Stranger Than Heaven 与此前的 人中之龙 维新!极 和 如龙7外传 无名之龙 系列相比,既是一次重大的突破,又有着一脉相承的血统。世嘉旗下的 RGG Studio 利用其前作中...

《Stranger Than Heaven》专访:导演称 Tupac 是个好主意,并确认与 人中之龙 维新!极 的剧情关联

Stranger Than Heaven 与此前的 人中之龙 维新!极 和 如龙7外传 无名之龙 系列相比,既是一次重大的突破,又有着一脉相承的血统。世嘉旗下的 RGG Studio 利用其前作中的许多基石,讲述了一个关于 20 世纪初日本混血男子横跨数十年的严肃故事,展现了他的生活如何随着时代的变迁和初露端倪的犯罪地下世界而演变。虽然它与 RGG 之前的游戏有关联,但它旨在成为一部独立的作品。然而,该作因邀请大牌明星为其关键角色提供配音和形象授权而引起了关注。其中最令人惊讶的是使用了已故 30 年的饶舌歌手 Tupac Shakur 的形象。

在夏日游戏节上,我在试玩了 Stranger Than Heaven 的战斗 Demo 后,与执行制作人兼工作室负责人横山昌义进行了一番交谈。我们讨论了战斗系统的转变、世界观的广度,以及故事与 RGG 之前作品的联系。我还分享了关于主角 Makoto Daito 身份认同的看法,以了解更多故事细节。但大家心中最大的疑问是:为什么 Tupac 会出现在你的游戏里?横山给出了一些有趣的回答,他认为这是一个好主意,但也表示自己并非不能接受批评。

《Stranger Than Heaven》专访:导演称 Tupac 是个好主意,并确认与 人中之龙 维新!极 的剧情关联

问:请谈谈放弃以往 RGG 动作游戏风格,转而采用一种截然不同的战斗系统的初衷。

横山:对于像 人中之龙 维新!极 和 如龙7外传 无名之龙 这样的游戏,如果我们想做一款类似的作品,或者这只是主系列的衍生作,我们可能会沿用相同的系统。但这部作品旨在成为全新的开始,从一开始我们就想拥有一个新的战斗系统,并制作出契合故事和角色的内容。

问:这是一个非常有挑战性的系统,比其他 RGG 游戏更难。你是否担心玩家无法适应新系统,或者无法熟练掌握这款游戏所要求的难度较高的战斗技巧?

横山:我认为这适用于几乎任何游戏,玩家会适应它的,所以我并不担心玩家会遇到困难。学习新系统是乐趣的一部分,我认为很多玩家在开始时即便遇到困难,也会因为对故事感兴趣而继续前进。他们会希望通过练习这个系统并变得更强,从而获得那种进步感。所以我觉得归根结底,这也是游戏的乐趣所在。

问:最令人感兴趣的一点是,游戏发生在五个不同时代的五个不同城市。与神室町(前作背景)相比,这些世界是如何构建的,我们如何与之互动?特别是在支线故事、摊贩和迷你游戏方面,这些城市的可玩内容有多丰富?

横山:就每个城市的规模而言,它们各不相同,但大多数通常被构建得与你熟悉的系列前作中的神室町差不多大。话虽如此,我们制作这款游戏并不是为了将其与之前的作品进行比较,因为在很多领域它有不同的空间感。其中一个非常不同的地方在于,这些地方的深度要大得多。你可以进入更多的建筑,建筑密度也更高。

当然,这并不意味着每一处都有活动,我们不会为了填补空间而添加那些在那个时代并不存在的东西。你总不能在 1915 年走进一座建筑去唱卡拉 OK 吧?那当时根本不存在,对吧?我们要确保一切都符合那个时代,并且更有深度。

问:感觉 Stranger Than Heaven 是一部更严肃的游戏。并不是说之前的作品不严肃,那些游戏也有非常感人的故事,但 人中之龙 维新!极/如龙7外传 无名之龙 在喜剧性与严肃性之间取得了平衡。似乎 Stranger Than Heaven 更倾向于严肃的一面,这样评价准确吗?

横山:总的来说,在开发这款游戏时,我们希望专注于讲述一个更严肃的故事。简单来说,整体故事确实比较沉重——主角有着混合血统,试图在一个并不真正接纳外来者或类似背景人士的世界中寻找一席之地。所以,从一开始它就很严肃。尤其在故事开头,主角经历了一些非常痛苦的遭遇。这也是一个非常严肃的开场。这不像你玩着游戏,突然就会玩到一些非常愚蠢搞笑的支线故事。虽然会有一些有趣的幽默时刻,但它确实更偏向于严肃的一面。

在游戏初期,歌曲也是一个非常重要的方面。角色在镇上走动,到处用英语唱歌。那是他第一次被镇上的人接受,他们为他鼓掌,并因为他优美的歌声给他钱。所以,这有一种他在寻找归属感和被接纳之路的感觉。通过这种方式他也结识了许多朋友,引导他遇到了更多有趣且有骨气的伙伴。这是我们关注的重点,尤其是在支线故事中。

问:作为一个有着菲律宾和美国混合血统的人,这个游戏的概念非常吸引我。当我发现故事是关于一个日美混血男子寻找身份认同的时候,我想了解更多。你在 Makoto 这个角色身上注入了什么样的信息?灵感来源是什么?编剧团队中是否有人有类似的经历?你是否也在关注那个时期日本人在美国的处境?这些想法真的引起了我的共鸣,所以我想多了解一点。

