导 读 今年 TGS 期间,Saber Interactive 带着《恐龙猎人:起源》来到了现场 —— 但他们没有按常规厂商出展的方式亮相,而是在一旁的新大谷酒店租了间会议室,邀请媒体们在包间里进行了约 30...

今年 TGS 期间,Saber Interactive 带着《恐龙猎人:起源》来到了现场 —— 但他们没有按常规厂商出展的方式亮相,而是在一旁的新大谷酒店租了间会议室,邀请媒体们在包间里进行了约 30 分钟的闭门试玩。因为开发者也在一起,还可以边玩边聊,了解一些设计背后的思考和逻辑。

《恐龙猎人(Turok)》是个有着七八十年历史的老 IP 了,最早的媒介是漫画。故事讲述一对生活在前哥伦布时期的美洲兄弟,因为意外被困在了一个时间停滞的失落山谷中,与一群同样被时间遗忘的史前巨兽大战三百回合,“恐龙”与“原住民文化”是这个 IP 的两大核心元素。1997 年,《恐龙猎人》推出了首款游戏作品,登陆 N64 平台,是当时 N64 的代表性第三方游戏之一,后来还推出过三款续作。随着发行商 Acclaim 破产清算,这个系列在 2004 年后陷入沉寂,且 2008 年的重启作品也反响平平。

TGS《恐龙猎人:起源》试玩:支持 FPS 与 TPS 切换的买断制射击|九游 中国
1997 年 N64 平台的《恐龙猎人》

直到 2024 年的 TGA,拿到 IP 授权的 Saber 现场公布了名为《恐龙猎人:起源(Turok: Origins)》的系列新作,并在经历了一次延期后宣布将于 2027 年春季上市。考虑到目前已经有了相对完整的试玩 Demo,这个日期还蛮可信的。

《恐龙猎人:起源》是一款单人或三人合作的射击游戏。我之所以只说了“射击”,是因为这游戏能切换视角 —— 随时都能通过按键切换第一人称或第三人称。以我个人的体验来看,虽然系列初代就是 FPS,但在本作中还是第三人称更舒适一些,毕竟视野更好。

还有一个稍微有点反直觉的重要信息:这是一款买断制游戏,类似《毁灭战士:黑暗时代》那样以剧情战役为主要内容,虽然支持多人协作,但重玩性大多集中于更高难度和终局成长,不会是运营数年、赛季制的服务型游戏。

TGS《恐龙猎人:起源》试玩:支持 FPS 与 TPS 切换的买断制射击|九游 中国

游戏的故事线设定在初代作品之前,讲述“Turok”这个称呼的来历。彼时的人类与自然保持着紧密的联系,场景与角色也能看到原住民文化的影子 —— 为了避免刻板印象,开发组还特意邀请了文化顾问,逐项审核各类元素。

玩家可以从野牛、美洲狮和渡鸦三种角色中任选其一,职业名称来源于美洲原住民的动物图腾,分别对应坦克、DPS 与辅助。每个职业都可以同时携带三把武器,其中两把主要武器,一把重型武器。但这游戏没有“换弹”设定,而是将对应按键换成了主动给枪散热。各职业还有独特的主动技能,包括减速立场、毒液散射、弹反护盾等,多人行动配合使用效果拔群。

当敌人血量低于“斩杀线”时,玩家可以使用近战处决,除了表演效果外还能恢复生命、为“大招”充能,很好地平衡了射击节奏。并且每个职业的近战武器、处决动作都有差异,不同的怪物也有多种处决动作 —— 开发者在现场对我解释说,他们还特意处理了斜坡地形时角色的手脚动作,确保协调一致。

角色的成长主要体现在武器改造与 DNA 进化,前者是改枪,后者是改自己 —— 玩家可以从特定敌人和场景中收集 DNA,强化自身的战衣并获取全新技能。另外游戏内还有有数百种不同的模组,同一把枪经过调校也会呈现不同的输出效果。

能随时切换视角是本作和其他射击游戏最大的差异。并且,现场的 Saber 开发者表示这两种模式并非简单粗暴地切换镜头,而是独立小组各自分别开发:第三人称里的“闪避”对应动作为翻滚,到了第一人称就变成了冲刺,两者是完全不同的操作逻辑。

TGS《恐龙猎人:起源》试玩:支持 FPS 与 TPS 切换的买断制射击|九游 中国

根据开发者的介绍,游戏会动态调整玩家数量与敌人难度,并且每人都能保留战斗中获得的升级素材,都有成长。在单人模式下,游戏并不会提供 AI 队友,都是单打独斗,也支持离线游玩。

《恐龙猎人:起源》是这一 IP 多年以来最接近“真会上市”的一次。三十分钟的 Demo 打下来,它的确让我玩到了一些和其他射击游戏不太一样的爽快感:多数合作射击的默认解法是拉开距离、找掩体、慢慢削血,但本作最划算的动作却是打残一个敌人然后贴上去 —— 处决回血、给大招充能,接着向前推进。支持第一人称与第三人称随时切换,也是其他游戏中很少见到的设计,我很喜欢这种能给玩家更多选择权的开发者。

《恐龙猎人:起源》将于 2027 年春季发售,登陆 PS5、Xbox Series X|S、Switch 2 与 PC(Steam/Epic)。