导 读 绝晓手游好玩吗,得看你愿不愿意在一款二次元游戏里花心思去读招。目前露出的试玩内容里,角色和BOSS之间的性能差距摆得很明白,硬吃一套连招基本就得重新来过,但完美格挡成功那一下的蓝光和音效反馈又确实挠人...

绝晓手游好玩吗,得看你愿不愿意在一款二次元游戏里花心思去读招。目前露出的试玩内容里,角色和BOSS之间的性能差距摆得很明白,硬吃一套连招基本就得重新来过,但完美格挡成功那一下的蓝光和音效反馈又确实挠人。末世开放世界的地图里还埋了些不太讲道理的规矩,一起去看看吧。

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很多动作游戏会把防御做成一个按住就不放的安全键,但《绝晓》给出的解法是让格挡和架势条绑在一起。你挡是能挡,可每接一刀自己的架势也在往下掉,清空之后角色会硬直在那里,接下来挨什么就不好说了。这就逼着人去盯着敌人的胳膊和武器轨迹看,而不是低着头滚键盘。完美防御触发的那一下拼刀,画面会亮一下,音效也脆,手感上的回馈算是目前露出来的内容里最抓人的部分。当然,宽松归宽松,BOSS该教做人还是教做人。

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试玩里放出来的两个角色,一个拎单手剑,一个拿长枪,战斗里按十字键就能切过去。切人不是单纯为了换一套技能图标,没在场上的那个角色,在后台也有自己的能量条要管。出战角色打出完美防御的时候,能给队友攒东西,切过去正好接一发连携。这种设计让“换人”这个动作带上了一点时机上的讲究,不是哪个技能亮了按哪个那么直白。目前露出的角色数量不多,但两把武器之间的手感差异做得挺明显,剑的出手快,枪的覆盖范围更舒展,换着用的那几分钟里能感觉到制作组是想让切人有实际意义,而不是为了凑一个队伍界面。

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目前有信息提到游戏里白天和黑夜的切换跟现实时间挂钩,黑夜里摸上来的东西会比白天难缠不少,白天攒下来的东西可以往避难所里填。这个循环放在一款偏硬核的动作游戏里,相当于给探索加了一层自己的安排,什么时候出去、什么时候缩回来,多少得在心里过一遍。多人合作的部分官方说还在验证,目前能确认的是它被定位成长线运营的多人在线作品,不是打通就封盘的单机。

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绝晓手游好玩吗,如果单从已经放出来的战斗片段来判断,它的底子是朝着“让你认真接刀”的方向去的。架势槽一清空就陷入被动,完美防御又给回一口大气,这种来回拉扯的劲儿撑起了目前大部分的可聊空间。末世开放世界和昼夜交替的架子也搭起来了,剩下的就看织命旅途团队后续往里填什么肉。