Blizzard Entertainment 的 Overwatch 诞生于十多年前的惨痛失败和一次意外的灵感迸发。自 2016 年 5 月 24 日发布后不久,Overwatch 就成为了文化风向标和多元化的象征。到 2022 年 10 月,Overwatch 已售出约 5000 万份,成为史上最畅销的游戏之一。它见证了竞争对手在不断扩大的被取消项目浪潮中崛起又沉没。在过去的十年里,这款经常被模仿的英雄射击游戏曾陷入停滞和令人失望,与最忠实的粉丝渐行渐远。这是一个关于弱者逆袭的故事,一个警示教训,也是一个救赎故事,就像你从那些并不完美但能引起共鸣的英雄身上所期待的那样。
在 Overwatch 之前,是 Titans of the Past,这是一个雄心勃勃的 MMO,暴雪希望它能重现 小小魔兽 的巨大成功,后者是当时公司大部分增长的功臣。尽管对该项目寄予厚望,但暴雪分配给它的资源相对较少,因为 WoW 吞噬了公司的大部分资源。Titans of the Past 团队当时举步维艰。
为了纪念 Overwatch 十周年,Polygon 采访了开发团队的五位成员,其中许多人从游戏初期就开始参与工作,共同回顾它的进化历程。他们包括:
- Aaron Keller,游戏总监
- Walter Kong,总经理
- Dion Rogers,美术总监
- Pete Lee,副美术总监
- Scott Lawlor,音频与技术叙事总监
以下采访内容经过轻微编辑,以求清晰简练。

Aaron Keller:我们在 Titans of the Past 上挣扎,我记得就在那个项目结束前,我们进行了一次全团队的大规模玩法测试。结果并不理想。我记得测试结束后,我和 Dion [Rogers] 以及 Pete [Lee] 讨论了一个问题。在海湾城(那款游戏里的旧金山)的一栋建筑里,有一个道具——一个苹果,就是一块水果。它放在柜台上,苹果的尺寸比角色的头还大,就像南瓜一样。
我记得我们当时在讨论,我们连游戏设计和开发最基本的基础之一都搞错了:世界的比例。这引发了一个大话题,我们当时真的在讨论是必须回去把整个世界缩小,还是把游戏里的所有角色都放大。我的意思是,这只是那个进展不顺的项目中许多问题的缩影。就在几周后,它被取消了,当时我们正在检查缩小版的角色模型。
Walter Kong:那是一次相当痛苦的失败。
Aaron Keller:我们开了个会——现在被称为臭名昭著的“白椅会议”,因为我们的休息室里摆了一堆白椅子,没人知道是干什么用的。就在那时,他们把我们召集在一起,宣布取消 Titans of the Past。
这太令人沮丧了,因为我们中的许多人为 Titans of the Past 工作了五六年。我们建立了这个世界,并投入了大量心血。作为创意人员和匠人,这就是你工作的意义所在。你很难接受这个现实——所有这些东西都将消失。我仍然记得他们按下存档按钮、删除我们所做的一切的那一刻。
但紧接着,我们开始了这样一个过程:好吧,这个团队还能做点什么?

