导 读 关于绝晓手游上线时间,能确定的是它还没正式公开。织命旅途这个小团队拿着索尼中国之星计划的那笔投资,一点一点在抠架势条和招架窗口的手感。虚幻5托起来的末世底子已经露过几回真容了,等一款靠打铁吃饭的动作游...

关于绝晓手游上线时间,能确定的是它还没正式公开。织命旅途这个小团队拿着索尼中国之星计划的那笔投资,一点一点在抠架势条和招架窗口的手感。虚幻5托起来的末世底子已经露过几回真容了,等一款靠打铁吃饭的动作游戏把刀磨利,总比赶着端出一盘夹生饭来得踏实吧。

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太阳在一百九十九万次日出之后失了光辉,被未知东西沾上的生命体变成“染色者”,在废墟和荒野里晃荡。玩家操控的角色不是什么天选之人,就是以凡人躯壳往里走。这种设定放在动作游戏里很对路,因为你砍的每一个怪,曾经都可能是活生生的人。场景里那些残破的文明痕迹和远处晦暗的天光搭在一起,不靠台词煽情,光是站在那儿看几秒,就能掂出绝晓之日四个字的分量。角色跑过废墟的时候衣摆和武器的晃动是分开算的,这种小地方愿意花心思,说明制作组对自己要做什么心里有数。

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普攻、蓄力、招架,全围着那条槽转,谁先被削空谁就露破绽。听起来不复杂对吧,可实际打起来,按住攻击蓄力和松手招架之间的取舍会把人的注意力死死摁在屏幕上。更妙的是两个角色在战斗中按十字键即时切换,一个拿单手剑一个使长枪,面对不同染色者可以临场换人。架势条是两个人共用的,这就意味着换人不是无代价的逃生按钮,得想清楚再动。招架成功那一下的打铁声反馈很扎实,铛的一声顺着指尖往上走。这套东西不靠堆特效撑场面,重量全压在攻防转换那一瞬间的判断上,对了就爽,错了就挨打,挺公平的。

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虚幻5在这款游戏里干的事,不是单纯把贴图分辨率往上拉。染色者身上的侵蚀痕迹、场景缝隙里漏下来的光、武器挥出去带起的那层薄尘,这些东西叠在一起才把末世该有的“脏”和“重”给托住了。多人合作是另一个被反复提起的方向,试玩里虽然没完全铺开,但可以想见几个玩家各自管好自己的架势条、在换人时机上互相照应,会比一个人闷头砍多出不少变数。

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绝晓手游上线时间虽然还没敲定,但九游的预约通道一直开着,建议先把关注点上,有测试消息就不至于漏过去。游戏最勾人的地方不在于它像谁,而在于架势条对撞时那种叮叮当当的反馈,还有两个角色在刀尖上换位的紧张劲儿。等太阳再次升起来的那天,希望你我都能站在那片废土上砍出第一刀哦。