的一间快餐店,他带了一本游戏开发书籍作为见面标识。没过多久,Javier Otaegui和Andres Chilkowski也来到了餐厅——俩人年龄在20岁左右,但制作游戏已经有几年的时间,他们都相信游戏行业孕育着巨大机遇。那年阿根廷游戏产业才刚刚起步,但在近二十年后的今天,开发游戏已经成为这个国家具有巨大潜力的经济活动之一。

      根据市场研究公司SuperData的统计,2016年,阿根廷游戏市场收入规模在拉丁美洲排名第三,仅次于巴西和墨西哥。阿根廷游戏开发者协会发言人米格尔·马丁(Miguel Martin)称,阿根廷全国拥有50间游戏工作室,约2000名从业人员,这些工作室的年均总收入超过了3000万美元。绝大多数阿根廷游戏公司定址首都布宜诺斯艾利斯,但在全国其他省份,游戏开发行业同样在迅速增长。

      在过去20年的时间里,受2001年经济危机和不断变化的政治格局的影响,阿根廷游戏产业跌宕起伏。Benmergui、Otaegui和Chilkowski在1998年的相识,在某种意义上来说对于阿根廷游戏产业的未来产生了至关重要的作用。那次见面是三人梦想的开始。

      ■ 最初的一年

      1996年夏季的某天上午,Javier Otaegui在一份报纸上看到,几个阿根廷的年轻人因为制作游戏获得了一个国际奖项。他们来自一家叫做Conde Entertainment Software的公司,一年前推出了即时战略游戏《Regnum》。《Regnum》是阿根廷国内首款以CD作为载体发售的游戏,零售店的最终销量超过了1万份。

      Conde工作室后来又推出了几款作品,不过在开发《危机》(Crisis)时因遭遇经济问题而倒闭。报纸上的那篇报道让Otaegui有了动力,“既然有人已经在阿根廷制作游戏,也许我也能。”他记得当时自己那样说。Otaegui回家后开始制作自己的第一款游戏:将1982年阿根廷与英国之间的马岛战争作为背景的《马岛战争2032》(Malvinas 2032)。该作在三年后发售,而Otaegui也创办了自己的公司Sabarasa,时机刚刚好。

      Javier Otaegui

      2011年,阿根廷遭遇经济衰退,并引发了国内政治危机、骚乱和货币贬值,阿根廷比索1:1兑换美元的时代终结。在那一年前,由于阿根廷本土游戏公司缺乏经验,他们很难在国际市场与同行们竞争。

      Otaegui认为货币贬值为阿根廷游戏开发者带来了更多机会。“货币贬值就像行业的一个新起点。”他说。与海外竞争对手相比,阿根廷游戏工作室能够以较低的价格提供外包服务或推介项目,阿根廷游戏开发行业的黄金年代随之而来。Three Melons、QB9和Globant等阿根廷游戏公司都在那个时期诞生,并开始采用新的商业模式。

      这些公司各有所长:Three Melons主要开发广告游戏,QB9专注于借助流行品牌深耕本土市场,而Globant则成了著名游戏发行商EA的一家外包公司。从那时开始,绝大多数阿根廷游戏公司都一边制作自己的游戏,一边为第三方提供外包服务,在赚钱的同时积累经验。

      Sabarasa也是阿根廷国内游戏市场的一位大玩家,参与了超过40款游戏的开发。这间工作室鼎盛时期雇佣了近100名员工,并在墨西哥首都设立了一间卫星工作室,向海外市场扩张。但好景不长,2010年12月10日,阿根廷国内最大规模游戏开发者会议召开的同一天,Otaegui召集工作室的所有员工并宣布:与Sabarasa有3个合作项目的一家客户没有向公司支付佣金,公司的钱已经用完了。

      “对公司和游戏行业来说,那是令人非常悲伤的一天。”Otagegui承认,Sabarasa工作室当时只有一家客户,他应当为此负责。他们为拉美发行商Slang开发3款游戏,按照协议,只要任天堂公司通过那几款游戏的审核,后者就会向他们支付全部佣金。Slang在墨西哥市场推出了两款游戏,却没有向Sabarasa付款。一位匿名知情人士说,Slang认为Sabarasa在开发游戏过程中太拖延,出现了很多问题,并因此导致玩家对游戏失去兴趣,游戏营收水平差劲。