Walter Kong:我们当时的母公司觉得,“嘿,这是一个从负面事件中寻找机会为 小小魔兽 提供资源的好时机。”但有一群人非常热衷于为暴雪创造一些新东西,并有强烈的愿望从前作的灰烬中争取建立新东西的权利。
Aaron Keller:他们把很多人从 Titans of the Past 团队调走了。我们剩下大约 30 人的核心团队,我们仍然认为自己是 MMO 开发团队。所以我们制定了一个流程,用两个月的时间来准备新的提案,每个月做一个。
第一个是 星际争霸 MMO。我还保留着一些我们为 星际争霸 制作的区域纸质地图。我们准备了一整套幻灯片,然后立即转向了另一款游戏。我可能记错了一些,但我记得我们叫它 二之国:交错世界 之类的。另一个大型 MMO,新 IP,全新的东西。
我想 Cassidy 的概念最初就是从那里来的。那是那款游戏的核心美术图之一。
Pete Lee:Cassidy 的照片有一个隐藏的故事,我们从未告诉过任何人——可能这个房间里的很多人也不知道。
当时美术团队的任务只是画角色,[概念艺术家 Arnold Tsang] 让我顺便画一下角色的背景。我说:“好啊,成交。如果我画了这个背景,你就给我一张优惠券,让我可以随时画一个角色。”
我还留着那张优惠券,还没用呢。

Aaron Keller:我们在进行 [二之国:交错世界] 提案几周后,团队里的某个人——我想是 Jeff Goodman,我们最初的首席英雄设计师——提到要做一个基于英雄的射击游戏,拥有技能和大约 50 个角色。这个想法就像野火一样蔓延开来。
没人能继续在 二之国:交错世界 上工作了,所有人都在谈论这款游戏。人们开始发送英雄提案。大量的电子邮件建议涌入,提议使用我们在 Titans of the Past 中拥有的东西,这就是 Tracer、Reaper 和 Genji 最初的来源。还有一个关于骑着熊的俄罗斯女人的想法,她的终极技能是让熊掏出两把 AK-47 之类的。这比 Overwatch 最终的走向要远一点,但我们就是忍不住。
Pete Lee:在那个转型发生时,我们的创意总监 Chris Metzen 正在和我们谈话,我至今仍记得的一件事是,他问我们是否记得必须遵守的旧设计规则。有很多“不要做这个,不要做那个。汽车不能飞,这个东西不能做那个。”
他说:“Pete,忘掉一切。忘掉我们谈过的每一个规则集和限制。追求幻想。追求纯粹的乐趣。”
一切都改变了,至少从我的角度来看。我们变得非常兴奋,开始拿出所有想看到的有趣想法。那是一个完美的时刻。无论想法好坏,我们花了很长时间开发这个世界的故事和设定,所以我们只需要过滤它,去掉无趣的部分,然后挤出……我们创造的所有这些东西中最有趣的果汁。我们把它装满了幻想和梦想,那一刻 Overwatch 的想法变得超级令人兴奋。
Scott Lawlor:Metzen 在 Titans of the Past 生命的最后一年加入了 Team Four。在此之前,Titans of the Past 中有很多很酷的概念,但从未凝结成统一的愿景。有很多好主意,但世界本身感觉有点脱节,而且世界里没有太多的幻想元素。
Titans of the Past 开发中我最喜欢的时刻之一是 Chris 进来开始画海湾城的地图,他说:“哦,这个角落,这是摩托帮区域,这是身体改造者出没的地方。这边是发生酷事的地方。”所有人的想法都开始转动起来。多年后,很多东西最终进入了 Overwatch——Deadlock 帮、Phreaks 以及各种不同的东西。所以,尽管 Titans of the Past 永远无法面世,但在项目结束时注入的大量幻想元素真的很特别。一旦到了制作这些新英雄的时候,它在那个转型期确实对我们很有帮助。
我们在 Titans of the Past 中已经有了 Tracer 的技能组,或多或少是作为 Jumper 职业。你可以让他们有不同的发色和武器,而且他们不说话。但当你把这个想法凝结成:这是 Tracer,她来自英国,她有声音——我无法强调能够给这些游戏概念赋予面孔和名字在多大程度上提升了整个 [提案过程]。
我们把它装满了幻想和梦想,那一刻 Overwatch 的想法变得超级令人兴奋。
我们实际上是让工程经理的妻子配音的,她来自英国。她为我们的一些线稿做了临时配音。那实际上是我在提案过程中最喜欢的时刻之一。有一段 Tracer 的线稿,这个全新的角色,说着 闪现,闪现,闪现,把脉冲炸弹放在屏幕上,这就是现在 Overwatch 的“全场最佳”序列。它全是手绘的,我们让工程经理的妻子说出那些台词,大概是“Cheers, love!”之类的话。
总之,那个核心概念出现得非常非常早,当我们把声音放到这些线稿上时,一切都变得顺理成章了。我们开始投入所有的细节和爱去创造一个三维的角色,而不是 Titans of the Past 中那种更通用的“创建职业”的东西。
