尽管《赛博朋克2077》目前销量已突破3500万套,评价也已转为“特别好评”,但游戏至今也没能让开发商CDPR走出过去的阴影。近日,在接受外媒Edge采访时,CDPR联合CEO Michał Nowakowski表示,现在他依然无法完全确信,CDPR已经完成了救赎。 “我相信,有些人无限期地失去了对我们的信任,这合情合理。但我希望我们未来能重新获得信任——要么通过《巫师4》,要么是未来的其他作品。”

那么从玩家的角度来说,究竟《2077》有没有完成救赎?之后的《巫师4》能否重新赢得玩家的信任?这里九游小编就通过,前者的现状与后者的前瞻,分享一些自己的观点。
《赛博朋克2077》的涅槃重生与先天缺陷
《赛博朋克2077》从首发时的灾难性优化与数不尽的BUG,到如今流畅的运行表现与顺畅的游玩体验,相信通过大量对此测试,游戏在技术层面的完善,现在已不需再多赘述。
不仅如此,在内容上CDPR通过持续的更新,为夜之城免费引进的多种新武器、新服装以及新住所等内容;再加上对技能系统和义肢系统的大幅优化调整;新增了NCPD追捕系统、地铁交通以及自动驾驶等等。这些都极大完善了游戏世界与可玩内容。可以说,如今的夜之城已经是今非昔比。

在流畅、完整的基础打好后,《赛博朋克2077》凭借跌宕起伏的主线剧情流程;丰富多样又藕断丝连的支线任务,现在已具备极高的体验价值。再配合爽快的枪战与特色的入侵系统、义肢武器;电影级的人物动作与个性表现、绝佳的角色配音以及纷繁瑰丽的夜之城,这些所构建的游玩乐趣也足够充实。

而大型拓展包《往日之影》,无疑又让《2077》的整体素质更上一层台阶。更加扑朔迷离、惊心动魄主线故事与令人揪心的抉择,在“麻雀虽小五脏俱全”的狗镇,上演的连环大戏,精彩纷呈。整部DLC不论是剧情还是玩法,可以说,在很多环节甚至超越了本体。

但个人认为,《赛博朋克2077》依然在一些内容设计上,存在固有缺陷,与个人的期待还有一定差距。这些根源性的问题尽管已难以修复,但不得不提。
首先,《赛博朋克2077》的开放世界缺乏深度互动性。整座夜之城除了主线剧情发生的几处地点外,其他绝大部分摩天大楼、商铺摊位、娱乐场所以及街上的NPC,要么无法互动,要么互动极为简单。夜之城绝对是美轮美奂,只是与玩家充满隔阂。

虽然做到完全可交互的夜之城,在现有的技术条件和开发成本下,可能并不现实,但如果能在某些街区做一些典型,或许《赛博朋克2077》的游戏世界会更生动,更具吸引力。这方面不论是相比于《巫师3》还是对比其他开放世界大作,《赛博朋克2077》的开放世界都显得有些浅薄。
另外,尽管CDPR在许多剧情节点上,都为《赛博朋克2077》设计了对后续剧情有重大影响的选择,但在几个关键节点上,反而又让玩家无法做出选择。这种设计在限制了玩家的能动性的同时,也让游戏失去了太多的可能性。比如,开场不久,在主角眼前离开的重要角色杰克以及后续我们无奈地被暗算……这也许是为了突出”赛博朋克世界“的残酷与冰冷,但个人认为,也没有必要如此固化。
再者,对于“银手”附身这个贯穿游戏始终的设定,不知道各位九游网友是怎么看的。小编对这个高成本的设定,并没有什么好感。个人认为,基努·里维斯只是在造型上,让“银手”这个角色更有冲击力(以及巨大的宣传效应)。然而,生硬的配音(特指英配,中配反而相对更好)以及拖沓、中二的剧情线,反而让“银手”在中期显得特别多余。而作为强调代入感的第一人称游戏,“银手”这个严重侵犯主角隐私和个人空间的存在,又时不时让小编觉得太膈应……

最后,《赛博朋克2077》的主线结局方式,也极大削弱了游戏的成就感。尽管根据玩家的选择,主角V的命运会有迥然不同的走向,但不论哪种其实都意味着,我们将脱离之前所积累的一切。这种主线结局就是整个游戏大结局的设定,对于强调角色培养、支线剧情和游戏世界探索的开放世界游戏来说,个人认为,很不合理。即便玩家完全可以选择忽视主线,这种决绝的收尾,总会给人一种“竹篮打水一场空”的挫败感;也在多周目或新游戏+中,成了笼罩在夜之城上空的阴影。