      事件发生后,部分员工决定留在Sabarasa工作室,另外一些员工以欠薪为由,将公司和Otaegui本人告上了法庭。Otaegui也试图通过法律渠道解决与Slang之间的问题,但这桩官司审理过程漫长,直到今天仍未判决。前Slang首席执行官亚伯拉罕·巴蒂斯塔(Abraham Bautista)以潜在的法律问题为由,拒绝对此事发表评论。

      在2013年,Sabarasa工作室停止开发游戏。“那是对阿根廷游戏行业最沉重的打击之一。”Otaegui说。它像一道难以愈合的伤痕,当Sabarasa的很多前雇员加入其它工作室或者创办新公司时,他们仍然记得那段艰难的时光。

      ■ 独立游戏的崛起

      与Javier Otaegui和Andres Chilkowski在快餐厅相识10年后,Daniel Benmergui已经是一位全职游戏开发者。2001年阿根廷经济危机后,很多国际游戏公司在布宜诺斯艾利斯设立分支机构,法国手游公司Gameloft就是其中之一。Benmergui是Gameloft在阿根廷的首批员工中的一个,并很快晋升到研发主管职位,但他对自己的职业状态并不满意。

      2008年,Benmergui戒烟、辞职,成为了一名独立开发者。当时Benmergui的存款足够支撑一年生活,他开始制作轻量级的Flash游戏,其中一款叫做《Today I Die》的互动诗歌游戏获得了2010年IGF奖项提名。这让Benmergui赢得国际独立游戏开发者圈子的关注,并积累了必要自信。随后不久,Benmergui又公布了一款叫做《因果物语》(Storyteller)的创意解谜游戏,允许玩家拖动角色改变故事结局。该作获得2012年IGF创意奖(Nuovo Award)。

      Daniel Benmergui和他的《因果物语》

      在接受颁奖的那天晚上,Benmergui用西班牙语发表了获奖感言:“我能够站到这儿,在座的每个人也都能做到。”他谈到拉美游戏开发者社区,也是从那一刻开始,他成为了阿根廷乃至整个拉丁美洲知名度最高的独立游戏开发者。

      虽然独立开发者遍布拉美各国,但阿根廷的数量最多。他们每个月都会见面讨论,人人都能展示自己的游戏并交流反馈。Game Work Jam就是这样的一场活动,其目的不仅在于孵化原创游戏概念,同时也让独立开发者有机会在业内导师的帮助下提升个人项目。从某种意义上讲,这些活动让阿根廷独立开发者形成了社群感,亦是独立游戏在布宜诺斯艾利斯之外的其他城市得到发展的基石。

      但在Benmergui看来,阿根廷游戏产业仍需要取得突破,需要出现一款具有标志性意义的游戏大作。《全景》(Panoramical)是阿根廷开发者Fernando Ramallo和David Kanaga制作的一款互动体验游戏,口碑上佳,但它在全球范围内的收入表现并不如意。Benmergui透露他正在制作一款叫做《Ernesto》的“小游戏”。另外一款是《Okhlos》,由布宜诺斯艾利斯的一支两人团队开发的游戏,Devolver Digital发行。Okam、Senscape、Red Katana和Heavy Bota等独立工作室也将推出新作品。

      阿根廷独立游戏的共性,是它们都主打创意,专注于为细分品类的玩家提供创新玩法和体验——但它们既不会将大众玩家作为目标受众群体,也不具备3A游戏的制作价值。移动平台益智问答游戏《Trivia Crack》的开发商Etermax旗下产品积累了超过2亿次的安装,日活跃用户达到2000万,但这间工作室往往被视为异类。Benmergui称阿根廷需要出现一款销量达到数十万份,同时与本土开发者联系紧密的超级大作,他认为太空策略游戏《银河霸主》(Master of Orion)重制版具备这样的潜力。这款游戏将由《坦克世界》开发商Wargaming发行,阿根廷工作室NGD负责开发。

      《银河霸主》(Master of Orion)