Dion Rogers:从 Titans of the Past 走出来,我们有机会准确地知道我们想要什么,以及我们不想在游戏中做什么。我们非常清楚什么行不通,以及我们应该过度关注什么。
Aaron Keller:我们也意识到像这样的项目其规模是受严格控制的。我们刚刚结束了一个规模庞大、几乎无法理解的项目。我们可以瞄准这个目标,弄清楚如何快速构建它,并做得非常非常出色。
我们让团队投票决定是继续开发 二之国:交错世界 还是 Overwatch。全票通过 Overwatch,我们整合了这个提案,再也没有回头。
团队对新项目的信念并不能保证获得批准。在暴雪眼中,他们在 Titans of the Past 之后的努力仍处于实验阶段,资源的分配可能仍然更适合支持 小小魔兽。公司的决策者需要被说服——激情和希望几乎不足以做到这一点。

Walter Kong:当这些家伙当时在施展创意魔法时,我被拉进项目去准备一份呈交给母公司的幻灯片。我正在建立一个业务案例的电子表格模型。与暴雪的管理层会面——仅仅是为了准备那个会议!——就让人感到非常焦虑。
我想我们都很紧张,会议开始时相当艰难。母公司的高管们持怀疑态度。在暴雪这边,我们正在推销一个我们热爱的东西,而且我们非常擅长构建宏大、夸张的设定和厉害的角色。我们要展示一款具有非常独特、风格化外观的游戏,最初的回应是:“好吧,那是因为你们不想与 使命召唤21:黑色行动6 竞争,所以我们明白你们为什么要构建一款风格化的游戏。”然后当其中一位高管说:“哦,所以你的意思是你在构建 Call of Skylanders?”时,我感到非常难受。所以会议的开始很糟糕。
会议中有一个非常具体的转折点,当我们展示英雄阵容幻灯片时。反应是即时且令人难以置信的。我们的集团 CEO 说这不同于任何媒介中的任何东西,太棒了,他以前从未见过那样的艺术。从那一刻起,会议变成了对未来的想象,以及对这个新 IP 潜力的想象。那是一个不可思议的时刻。我在这个行业待了很长时间,我想当我退休时,我会记得那一天,看到那个转变是多么特别。
在获得初步批准后,开发正式开始,目标是在明年的 BlizzCon 上展示游戏。这给了团队大约 14 个月的时间将提案变成可玩的版本。制作游戏总是很难,但团队表示 Overwatch 是不同的。
Aaron Keller:我以前从未说过这个,但它很简单。
虽然有时我们会加班加点,努力工作,但感觉那个项目的一切都顺理成章。我无法指出很多“事情正在崩溃”或“项目遇到了重大生存危机”的时刻。它就是没有发生。
我们大概在 2013 年 6 月开始着手。10 月通过了绿灯提案,11 月和 12 月我们就在用新引擎跑来跑去,Tracer 从眼睛里射出红色激光,因为我们当时还没有枪。
Dion Rogers:有时在 Titans of the Past 中,感觉我们是在同时构建游戏和引擎,就像你在铺设火车轨道的同时让火车在上面跑。将美术资源导入和导出游戏是非常具有挑战性的。

进入 Prometheus——Overwatch 的代号——我们对引擎有了极度的执着。在开发所有前期制作和人们对游戏的想法时,我们非常关注初始部分,但这是对 Titans of the Past 的直接反思。我们知道我们需要在工具和如何创造游戏方面做得更好。
Scott Lawlor:补充一点:Titans of the Past 工具和 Overwatch 工具之间的差别简直是天壤之别。
工程团队值得极大的赞扬,因为在 Titans of the Past 上工作非常困难,而在六个月内,他们基本上将我们为 Titans of the Past 构建的许多现有内容重新加工成了这个非常紧凑的引擎。突然之间,一切都运转起来了,而且运转得非常非常好。那是前六到八个月开发魔力的一部分,我们所有人都能以 100 英里的时速前进。
Pete Lee:显然,整个过程是我们必须解决的一个挑战,但整个体验非常有趣且顺畅。这让我们很难选择应该添加什么。但这是以一种好的方式。
Aaron Keller:我们非常饥渴,因为我们都觉得自己有东西需要证明,然后一切就这样继续下去了。想法简直是源源不断。
Dion Rogers:围绕英雄进行设计帮了大忙,即使只是在世界观构建方面——“根据我们想讲的故事,我们应该添加什么?”一旦我们给英雄起了名字,确定了他们来自哪里,事情就变得容易多了。Pharah 来自开罗,Tracer 来自伦敦。我们知道 Hanzo 和 Genji 最终会出现,所以我们开始制作 Hanamura 地图。
我感到非常难受,当其中一位高管说:“哦,所以你的意思是你在构建 Call of Skylanders?”