因此,整体上尽管通过CDPR孜孜不倦的修复更新,现在的《赛博朋克2077》已经具备了极高的体验价值。但作为开放世界游戏,其在互动性上还是有些过于简单封闭;在剧情设定和结局的设定上,则有些过于追求对立冲突和悲剧色彩,而忽视了玩家的游玩体验。
而对于未来的《巫师4》,CDPR能否在首发时就能提供顺畅的游戏体验;又能否在开放世界塑造上实现重大突破?这里我们先从几个重要的变化说起。
《巫师4》转向虚幻引擎与优化开发流程
除了主角从此前三部曲的杰洛特换成希里之外,《巫师4》目前最大的变化,应该就是其开发引擎,不再使用CDPR自家的REDengine,而是与Epic深度合作使用旗下的虚幻5引擎,且未来虚幻6的新功能也有望融入到游戏的开发过程中。

不仅是《2077》首发时,出现严重的运行优化问题,老玩家可能还记得,不论是《巫师2》还是《巫师3》,也都曾在首发时缺乏必要的优化。而这三款游戏的共同点就是都使用了REDengine引擎。从后续CDPR做出优化更新来看,REDengine应该也能足够支撑这些游戏的流畅运行,但CDPR为什么还要赶在充分优化前推出游戏?这可能更多的是因为REDengine的游戏优化极为耗时,这让CDPR在流动性上难以维持。

而虚幻引擎凭借在技术上的持续突破和更广泛的开发者群体,则可以让CDPR在《巫师4》这个项目上,获得更高的开发和优化效率。
虚幻5最大的亮点之一就是Nanite生成技术。其无缝自动生成的物体不同距离下不同的视觉效果。这对于需要经常呈现大场面的开放世界游戏来说,可以极大节约开发时间。因为,在以往的开发流程中,每个模型在建模完成后,都需要再进一步制作多种精细度较低的模型(Levels of Details,简称LoDs)),以降低渲染远景时游戏的运行负担。但在Nanite生成技术下,这种工作在虚幻5引擎下可以自动实现,开发者只需要导入最高质量的游戏资产即可。这方面我们也可以在此前《巫师4》虚幻5技术演示中,看到逼真的山区林地渲染效果。

另外,虚幻5全新的动作框架,也为开放世界游戏呈现人群密集的城镇场景,提供了极佳的条件。在目前的主机配置下,能在保证60帧的前提下,最多同场渲染300个拥有不同动作的NPC,是虚幻5引擎非常亮眼的新突破。这样的动作框架,显然是可以让CDPR呈现更加生动且充满互动性的开放世界城镇。

除了引擎方面,这次在《巫师4》的开发上,据相关采访,CDPR也吸取了《2077》的经验教训,在开发流程上进行了优化。一方面,不同于以往旗下游戏都是首先针对PC端开发,这次《巫师4》的开发则是面向本世代的主机。此举并不是忽视游戏在PC端的高画质表现,正如CDPR艺术指导Jakub Knapik所说,相比于降低画质,提升画质要简单得多。

另一方面,现在CDPR也建立了整套云端共享系统,实现了多个项目间的技术共享与进度资料共享。据称,这也是为了避免当年《2077》混乱的项目进度追踪,导致的进度沟通困难以及技术难题攻克缓慢。据CDPR工程师Jarosław Ruciński表示,现在CDPR已经设定了云端开发规程与进度完成标准,旗下游戏的开发,已经能够分阶段稳步推进。

因此,从这些迹象来看,未来《巫师4》应该具备极大的潜力,摆脱《2077》那种灾难性的“开局”。当然,不可否认的是,我们现在能够看到的有关《巫师4》的消息,大部分还是CDPR出于宣传目的,放出的开发版本演示或零星的风声。至于,《巫师4》最终的效果,也还有待进一步的观察以及未来游戏发售后的验证。游戏整体的剧情架构,能否为希里提供一场既能自由选择又不拖泥带水的冒险故事;能否充分利用虚幻5甚至6代的技术优势,实现互动性和探索性十足的开放世界,这些虽然前景靓丽,但也有待玩法内容的填充。

《巫师4》目前已经确认,前作杰洛特标志性的配音演员Doug Cockle将回归,因此我们的老朋友杰洛特也必然将出现的新作中。游戏剧情将围绕希里作为一名踌躇满志的新手猎巫人(青草试炼)展开。因此本作在角色培养上,CDPR表示相比于《巫师3》也将更加细致丰富。只是由于《赛博朋克2》已经进入预开发阶段,目前CDPR还没有为《巫师4》推出扩展包的计划。
当然,按CDPR的说法“《巫师4》最快也无法在明年推出”,所以一切在让人充满期待的同时,应该也还有许多未知的变数。
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