【小编按】《卧龙传说》的封测还在如火如荼的进行中,而关于《炉石传说》与《卧龙传说》的口水战未曾停止过,下面是《卧龙传说》的制作人叶盛飞接受媒体采访的报道,这个年轻小伙子语出惊人,“炉石也是山寨”“do...

【小编按】《卧龙传说》的封测还在如火如荼的进行中,而关于《炉石传说》与《卧龙传说》的口水战未曾停止过,下面是《卧龙传说》的制作人叶盛飞接受媒体采访的报道,这个年轻小伙子语出惊人,“炉石也是山寨”“dota2不如lol”等等爆点多多。

记者:我们知道《炉石传说》这款游戏非常受欢迎,有人说你们是因为一码难求而花了不到20天怒做《卧龙传说》这款游戏。大家都有个疑问,如果说炉石暴雪耗时超一年开发、测试、预热来讲,难道说你们团队的速度甩了暴雪几条街?

叶盛飞:哈哈,不敢这么说。不过《卧龙传说》从正式立项到首次曝光确实只有20天,我们的团队每天加班睡公司完成的这个产品。不过其实之前我们就有不少准备,我们在很早的时候就做过个炉石传说宝典的APP,来观察核心玩家的关注度,然后做一些数值方面的准备。然后我们那个程序因为没码,最早就是对着玩家视频大致做过个Demo。后来正式立项后就花了比较多时间好好把产品细节做了下。

和暴雪相比这方面主要是我们团队风格问题导致的。毕竟暴雪是一个更大的团队,他需要花更多的精力和交流成本来决策设计。我们之所以只有2个程序猿负责这款产品,也是为了最快的决策来完成整个游戏体验。

中国团队善于进行二次设计,这边如同程序的二次开发一样,将会减少很多重复造轮子的无意义工作。从而加快整个游戏的开发时间。
 

记者:看来你们很早就关注《炉石传说》这款游戏了。相信你也听到很多《卧龙传说》山寨《炉石传说》的说法,如今炉石国服才刚刚内测一周多,大家都说你们是换皮复制,对此你有什么说的?

叶盛飞:别人说游戏模式和UI都几乎一摸一样,其实大体感觉的像是我们美术这边故意设计的,毕竟这样会有最好的正反面话题点嘛。不过其实UI这边我们针对小屏幕和触摸操作做了很多的优化修改,包括按钮大小,操作流程,体验过后,就知道卧龙传说和炉石其实还是有不少差别的。(小编:连按钮大小都值得作为差别来说……这也叫差别不少……这是“大家来找茬儿”吗……)细节上我们的产品设计人员还是花了不少功夫。
 

记者:具体细节体现在哪?既然模式和UI是你们有意为之,那么数值平衡,竞技场匹配这些呢?

叶盛飞:比如卡组编辑当中下方的消耗Tab切换,右侧卡组列表的操作,我们都提供了几种细节隐藏的快捷操作,和小屏幕时候不易出错的二次确认操作。来适应Pad和手机不同大小时候不同的操作需求。

暴雪在数值方面一向是强项,所以炉石这款产品本身的平衡性竞技性都做得非常好(小编:对于对手,不吝啬自己的夸奖,点个赞~)。

卧龙传说这个产品的话,在保证原有数值平衡性的基础上,因为三国题材的优势,可以在不影响竞技性基础上设计更多扩展的仆从和技能卡。相对策略扩展性也会更强一些。
 

记者:可不可以认为《卧龙传说》很大部分有在山寨《炉石传说》?假如暴雪强力出击维权的话,关于模仿or抄袭这个问题你怎么看?

叶盛飞:其实我们这款产品更多的是模仿(小编:承认了!前方高能预警……)。我其实是一个非常核心的万智牌玩家,毕竟炉石也是模仿了万智牌并且进行了简化,本身也有很多借鉴。

所以关于维权这方面我想多做些解释:暴雪维权给予的理由是非常无力的,他们称我们的程序对他们的游戏进行了逆向工程,并使用了源代码。但事实上,炉石传说是使用Unity3D引擎开发,而我们则采用cocos2D-x进行开发。用2D引擎,让一个世界级的游戏公司,感受到了3D引擎的效果,我们的程序猿在知道时候,其实也非常开心。我觉得我们的做法不构成侵权(小编:非常犀利的#不构成侵权说#。)。

说到模仿的问题,我们视觉上的相近,大部分也是我们前期的营销需要,后续版本会逐步调整为我们认为更适合移动和小屏幕操作的UI及体验设计。而在三国题材上我们获得了《热血三国3》的独家授权。我们认为三国题材在国内一定是有更大的用户受众,比如庞大的三国杀线上玩家群体。我们很希望将这样一个具有核心玩法,和长线留存的产品,做出一个比较好的本土IP品牌。

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