Scott Lawlor:还有一个例子说明我们的开发是多么受到眷顾,角色的配音是如何顺利整合在一起的。
从 12 月到 BlizzCon 的那八个月,是一个非常短的开发周期,需要把所有计划的内容整合在一起。我们当时在游戏里根本没有任何配音。我们没有配音系统。
所有这些都必须被创造出来,所以我们在 12 月/1 月那个窗口期很早就有了设计——但有一段时间我们拿不到编程资源。我们一直等到 4 月左右,才开始编写我们希望是非常酷的配音系统的程序——非常情境化,让角色互相交谈并说出相关的内容。
在一个半月内,我用自己的声音为游戏中的每一个角色配音,并调高或调低音调以匹配不同的角色。我想这大概在 6 月份就完成了。然后我们有一位作家加入了团队,Michael Chu,他在一个月内写好了我们所有的角色。
我们在 8 月进入录音室,9 月就把所有 12 个英雄的内容都放进了游戏——谢天谢地,听起来都很棒。但这基本上只用了四个月就创造了所有这些英雄及其个性,选择了配音演员并使其在游戏中运行。一切进展得完美无缺。
Aaron Keller:在我们的团队中,每周有三次名为“游戏检查”的会议。在其中一次会议上,当时的执行制片人 Ray Gresko 参加了,他叫停了会议,并要求每个人看看身边的这些伙伴,并记住这一刻。因为从他的角度来看,他说:“我已经做这行很久了,你们再次获得这种体验的机会非常低,所以请记住这一刻,记住它,并珍惜它。”这真的很特别。
开发团队在 BlizzCon 2014 上首次公开了 Overwatch,并发布了一段长篇 CG 预告片,一个概述愿景的小组讨论,以及一个包含 12 个角色和 3 张地图的可玩版本。每个人都希望这款游戏能引起与会者的共鸣,但反应远超他们的预期。
Scott Lawlor:尽管我们还没有开放给所有人玩,但从那时起,我们已经进入了所谓的时代精神。在 BlizzCon 的开幕式上,我们即将宣布 Overwatch。那一刻每个人都超级紧张、超级兴奋,而且明显情绪激动,因为我们对即将揭晓的内容感到非常兴奋。
在博物馆那段 CG 播放完后,我走出大厅,人们都在议论纷纷。我听到人们交谈的片段,比如,“然后 Winston 冲了进来……”他们已经认识了这些角色,并立即投入其中。
在来暴雪之前,我曾在 Obsidian 工作过,我的一些老同事联系了我。其中一人说:“我这辈子从未见过成年人对一个公告有那样的反应。人们在办公室里跑来跑去,说‘我的天,你看到刚才发生了什么吗?’”
Dion Rogers:那段发布 CG,尽管我看过很多次——当我们第一次分享它,Winston 第一个落下来的时刻——感觉非常不同。我意识到了我们所制作的东西的精神,因为我们没有先展示一个人类角色,或者某种军事风格的英雄。它是这只聪明、有智慧的猩猩,它真的展示了我们的英雄射击游戏与当时市面上游戏的不同之处。
Aaron Keller:关于人们为什么会喜欢英雄射击游戏,甚至只是超级英雄,我有一个理论。当你看到一个阵容时,它总是大于其部分之和,一旦你达到一定数量的角色,你就无法一次性接收所有角色。

像这样的图像会邀请你仔细观察每一位英雄,并且有一些吸引人的东西能引起不同人的共鸣。你忍不住看着每一位英雄,想知道他们到底是谁。他们的性格是怎样的,或者他们与其他人的历史。这就是拥有如此庞大阵容的游戏的魅力所在,也是让 Overwatch 真正特别的原因——我们的角色是独一无二的。
我们以暴雪风格来制作它们,这意味着它们是超乎寻常的。但它们也是这些拥有千年历史的原型。Reinhardt 实际上是一个穿着盔甲的骑士,但他又是那个穿着盔甲的骑士的现代版本。Mercy 是一个使用医疗技术的特殊天使。我们拥有所有这些能触及人们内心深处、原始部分的元素,所以你会产生想象力的火花。
Scott Lawlor:我们在 BlizzCon 首秀时有 14 个角色,现场有 12 个可玩角色。那两个在场但不可玩的是 Cassidy 和 Genji。我们什么也没说。我们只是把阵容放出来,让你玩那 12 个英雄,还有两个就坐在那里让人们去推测。
Aaron Keller:原始阵容中的英雄数量以及我们在 BlizzCon 上可玩的英雄数量是非常刻意的。我们的一个重大灵感来源是 军团要塞2,我们需要拥有比他们在该游戏中的职业更多的英雄。这都是原游戏总监 Jeff Kaplan 的策略,因为我们需要它具有某种压倒性的感觉——有这么多可以选择——让玩家意识到这款游戏将会有多大。
Scott Lawlor:我记得在签名台前,每个人都在问:“那个忍者是谁?那个牛仔是谁?他们是干什么的?”