      ■ 巨大飞跃

      在1998年Otagui与Andres Chilkowski见面后,俩人一直保持着密切的联系。他俩都是2004年阿根廷游戏协会成立时的创始成员,热衷于探讨阿根廷游戏行业的需求和机遇。因此当Sabarasa遭遇困难,老友Chilkowski向他伸出了援手。

      Andres Chilkowski

      Chilkowski曾是Conde的一名成员,为那家公司工作了几年时间,随后与朋友合伙创办了一家在线游戏门户网站。2001年阿根廷经济危机后,他又创办了NGD工作室,决定制作一款叫做《统治:在线》(Regnum Online)的MMO。

      “那真是疯狂——我们只有7个人,却开发了一款MMO。某些时候,我们不得不对外谎称我们有20名员工,游戏研发预算达到真实数字的5倍,这样才能让它显得够酷。”Chilkowski说道。NGD工作室在《统治:在线》中采用了当时尚未大热的F2P模式,而游戏带来的收入支持这家公司持续多年运作,面向PC和移动平台推出了多款游戏。在一款游戏的视频广告中,NGD甚至邀请了Benmergui客串出境,担任“人质”。

      NGD工作室目前正在研发太空策略游戏《银河霸主》重制版,后者已进入Steam平台的抢鲜体验阶段。阿根廷谚语云:“一切都被电线绑着”,意思是人们总是试图使用最少的资源做事。对于一家阿根廷公司来说,拥有资源制作一款高预算游戏的机会十分宝贵。而在阿根廷本土独立开发者苦于无力提高游戏作品知名度的当下,《银河霸主》重制版或许将推动阿根廷游戏行业腾飞。

      Chilowski记得与Wargaming首席执行官Victor Kislyi的一次对话,后者告诉他,NGD工作室跟推出《坦克世界》前的Wargaming很像。两家公司所在国家都不以游戏产业闻名,但都有机会提高外界对本国游戏产业的关注度。

      《统治:在线》(Regnum Online)

      “我们阿根廷人有一个缺点:说得太多,却很少把事情做完。”Benmergui说道——游戏《因果物语》的研发目前处于搁置阶段。Otaegui补充说:“过去十年对我们来说很重要,阿根廷游戏开发社区逐渐成型,我们学会了怎样制作游戏。但在接下来十年里,我们应当专注于创作伟大的IP。”

      当《银河霸主》重制版发售后,它很有可能将会激励阿根廷本土开发者,引发他们投身游戏事业——就像Otaegui童年时看到几位青少年展示一款阿根廷游戏时那样。

      本文编译自:polygon.com

      关于作者:Luis Wong是一位自由游戏记者和游戏开发者,曾是秘鲁游戏工作室LEAP Game Studios的联合创始人,目前供职于网易游戏。

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开发者谈推动中国独立游戏发展的三因素

      我已经不记得自己在中国开发了几年的游戏,并且我总是希望能够开发一款独立游戏。而在过去一年里我终于梦想成真了,我开设了一家属于自己的游戏工作室,我们也开始致力于创造第一款游戏《Stardust Command》。如今在中国做出这样的决定还是非常困难,但是过去几年里中国市场的三大改变正在掀起这里的独立游戏革命。

      中国游戏经常被说成是山寨货并且回顾过去我们也很难去反驳这一说法,而最近中国独立社区的崛起将逐渐去改变这种情况。所以这股独立热潮是源起何处?谁是开发者?他们的动机是什么?我们可以在推动中国独立开发产业的三大元素中找到这些问题的答案。

