在动作角色扮演游戏 Phantom Blade Zero 发布前,最近一次访问开发者 S-GAME 时,工作室展示了一个非常酷的难度选项,名为“66天模式”(66 Days Mode),该模式在通关后解锁。在这里,你只有 66 次机会来完成整个战役流程,将主角的心脏状况转化为一种精妙的游戏机制,供那些真正硬核的玩家挑战极限。当时,另一位媒体同行兴奋地说:“噢,这会是一个很有趣的挑战成就。”一位开发者随即插话道:“不,不。没有成就。所有的成就都可以在任何难度下的单周目流程中获得。”
这是我在 2026 年多次听到的一种策略。在今年多次走访游戏工作室的过程中,我与越来越多的开发者交流过,他们都在刻意策划自己的成就列表,使其尽可能平易近人、不具冒犯性。为什么?因为他们发现,有越来越多的玩家在做购买决策时会考虑成就因素——如果不能保证收集到所有的数字奖杯,或者需要他们付出额外努力,他们有时甚至会选择放弃原本会喜欢的游戏。
这种趋势可能会导致一个对所有人来说都更糟糕的行业环境,无论是那些越来越沉迷于“待办事项式”游戏过程的玩家,还是那些迫于经济压力、不得不围绕成就猎人群体的需求来设计游戏组件的开发者(这从一开始就削弱了成就存在的意义)。
成就系统自 2005 年 Xbox 360 问世以来就一直存在。三年内,PlayStation 和 Steam 也推出了各自的同类系统。然而,尽管我非常清楚它们已经存在了二十年,也知道围绕它们的痴迷现象,但直到最近我才真正与成就猎人群体的人交谈过。我在玩桌面角色扮演游戏时结识了一位新朋友,在创建角色闲聊时,我注意到他带着一台 Steam Deck。我问他期待玩什么游戏,他说:“我在考虑买新的 恶魔城Advance合集 游戏……只是在等成就列表出来看看。”我借此机会深入了解了他的观点以及他如何享受游戏。他解释说,对他来说,勾选游戏中的待办事项列表是一种宣泄,如果完成列表的要求太高,他会感到压力,甚至根本不想玩。
只要 RPG 和任务日志存在,硬核玩家圈子里就肯定存在清单和全收集要素,因为我们中的许多人都有完成并体验游戏所提供的一切的强迫症。由于服务型游戏的增长,这现在比以往任何时候都更成为游戏设计的一部分:堡垒之夜 希望你每天登录以完成一系列工作,这些工作甚至可能不在你当天想玩的模式中,但你这样做只是为了获得那点经验值(XP)。这种影响也渗透到了线下单机游戏中,比如育碧在近期的 刺客信条4:黑旗 记忆重置 游戏中加入了每日和每周任务清单,要求你进行不必要的重复性劳动,而不是专注于这些游戏提供的更引人入胜的内容。
我一直认为这些日报任务充其量是可选的额外内容,最坏的情况则是可以忽略的糟粕。所以,如果我说听到某些人把游戏媒介简化为一个像 Trello 一样的任务板,提前做准备,并在玩游戏时重度参考攻略以确保不会错过任何奖杯,我感到一点沮丧,那我一定是在撒谎。对我来说,游戏作为一种媒介的全部意义在于探索,体验属于你个人的冒险或故事,以及,单纯地“玩”。感觉越来越多的玩家忘记了“玩”的部分——就像那些一步步遵循乐高套装说明书的人,而不是利用那些积木去创造独特的东西。
不为游戏中最难的任务设置成就,完全颠覆了成就的初衷。
虽然我不认为这种游戏方式会成为主流,但它显然已经占据了足够的地位,以至于影响了成就背后的设计策略,甚至影响了整个游戏。由于担心疏远特定群体而不为游戏中最难的任务设置成就,或者将整个成就列表校准为单周目即可轻松获得,这完全颠覆了成就的初衷——即激励玩家寻找秘密并克服最具挑战性的内容。不仅如此,如果这种策略随着时间的推移变得普遍,它将把原本应该是有趣的东西变成纯粹作为开发者营销工具的东西。“获得所有成就该有多轻松?”成了公关经理在新闻稿中用来劝说那些对虚拟勋章成瘾的人在他们的游戏上投入时间和金钱的另一个卖点。我当然对那些如此看重成就以至于让成就决定自己玩什么游戏的人有自己的看法,但即使是那些偶尔享受追求最高荣誉和寻找最隐秘秘密的人,在挑战成就消失时,也失去了一些东西。