在那个过程中,我想有人听错了关于那个牛仔的说法。
他们问:“他叫什么名字?”我想——这只是一个理论——我当时说:“嘿,Joel,你 blah blah blah blah,”我是在和我的声音制作人 Joel 说话。有人听错了,以为那个牛仔的名字叫 Joel。所以如果你上网查,在 BlizzCon 之后的头六个月里,实际上有各种各样的人称他为 Joel,直到我们后来最终公布了名字。
那种看到并想知道他们是谁的想象时刻是非常强大的,你在我们当前的 Overwatch Season 1 阵容和那些剪影中也能感受到一些。人们现在也在做同样的事情。他们是谁,他们的故事是什么?
Aaron Keller:我们从人们那里得到的反馈是,感觉游戏在 BlizzCon 时就已经完成了,而实际上我们在引擎和编辑器中开发的时间顶多也就一年。
我们甚至有过这样的时刻,比如“我们能早点发货吗?”我们相信我们可以在 2015 年底前发布游戏,这就是我们整个开发过程所追求的目标。我们甚至在最初的提案幻灯片中放了一个 2015 年的日期,尽管我不认为有人相信我们能做到。
后来决定推迟一点,这对我们来说是正确的做法。我们最终能够在 2016 年初对游戏进行大量的打磨。我们还发展了电竞场景,并出现了一大群人试图进入 Overwatch 测试版的现象。
从提案到发布 Overwatch 仅用了三年时间。对于一个在取消项目后重新寻找方向的团队,以及一个近二十年没有开发新系列的开发工作室来说,这是一项令人印象深刻的成就。
Aaron Keller:在暴雪发布一款游戏是非常特别的。以前我们会做的一件事——现在不做了——是全公司聚在一起举行盛大的庆祝活动。会有香槟。其实不是用来喝的。只是为了喷在人身上,是一个放松和庆祝发布的时刻。
对于这一次,Ray [Gresko] 和 Jeff [Kaplan] 有一个秘密计划。他们订购了特制的香槟发射枪。于是他们站在暴雪园区的舞台上演讲,然后掏出发射器把人群淋透。然后大家跑来跑去,做着同样的事情。
Dion Rogers:那是一个很棒的时刻,因为暴雪已经很久没有制作新 IP 了。
Walter Kong:十七年。
我这辈子从未见过成年人对一个公告有那样的反应。人们在办公室里跑来跑去,说“我的天,你看到刚才发生了什么吗?”
Dion Rogers:我们从 Titans of the Past 中走出来,证明了我们仍然可以做到这一点,并成功推出了一个新的 IP。这就是救赎。
Aaron Keller:在测试版中玩这款游戏的人们非常兴奋。谈论、创作同人美术或角色扮演的人数——感觉就像一种文化现象。
发布之后,事情开始变得更加困难。这是一个从把游戏装进盒子里到拥有一支全职支持它的团队的转变,同时你还要为未来更宏大的事情而努力。这是一项更艰巨的任务。我们做得很好——持续了一小段时间。
Overwatch 拥有 Keller 和团队其他成员所希望的吸引力。游戏玩法是一个主要的吸引力,但更广阔的 Overwatch 宇宙——角色以及他们为何而战——让人们在游戏的第一年(从 2016 年中期到 2017 年)持续投入。
Walter Kong:在它的灵魂深处,这是一个充满希望和乐观的宇宙。我认为这真的引起了共鸣。有很多人来玩这款游戏并不是因为他们已经是团队 PvP 玩家。那里有一种魔力偷走了他们的想象力。我认为这与多年前在会议室里发生的事情是一样的。
Aaron Keller:当你观察当时市场上的其他射击游戏时,它们大多发生在饱受战争蹂躏或后末日的场景中,而我们推出的是发生在现实世界中的东西。这是未来,但这是一个光明而乐观的未来,一个如果你可以的话会想住在那里的地方。
我们在游戏里有一张叫绿洲城的地图,我认为它提供了一个最清晰的对比点。绿洲城位于伊拉克,它是 Overwatch 宇宙中这座令人惊叹的顶尖城市,是高科技科学研究的中心。你把它与任何其他射击游戏中的中东城市相比,都是截然不同的。
然后是我们所有的英雄……你可以称它为超级英雄游戏,但他们并不是。我们的大多数英雄都是普通人,他们响应号召去保护人们并做他们认为正确的事。

Dion Rogers:比起拥有难以想象的力量的英雄,你会觉得更容易成为他们。我们的英雄有科学家、雇佣兵。他们并不是那么遥不可及,以至于你觉得不可能成为他们。
Scott Lawlor:当我们推出一个来自小国家的角色时,你会看到很多自豪感,比如苏格兰英雄 Hazard。人们会说:“我的天,竟然有一个来自苏格兰的英雄!?”