      1.手机游戏产业的缓慢发展

      中国拥有世界上最多的手机游戏开发者,在2015年每天大概有300款手机游戏会出现在中国市场中。在中国大多数人玩电子游戏的时间都不长,所以对于很多人来说手机便是他们能负担得起的第一台用于玩电子游戏的设备。因此从2011年到2015年这里的手机游戏产业取得了巨大的发展。很多人开始选择游戏开发并不是因为他们想要创造游戏,而是因为所有人都知道手机游戏能够创造巨大的收益。到2015年末共有超过20000家公司在开发手机游戏,这一数量甚至超过世界上其它国家游戏开发公司数量的总和。在中国有句俗话说得好,林大鸟多,所以这里自然会出现各种山寨品,并为“中国制游戏”烙下不好的名声。2015年之后,中国市场被腾讯网易这两大巨头所垄断了。这两家公司在中国市场所占的收益比例已经超过了70%,而其它公司只能去争夺剩下的30%的收益。这也导致许多媒体和一些较小的游戏工作室不得不选择关门,投资者们也不得不更谨慎地去考虑钱的投入。但并非所有中国开发者都只是为了钱去开发游戏,手机游戏产业的低潮也赶走了许多“淘金者”。而最终留在这里的便都是那些带有热情且愿意为游戏献身的人。自然地这些人会组合在一起,组成团队,工作室或者联盟并开始致力于掀起中国游戏开发的第二股浪潮。总之他们便是中国的独立开发革命分子。

      2.重返中国市场的主机平台

      在2015年以前,即PS4和Xbox One成为10多年来唯一能在中国合法出售的主机前,主机游戏在中国是“不合法的”。中国错失了在第一代任天堂(NES或Famicom)之前和之后的所有内容。让我们想象一下在一个没有Nintendo 64,PS1,PS2或PS3的世界会怎样吧。而任天堂真正能够在中国销售主机的唯一原因便是与当地一家名为“小霸王”的公司合作并以“学习机”的形式出售给孩子们。你可以从下图看到办公室风格的键盘是当时主机的主要卖点,而控制器是隐藏于视野之外的。

      而现在解除了禁令的主机在中国开启了一个全新的市场。游戏开发者可以面向PS4和Xbox One创造游戏了,我们也希望这些游戏可以拥有英语版本从而能够向世界上的其它市场展示中国独立游戏产业的能力。

      3.伟大的Gabe来到了中国

      最近几年Steam在中国吸引了很多人的注意。大多数中国玩家都曾在下载《魔兽争霸2》的时候打开这个平台,即很多粉丝都受到推动去下载并使用Steam平台去玩游戏。很长一段时间Steam拥有许多中国用户,但是他们的库存中却只有1款游戏。然后《侠盗猎车手5》便出现了,有好几年中国玩家都希望能够角色扮演守法的美国公民并体验游戏中美国人的生活。《侠盗猎车手5》面向中国玩家进行了非常出色的市场营销,所以在这里开发者决定不去山寨这款游戏而是购买这款游戏。与此同时《侠盗猎车手5》的Steam版本也非常便宜(游戏邦注:那时候正处于促销阶段)。同时因为在中国的高人气,《侠盗猎车手5》还拥有完全本土化的中国版本。根据SteamSpy,在《侠盗猎车手5》的购买和玩家数量排行榜中中国市场名列第2。而虽然Steam拥有许多中国用户,但那时候他们的库存中也仍只有2款游戏可供中国用户下载。

      然后Gabe Newell出现了。在看到《侠盗猎车手》在中国的出色表现后,他也开始瞄准中国用户的荷包。关于中国用户的荷包通常都不是指Visa或Master卡,而是中国本土的银联。中国人一般没有Paypal账户,他们更多地使用支付宝。在经过一次大更新后,Steam现在已经能够支持这些中国本土的支付方式了,并且在使用币种中还添加了人民币这一选择。这便是面向中国市场的区域定价,通常这也意味着中国的游戏比世界上其它市场的游戏(除了印度市场)更便宜,即比美元便宜了大概20%(但是在中国你只能使用人民币去购买游戏而不能切换成其它区域)。除此之外Gabe还提供给了中国用户“春节促销”的福利。如今中国用户已经能在Steam上找到9款游戏,并且他们在这些游戏的购买数量上的排名为第4。这对于1年前还没什么人知道Steam来说已经是非常好的成绩了。