横山:这是我对所有作品的一种感觉,我不希望每个人在玩这款游戏时都感受到某种特定的信息。每当我创作这样的故事时,我想的是这个角色和他想要讲述的故事,而不是我想让玩家感受到的信息。在我整个职业生涯和所有这些游戏中,我的目标之一就是思考 yakuza 作为一个组织,他们从何而来?什么样的环境会催生这样的组织?这是我们探索了 20 多年的课题。当人们想要创建一个像 yakuza 或黑手党这样的系统或组织时,仅仅是为了犯罪吗?可能不是。背后可能有更底层或更核心的灵感。我们想到的一个想法是,也许这就像寻找一个创造了这一切的家庭,或者是历史上处于这些组织起源地位的移民。

这就是我构思这个游戏的故事或情境的出发点。比如,如果这个时代的一个角色,比如一个来到日本的混血角色,他们会如何创造一个属于自己的地方?在很多方面,我在想也许这就是最终导致 yakuza 产生的原因——一段不一定是为了犯罪,而是为了寻找立足之地的旅程。

问:我们知道东城会至少是这个故事的一部分。关于将 Stranger Than Heaven 与 人中之龙 维新!极 系列联系起来的想法,你能透露些什么吗?很多人认为这可能是一部前传,关于故事如何与我们已知的 人中之龙 维新!极 世界以及 Makoto 的联系,你有什么明确可以分享的吗?

横山:关于 人中之龙 维新!极 和 如龙7外传 无名之龙 系列,有一点我可以非常明确地说——Stranger Than Heaven 确实是那个世界的过去。我们用东城会等元素创造了这个虚构版的日本,但这并不是那些过去故事中出现角色的青年时代故事,而是那个世界的过去,以及那些体制是如何形成的。不过,这些完全是不同的人。

问:故事中 1943 年到 1951 年之间的时间跨度非常有趣。正如你在展示中所说,那是世界动荡的时期,特别是二战结束。将游戏设定在那个时期非常吸引人;Stranger Than Heaven 是否回顾并融合了这些历史元素?这对你想要讲述的故事有什么影响?

横山:就政治或整体历史而言,我们并不是真的要讨论这些,也不是我们真正关注的重点,我们更专注于 Makoto Daito 的个人故事。任何发生在他生活周围和故事中的事情都是我们关注的对象。显然,即便是在这个虚构版的日本,背景中也有宏大的历史在发生,世界上有很多事情在进行,但我们现在不能谈论游戏中显示的所有内容。我们的主要焦点是这个角色,具体发生在他身上、发生在他特定世界里的事情。

问:游戏中有很多大牌明星参与,随着 Tupac 的揭晓,我想问这个想法是从哪里来的?决策过程是怎样的?在游戏中加入一个已经离世这么久的人,法律途径是怎样的?

横山:在选角方面,我们最早选定的人选之一是 Snoop Dogg。他在游戏中扮演了一个非常重要的角色。他是一个带领人们穿行日本的角色,类似走私者。他是连接西方元素的纽带,而 Snoop Dogg 身边有很多角色。既然他是走私者,拥有自己的船,就有其他水手和合作者。所以我们在想,既然有了 Snoop Dogg 扮演的 Orpheus,我们还需要填补哪些角色?我们认为,Snoop Dogg 本身就是一个非常有趣的个性,会有很多人能与他产生火花,我们要创造能与这个角色互动的角色。我们在想,和他相关的谁会很有趣?我们甚至和 Snoop Dogg 讨论过这个问题,然后 Tupac 的名字出现了。我们觉得,如果能有一个角色和 Snoop Dogg 搭戏,那会非常有趣。

此外,我们之前已经有过像 Tupac 这样在游戏制作前就已去世的角色(使用演员菅原文太形象的角色岩见元三)。他是 yakuza 电影和日本电影史上非常著名的演员。情况其实差不多,他也是一位已故的名演员。但我们确保与他的遗产管理委员会和家人进行了沟通并获得了许可;不仅是许可,我们还讨论了我们想要做的事情。他们不仅表示同意,而且对这个机会感到非常兴奋。我们想给这些角色一个能够对得起他们本人的角色。如果我们不这样做,我们认为那是极其无礼的,否则我们绝对不会去做。所以我们尽最大努力确保为这些角色创作的任何戏份都能向他们及其家人致敬。

接下来面临的障碍是声音。如果我们愿意,或许可以用 AI 复制他们的声音,但我们是一个非常看重表演的工作室,不仅是电影表演,还有戏剧表演。我们对过去选择的配音演员也非常谨慎。所以,我们希望专注于找一个真人来演绎那个角色。我们不想让他们只是模仿,而是希望他们能带出那个角色的个性,但使用不同的声音。所以,我们尽力挑选了适合该角色和性格的演员,其中一些人可能与他们有亲缘关系或某种联系。

问:很多人对 Tupac 的选角表示担忧,认为也许应该让他安息,不该这样做。你如何回应这些批评?

横山:我认为在娱乐行业创造任何产品时,都会有批评。你不能说“不要批评我们”,那没有意义。批评是人们拥有的自由。但是,这是我们认为的一个好主意。它能为我们的游戏增加价值,这就是我们选择这样做的原因。我的意思是,当我们宣布菅原文太的选角时,我们也遇到过类似的问题。他在日本显然是一位非常著名的演员,当时有很多人回应说,也许你们应该让他安息。对于 Tupac,他是一位在日本以外广为人知的人物,我们预料到了这些声音。但最终,我们正在创造我们认为人们会喜欢和享受的东西。我们认为这会为我们正在制作的游戏增值。所以,对于我们所做的事情,我们没有真正的遗憾或担忧。

对我个人而言,我认为试图让每个人都开心是政治家的工作。作为一个制作游戏的人,我认为我们的工作是尽力给尽可能多的人提供具有启发性、情感深度或深刻的体验。如果你仅仅为了避免批评而做决定,最终只会得到一个无法实现这些目标的作品。