有很多人对此感到非常有代表性,或者性别多样性、体型多样性,以及我们多年来所做的所有事情。它就像现实世界一样,构成了一幅色彩斑斓的独特体验画卷。
在音频方面,我们实际上非常注重细节。我们从秘鲁获得了录音,因为我们在音效库中找不到任何准确的东西。我们与韩国的一所大学合作,录制了你在釜山地图寺庙区域可以敲击的所有乐器。
Aaron Keller:我们希望人们对这些英雄产生亲切感,同时也为他们所代表的事物和身份感到自豪。
然而,有趣的性格和良好的情感只能让游戏走这么远。团队在如何平衡维护游戏和扩展游戏之间苦苦挣扎,这种挣扎的结果在 Overwatch 的第二年开始显现。
Aaron Keller:向实时服务运营的转型非常困难。你从在游戏的主发布分支上工作,变成了同时在四个不同的分支上工作。在心理和操作上切换来切换去需要付出巨大的代价,突然之间你不能把所有时间都花在创造新内容上了。
Sombra 带着她的位移传动(2016 年 11 月)发布的那天,对关卡设计团队来说简直是有史以来最糟糕的事情,因为人们可以用它到达很多地方。比如小美把你抬上墙,让你能把位移传动扔进几何图形的某个洞里从而出图。所以你得花大量时间去修复它。
英雄设计师在修复 Bug。他们在做平衡性补丁和所有这些事情,然后你才甚至有时间去思考我们要发布的下一个英雄。我们处理得还不错,因为在大约一年的时间里,游戏一直在增长,我们通过季节性活动轮换为 Overwatch 实时服务设定了一个框架。
Jeff [Kaplan] 最初的理念是我们始终希望游戏与玩家保持联系——发布一些内容并将其与现实世界中发生的事情联系起来,比如在冬季假期举行冬季活动。
如果你把时钟拨回到 2017 年左右,那是 Overwatch 的巅峰时期。从那以后,我们开始以相当线性的速度流失玩家。PUBG:黑域撤离 和 堡垒之夜 出现了,它们提供了非常不同的体验。大逃杀模式非常动态。与此同时,越来越多的射击游戏类型涌现,而 Overwatch 保持相对不变。我们曾有非常雄心勃勃的计划,要做比运营游戏更多的事情,但除此之外再考虑其他任何事情都非常非常困难。
伟大的抱负是 Overwatch 2。暴雪在 BlizzCon 2019 上宣布了 Overwatch 2,并承诺提供一个强大的 PvE 战役,包含新英雄、现有英雄的新技能,以及 Overwatch 故事的大规模扩张。这一雄心勃勃的承诺对玩家来说理所当然地具有吸引力,但也立即成为开发团队需要解决的巨大问题。
Walter Kong:对于支持游戏节奏的团队来说,我们最终走到了一个选择点:“我们是维持实时服务模式下的发布节奏”,还是“我们将资源花在追求下一件事上?”