      除此之外现在的中国已经拥有一个能够支持除免费游戏以外等其它游戏的游戏市场,并且中国游戏玩家也越来越习惯于在游戏中花钱了,也就是说这一市场将只会不断向前发展。

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独立开发者Skai:如何一人完成《变形坦克》

      文/独立开发者Skai

      对游戏模型设计产生兴趣

        相信大家都知道有一款游戏叫《跑跑卡丁车》,学生时代我对这款游戏非常着迷,因为游戏中除了赛车漂移,还有优秀的赛车设计。记得大二的时候我突思奇想打算设计一款卡丁车。但是卡丁车的游戏模型是三维的,可我只会一些简单的flash和ps。在纸上画了很多车辆的立体图,可是总觉得画不好而且很难画。结果在网上偶然找到max这款软件,学了一段时间后,我简直被这款软件给惊呆了。它不仅能够做出三维模型,还可以给贴图,调材质,打灯光渲染,最后能够做出一张和照片一样效果的的图片。于是一发不可收拾,我在网上下载了大量的视频教程,一点点开始学习。结果半年之后我就可以做我想要的卡丁车模型了。因为也没什么设计基础,不知道要画原画,直接三维建模上手,不停的调改,前后设计了两辆。算是比较成功的作品。

大学期间设计的卡丁车

        毕业后
        我对大学的专业课毫无兴趣,大部分都被我逃了。所以毕业时我最擅长的不是专业知识,而是我最感兴趣的max。被我朋友影响,毕业后在上海一家建筑设计公司负责建筑建模。建筑建模和游戏建模不太一样。大部分建筑模型都横平竖直,基本几何体构成即可,但是需要对齐,点对点,面对面。所以精通多边形建模的我,建筑建模游刃有余。在空余时间我开始学习脚本代码,为max开发插件,给建筑建模提供大量批量的操作。而基础的脚本语言是最适合我去学习的。
        工作一年后,建模已经没法满足我了。而当时iOS编程正火,自己做外包也有一点积蓄。所以找了个培训班,边做外包边学习iOS编程。而且在学期快结束时学习了Unity,unity是一款非常容易上手的引擎。它给我的感觉就和当年max给我的感觉是一样的。我学了两个星期的unity,就能够根据网上的教程做一款简单的坦克游戏。因为我精通max建模,所以做一个简单的坦克易如反掌。
        学习编程后,我在一家vr公司担任iPad软件开发。在公司我们一般都叫英文名,所以我给自己取英文名Skai,其实发音和Sky一样,只是用这个的人太多了,所以把后面的y改成了ai。工作期间做了两个大项目,半年多后基本上把unity都摸透了。
        变形坦克

变形前与变形后

        工作半年后,我对公司的项目实在没有了兴趣,所以索性公司辞职出来,做了半年多动画外包。感觉一直这样下去不行,想来想去又需要编程又需要建模又能发挥想象力的工作,也就只有开发游戏了。所以14年底,我走上了独立开发的道路。
        《变形坦克》的灵感一定程度上来自LOL,那一段时间我独自在家工作,时常觉得无聊。所以晚上的时候就和朋友玩LOL。那时候我喜欢一个英雄叫武器大师。武器大师有个技能可以跳到敌人身边。所以我突然想到,能不能让坦克也拥有技能呢?所以《变形坦克》中第一辆坦克就拥有一个类似跳跃的技能。
        于是我立马在max做了简单的坦克模型,然后在unity里面写代码。把坦克的基本控制和开炮写好后,开始研究技能。第一个技能就是跳跃。因为整个游戏是基于物理学的,我并不需要一个跳跃路径,只需要根据重力去计算坦克一个斜向上的初速度。数学计算很简单,通过参数方程,很快得到了计算初速度的公式。而且最令人兴奋的是最终的代码实现了坦克在三维空间的精准跳跃!

        所以游戏关卡中,有很多坦克需要跳上集装箱,跳上支架,跳上悬崖的技巧,竟然都一一实现了。而每实现一个功能,都让我兴奋至极。我给我朋友玩了一下,很多都赞叹:这创意不错,这年头坦克还能跳,我也是醉了!
        于是一发不可收拾。我觉得这样的创意和可玩性,做好之后市场上肯定会很火。所以我坚定信心。开始了各种奇思妙想,设计了不同的坦克和技能。而且当时LOL玩得也很多,对技能方面也有一定的研究。比如不能所有的技能都是伤害型技能,最好有突进技能,控制技能等。所以在坦克技能的配合下,加上物理学的效果,使得游戏非常有特色。
        浮力

