当杜比剧院里关于 Tupac 登场的惊呼与困惑声逐渐平息,有一点变得显而易见:Stranger Than Heaven 的表现正如其名般令人惊叹。无论是因为 Snoop Dogg、Tupac,还是因为...

当杜比剧院里关于 Tupac 登场的惊呼与困惑声逐渐平息,有一点变得显而易见:Stranger Than Heaven 的表现正如其名般令人惊叹。无论是因为 Snoop Dogg、Tupac,还是因为 RGG 工作室在 人中之龙 维新!极 和 如龙7外传 无名之龙 系列中积累的深厚底蕴,Stranger Than Heaven 都旨在提供一种这家雄心勃勃的开发商迄今为止从未呈现过的体验——而这一切,都始于它的战斗系统。

在本月初的夏日游戏节(Summer Game Fest)上,我抢先试玩了 Stranger Than Heaven 强大且新颖的战斗系统。试玩包含了三个难度等级,并以针对一名极高水平剑客的“高级(Advanced)”挑战作为终点。即便有着丰富的 人中之龙 维新!极 系列经验,这场战斗对我来说依然十分艰难。

战斗系统:或许真的能让你“上头”

在体验过《Stranger Than Heaven》后,我认为这是 RGG 最具挑战性的一部作品

我带着一脸天真的微笑坐在试玩台前,全然不知自己即将面对什么。作为 人中之龙 维新!极 系列的忠实粉丝,当标题画面淡出,我进入标有“初学者(Beginner)”的第一区域时,脑海中浮现的尽是 如龙:维新 极 的回忆。然而,尽管背景设定复古,Stranger Than Heaven 与 Ishin 或任何其他 RGG 游戏截然不同,而其战斗系统正是造成这种差异的首要原因。

游戏的核心强调利用手柄的左右侧分别控制角色 Daito 身体的左右两侧。如果有人抓住了你的右臂,挣脱的最佳方式就是用左手进行挥击。理论上很简单,但实际操作起来却充满细节。

在准备阶段,我瞥见旁边的人正对着一群暴徒施展强力重拳,初学者模式看起来确实简单。但当我上场面对自己那一波敌人时,余光注意到旁边人的屏幕陷入黑暗——“Game Over”的字样刺破了失败的阴霾。那一刻,我意识到自己“要完”。但我将他的失败视为警示,最终灵巧地击倒了两名敌人,削减了包围我的小群体。

分而治之很快成了我成功的秘诀,与此同时,我疯狂旋转镜头以时刻留意那个体型更庞大的核心敌人。这一策略对第一场战斗至关重要,并让我在第二场面对另一群强敌时幸免于难。虽然在头两场战斗中逐个击破是个好法子,但这在针对单人剑客的“高级”难度挑战中毫无用处。

我带着自信的步伐走向对手,右手握着一把短刀——在对方的武士刀面前,我的攻击距离完全处于劣势。几次刺击几乎没能破开他的防御,生命值条只减少了大概 2%。转瞬间,他抓住了我并施展了一记致命的刺击——“Game Over”画面不再是余光里的威胁,而是正对着我的脸。我擦了擦手,身体前倾——这个难度绝非儿戏。

下一次挑战时,我几乎放弃了进攻,转而专注于学习敌人的出招表,只在闪避或格挡斩击后才进行反击。慢慢地,我开始在这条看似无穷无尽的血条上取得进展。

闪避-惩罚-格挡-后撤。我找到了节奏,将剑客逼到了绝境,他只剩下约 30% 的生命值。突然,我再次被抓取,并目睹了之前终结我的那种抓取刺击动画,再次败下阵来。

当我擦掉手心的汗水,摘下耳机准备重整旗鼓时,一名负责调试试玩机的公关人员拍了拍我的肩膀。“你上手得很快,”他微笑着说。带着重燃的信心,我再次跳入战斗……又失败了。再试一次。我又死了大概四次,才终于弄清楚如何避开剑客标志性的致命一击,并最终打出了自己的终结一击。

我再次摘下耳机,长舒一口气,激动地挥拳庆祝。身后传来一阵掌声,回头一看,三名公关人员正带着笑意围在我身后。“好好享受这一刻吧,”他们对我说。环顾四周,我明白了他们为何这么说——我是整场试玩中唯一一个击败“高级”难度的人。

RGG 是在强迫你“变强”吗?

在体验过《Stranger Than Heaven》后,我认为这是 RGG 最具挑战性的一部作品

如果你在想,除了放弃游戏或“变强(git gud)”之外是否别无选择,简短的回答是:不完全是。长一点的回答是“是的”——如果你想体验游戏最具挑战性的模式。不过,虽然另外两个难度也提供了不错的挑战,但它们并不强制你非得拥有高超技巧,而是要求你“聪明地玩”。过去许多 RGG 的作品可以通过无脑连按闪避和攻击键通关,但 Stranger Than Heaven 奖励的是针对当前局势的策略性决策。

如果敌人抓住了你的右臂,疯狂乱按手柄上的 RB 或 RT 键没什么用——你需要动用空闲的左手。同样,如果你面对五个敌人,冲进人群中心乱按攻击键只会让你被抛来抛去,即便你能侥幸击倒其中一个。

但这并不是说 Stranger Than Heaven 的新战斗风格很容易上手。当我寻找在夏日游戏节上认识的另一位 RGG 粉丝时,对方脸上写满了苦涩的失望。“老实说,我不喜欢。对我来说太难了,”他感叹道。虽然我带着积极的印象离开,这多亏了试玩结尾那场有趣的战斗,但这也让我反思,为了打赢几场战斗我究竟付出了多少努力。

我真的没有夸张,当我最终击败他们准备的最难挑战时,手心已经全是汗。对于一家拥有广泛粉丝群体的开发商出品的单机游戏来说,这给人的感觉更像是他们对 艾尔登法环:黑夜君临 的回应,而非仅仅是对有组织犯罪题材的一次大胆翻新。

虽然根据我或同事的经验轻易站队去谴责或赞美这种战斗系统很容易,但我认为其难度设计更为细腻。例如,我们并没有在初学者难度下挑战过最终的剑客,如果换成那个难度,战斗会变成什么样?HP 会不会更低?那招抓取刺击造成的伤害会减少吗?有很多因素需要考量。

但 Stranger Than Heaven 的试玩版在战斗方面清楚地传达了一点:它必然存在学习曲线。这条曲线有多陡峭,很大程度上取决于你选择的难度,但其中一部分是游戏风格本身固有的。如果试玩版与最终成品相似,那么很明显,RGG 希望你深思熟虑地对待每一次交战。

你选择如何战斗、优先攻击哪些敌人,最终都需要你做出抉择,而这正是 Stranger Than Heaven 的魅力所在。虽然在过去 RGG 游戏中面对杂兵的无数次轻松战斗可能让你感到麻木,但在 Stranger Than Heaven 中,每一次邂逅都有机会变得令人难忘且独一无二。

尽管老玩家需要为了适应这种新的战斗风格做出改变,但 Stranger Than Heaven 依然承诺在 2027 年 1 月发售时,带给我们又一场美妙、奇异且狂野的旅程。

在体验过《Stranger Than Heaven》后,我认为这是 RGG 最具挑战性的一部作品