有一段相当艰难的时期,我们试图两者兼顾,而权衡的结果就是放慢了实时服务的更新。内容荒相当痛苦,而且很难看到 Overwatch 2 最初愿景的终点线。那是一段非常艰难的时期。我们也看到了团队的人员流失。我想是在 2021 年,我们看到游戏总监、执行制片人、制作总监、美术总监都离开了团队。
Aaron Keller:还有助理总监。以及助理美术总监。
Walter Kong:有一群人不得不挺身而出,寻找推动游戏前进的方法。我接手了 Overwatch 的总经理职位。我曾是 炉石传说 的执行制片人,实际上我很害怕接这份工作,因为我参加过那些定期的执行会议,听取关于 Overwatch 开发进展的更新。听起来一点也不好玩。但我感觉到那里有一些非常特别的东西,那种希望让我觉得 Overwatch 还没有结束。

我仍然记得第一次见到团队,和 Aaron [Keller] 一起吃晚饭,讨论我们如何让一切回到正轨。我们做出了一个非常明确的决定,重新确定优先级,这促成了 2022 年 Overwatch 2 的发布。
我记得在 2022 年初站在团队面前说,我们要在今年年底前发布一款游戏。在那之后是一片沉默,但在会议结束时,我收到了各个团队成员的消息,说:“听到我们必须在年底前发货真的很吓人——但也让人充满活力和兴奋。”
Aaron Keller:这为一些人提供了隧道尽头的微光,因为我们在 Overwatch 2 最初愿景上取得的进展并不理想。游戏并没有按照我们想要的方式成型,没有我们想要的那么好玩,而且我们遇到了很多死胡同。内部有很多人都有这种感觉,比如,“我们到底什么时候才能冲过终点线?”
Walter Kong:当我们于 2022 年 10 月发布时,Overwatch 2 打破了暴雪的所有记录。它是最高在线人数、最高日活玩家,它打破了暴雪的 Twitch 记录——但这有点像海市蜃楼。在发布的初期新鲜感过后,事情又开始变得艰难。
围绕什么是新的、什么被认为不够新,我们开始看到一些真正的舆论挑战。人们想知道 PvE 在哪里,他们不喜欢战斗通行证。我们成功地重新吸引了对 Overwatch 的关注,但在满足期望方面,我们还有很多工作要做。
Walter Kong:我们决定在 2023 年中期发布剧情任务的第一章。我们想验证这些内容在 Overwatch 2 中是否有未来,并保持客观。

玩家的反馈非常明确,这并没有真正引起共鸣。我们在 Steam 上得到了有史以来最差的评价。那对我们的团队来说是一段非常艰难的时期,士气处于一个非常具有挑战性的境地。但这确实澄清了我们对 Overwatch 下一步的愿景。
玩家喜欢这种核心的竞争性 PvP 体验,这让我们可以很容易地制定前进的计划——我们将专注于此,我们将专注于痛点,我们将考虑与玩家建立一种新的关系,一种尽可能透明的关系。我们不仅会告诉大家我们在做什么,还会告诉大家为什么。
我们在那年的 BlizzCon 上采取了这种做法,我记得我们有一个“Overwatch 的未来”面板,在那里我们没有许下关于下一步的大诺言,而是一份非常长的改进清单。
Aaron Keller:为了重新赢得团队、玩家的信任,我们必须经历一个过程,也许我们也已经开始在更广泛的游戏社区中这样做。但对于团队,我们做了一些和对玩家同样的事情:我们努力做到尽可能公开和透明。
我参加过那些定期的执行会议,听取关于 Overwatch 开发进展的更新。听起来一点也不好玩。
每隔几个月,我们都会站在团队面前,不仅讨论路线图,还会深入探讨其中的原因——我们试图达到的目标——并向他们展示业务状况:我们赚了多少钱,有多少玩家,什么做得好,什么做得不好。
有一段时间,有很多做得不好的地方,所以你可能会带着低落的士气离开那样的会议。但你至少了解了事情的背景。他们不再处于黑暗中,我们从团队那里得到了很多反馈,他们很高兴我们对他们诚实,而不是试图粉饰太平。我们也开始对玩家这样做。
Dion Rogers:我们来自 Titans of the Past,所以我们抓住了那个时刻,并以此为契机继续前进。倾听人们喜欢和不喜欢的东西,帮助我们确定什么可行,什么不可行。
我们在主团队中创建了更多的突击小组,我们开始再次重新关注工具和引擎——当我们进入 Overwatch 2 Season 9(2024 年 2 月)时,我们开始看到我们可以在不疯狂扩大团队规模的情况下创造更多内容。玩家群体开始对我们创造的东西感到更满意,团队也喜欢工作的质量。