但这里还有一个更具后果的问题:成就猎人的习惯是如何积极影响游戏开发的。似乎许多真正设计游戏的开发者对此并不感到兴奋。我开始利用一切机会询问设计师和导演他们与成就的关系,从我有限的样本来看,最常见的情绪从轻微的烦恼到完全的抵触不等。
Sam Barlow 是一位曾参与过 寂静岭f 系列开发的设计师,后来创作了 她的故事 和 不朽之刃/Blade of Immortality 等独立佳作。他最近在社交媒体上表达了对这一问题的看法,描述了其中的摩擦:
问题就在这里:当玩家开始认真对待成就,尤其是当成就影响到他们选择购买哪些游戏时,开发者也必须开始认真对待它们。如果他们想利用成就来鼓励玩家去追寻隐藏在游戏中的有趣内容,或者挑战最具难度的内容(正如我交谈过的大多数开发者所希望的那样),那么他们就会发现自己与一部分玩家寻找的“简单清单”背道而驰。现在,原本非成就猎人可以基本忽略的轻微烦恼,对我们所有人都有了实际的后果——因为担心失去成就猎人市场可能会主动影响实际的游戏设计。
在 Phantom Blade Zero 的案例中,对设计的影响非常明显,因为 S-GAME 已经表示“66天模式”没有独特的武器、敌人或与之相关的可解锁内容——甚至没有给那些通关者的趣味外观道具。当然,这种决定可能有完全无关的原因,但我与团队的交谈确实让我觉得,不惹恼成就猎人至少是原因之一。
当玩家开始认真对待成就,尤其是当成就影响到他们选择购买哪些游戏时,开发者也必须开始认真对待它们。
有一个有趣的论点是,人们可以将这种成就哲学的转变视为向易用性(Accessibility)的迈进,不让这些荣誉超出那些没有时间、耐心或技能去完成高要求任务的玩家的触及范围。这确实是我听到一些开发者描述其方法时关注的角度,包括 S-GAME 的一些开发者在谈到 Phantom Blade Zero 时也是如此。一些人可能确实在真诚地努力为那些在意成就的人消除障碍——这是安抚这些人所付出的微小代价,尤其是当大多数开发者似乎并不在意时。但这种转变也消除了那些确实想要挑战或趣味目标的玩家获得真正成就感的可能性。
无论如何,如果说易用性是一个因素,那它肯定次于游戏制作者真正关心的事情:将游戏卖给尽可能多的人。无论你认为这是好事还是坏事,除了你自己的满足感之外,你没有动力去玩 Phantom Blade Zero 的“66天模式”,而这至少部分受到了成就商品化的影响,即成就被当作卖点,而不是可选追求的趣味列表。如果成就作为数字荣誉,不再服务于像“66天模式”所代表的那种追求,那么它们还有什么作用呢?
也许这个“无挑战成就”的新时代只是市场这只看不见的手在起作用。也许开发者们(如今他们确实需要帮助来避免工作室倒闭和裁员)能通过多卖出几份游戏给那些在意成就的人而受益。但无论是越来越多的玩家将成就列表当作美化的 Jira 任务这种冷静的方式,还是真正值得炫耀的成就数量在消失,亦或是成就猎人文化对游戏实际开发的影响,似乎都在让事情对我们所有人变得更糟。而我个人认为,对于一个起初如此有趣且充满幽默感的事物来说,这真的很遗憾。
粤公网安备44010602000283号
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