使用unity自带的水和实现的浮力

        浮力是游戏的核心特点之一。开始设计的一些关卡,但是都是山地。而我知道如果想让游戏画面更漂亮,必定是要加入水的效果的。而unity里面有自带的水,而且效率和效果上都很不错。但是东西掉到水里面得有水花啊,还有木箱子掉到水里面就会浮起来啊。当时我就犯难了。但我立马想到能不能在水中实现浮力效果。而高中的物理知识还算记得。浮力的公式是F浮=ρ液gV排。我把公式写入代码后运行,神奇的效果出现了,物体在水里浮起的效果非常真实!于是我花了三天左右把水中浮力效果慢慢写好,比如水花,水波纹。水的音效高低都是根据物体入水时的速度来调节。
        坦克的设计

宙斯盾坦克的设计,从右侧原型到左侧成型

        因为游戏是我一个人做,所以我想到,如果坦克的设计和二战的坦克设计一样,并且还要附带变形效果,时间精力上肯定不允许。所以坦克的定位就在精致小巧偏Q版的方向。所以坦克的面能少就少,能表现基本形状即可,其他的细节,可以用贴图来表现。所以大家可以看到变形坦克的每一辆坦克都没太多模型上的细节。而且游戏是针对全球市场的,所以我让每辆坦克都对应一个国家。比如火焰坦克是法国的,因为法国France和火焰Fire都是F开头。

傀儡坦克的设计

        傀儡坦克就不用说了,能够控制对方,所以我立马想到火影忍者里面的傀儡师,于是坦克的车身上,黑色喷漆加红色的祥云,和晓组织衣服身上的图案一样。我想世界上没有哪辆坦克会用这样的喷漆,但这大胆的尝试让这辆坦克非常有特色!
        关卡

第二章的场景

        第一章做完之后我发现这样的美术不能满足我的要求了。比如傀儡坦克,这样的坦克和技能比较适合在比较平坦的地方,而且该坦克不能跳跃,只有控制技能。所以需要在关卡中加入大量的机关提升该章节的可玩性。所以我设计了积木一样的场景风格,场景的基础都是大小不一的木块。所以场景的设计自由度非常高,我只要拿大小不一的积木块,发挥我的创造力,拼起来就好。所以整个章节,基本上就一个木纹贴图!不仅场景设计上有特色,而且资源特别小。
        第三章的宙斯盾坦克是美国的一辆坦克。美国的M1A1坦克很多时候在中东沙漠地带执行任务,所以车身是黄色的,起到保护色的效果。所以第三章整个章节都在沙漠中。当然,如果坦克只是人机对战也会很没意思,所以我也加入了大量机关,比如地刺,水中还有木筏。坦克向后发射迫击炮能够利用后坐力推木筏向前移动
        游戏上线

        游戏上线之前我对整个游戏市场完全不了解。我和很多独立开发者幻想的一样,以为游戏做好,发布到Appstore上,就可以坐等收钱了。可两个月下来下载寥寥无几。后来看到游戏坛子上的项目路演,才开始慢慢知道手游行业的规则,有发行商,有渠道商,有独代,有联运。游戏的难度,bug,美术反复修改之后,才有现在的变形坦克。后来朋友才告诉我可以把游戏上传到游戏相关资讯网上。到目前为止游戏还在和发行谈。希望后面一切顺利。
        之后的打算
        其实很多玩家问能不能开发联网对战,答案是肯定的,但这是在下一个产品《变形坦克2》中才出现。如果目前这款产品能够顺利发行,并且拿到投资,组建一个开发团队,我保证《变形坦克2》绝对是最有创意的坦克游戏。其中会有更多的变形坦克,更多精妙的关卡,以及广大玩家需求的PVP对战。希望大家支持!
        最后给独立开发者的建议
        如果游戏只是抄袭换皮,那是在浪费生命!
        抄袭换皮可能赚到钱,但是我相信你的生命,青春年华才是最值钱的。你的青春年华应该用来做有意义的事。即使你开发了精品游戏但没有大卖,也没关系。因为人生路上回首的时候,你会发现自己做了那么有意义的事,你会为做了精品的东西而自豪!
        最后祝广大开发者在开发道路上能够披荆斩棘,克服困难,顺利完成自己的大作,加油!
        《变形坦克》已经上架AppStore,欢迎试玩!https://appsto.re/cn/QTij6.i

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