Aaron Keller:尽管我们试图对团队更诚实,但有些时候我们会站在他们面前说:“我们有件事要发生了,所以今天别上网。请避开它。”因为阅读社区中一些……我想说,非常未经过滤的反应,可能是非常有杀伤力的。
Dion Rogers:当时有一个很大的担忧,如果我们追求这么多东西,游戏的质量会下降吗?我们能够保持我们对自己的期望质量,玩家也可以看到游戏进展顺利。我们必须要求团队信任我们会奏效,然后我们开始看到它得到回报,所以这帮助团队更多地投入到我们需要做的事情中,以再次获得成功。
到 2024 年 2 月,Overwatch 2 已经度过了最低点。团队开始计划在 PvE 取消后重新赢得人们的信任,即使不能履行早期的承诺,也要设定让玩家和开发者都能受益的新目标。
Aaron Keller:我们当时觉得,对于我们的一些玩家来说,游戏可能变得有点无聊了。你最初的幻想并没有真正以那种方式实现。你进入游戏,找到几个真正合得来的英雄,然后玩他们。一旦你学会了他们怎么玩,一旦你学会了你在团队中的角色——我认为游戏仍然很棒,但对一些人来说,它可能开始感觉有点陈旧,特别是当你开始把它与市场上的其他游戏相比时。
他们想要一种不断进化的极具竞争性的体验。所以我们开始构思一个新的框架。每年,我们都希望玩家能有一个重新审视英雄阵容并对他们有不同看法的时刻。这就是被动技能(Perks)的初衷。
Pete Lee:我们当时在思考我们擅长什么,以及粉丝们真正兴奋的是什么。突出的一点是,我们擅长制作有趣的 PvP 体验,而粉丝们——以及我们自己——非常喜欢讲故事的方面。所以我们寻找方法来增加故事元素,改变地图和世界的时间线,甚至是我们正在设计的英雄。

我们还在寻找让玩家更兴奋的方法,比如当我们为第一赛季的故事更新直布罗陀地图的损毁版本时。它反映了 Vendetta 对基地的攻击,但这是一个重新设计关卡设计的绝佳机会,这样我们可以尝试不同的游戏风格,并缓解玩家经历了十年的某些痛点。
Scott Lawlor:团队哀悼的事情之一是失去了 PvE 所能提供的叙事。我们喜欢在 PvE 上工作,因为它给了我们推动故事前进的机会。如果你仔细回想这些年来的 Overwatch,我们做的很多叙事都是背景故事,我们并没有太多的机会去推动世界状态的发展。
回想 2024 年,我认为我们的英雄,如 Venture、Juno、Hazard——都是很棒的英雄,其中肯定有一些粉丝的最爱。但他们都感觉有点脱节。一个是宝藏猎人,一个来自火星,一个是 Phreak,一个对 Overwatch 中心主题没有太多基础的新世界团体。
叙事团队内部有一个想法,就是提取我们在(最初的)Overwatch 中做得最好的部分,即大量的游戏外叙事,并以一种推动故事前进的方式来做,然后也将其保留在游戏内。
Aaron Keller:[在 2024 年],我们中的几个人在瑞典斯德哥尔摩参加 OWCS 决赛,一天晚上我们都出去吃披萨。叙事设计师之一 Jude Stacy 提出了关于 Vendetta 可能是谁的最初想法,她如何试图从 Doomfist 手中夺回 Talon。那是 11 月,也就是我们实际发布那个故事情节前 14 个月。
从那时起,这个想法开始萌芽,并变成了我们想要在这一整年讲述的完整故事,我们希望将其作为 Overwatch 未来运行的支柱之一。
我不知道我们是否能在所有人面前彻底扭转我们的名声
Scott Lawlor:很多计划都是在去年制定的。回想 Freja,你可以看到一些碎片开始拼凑在一起,或者是 Wuyang 和他被预告的姐姐 Anran,然后显然 Vendetta 成了中心角色。我们正在为我们想要开始讲述故事的方式奠定基础。
Aaron Keller:我们做了很多玩法实验。我们在 Overwatch 中有一个名为“快速游戏:乱斗”(Quick Play Hacked)的系列,我们直接接管游戏的主要玩法并添加一堆改动。第一次改动很小,但我们实际上保留了一些我们实验过的东西。
我们一直在这样做,并且会在一些 [季节性] 活动中这样做,改变我们一些英雄的玩法。我们将这些作为被动技能(Perks)和体育场(Stadium)等内容的试验台。我们开始更好地了解不仅是我们的玩家想要什么,还有我们如何在游戏内实现它。
Dion Rogers:按照我们现在的团队设计方式,我们能够并行工作。团队的一部分负责这个领域,另一部分负责另一个领域。这并不意味着我们缩短了制作一个英雄所需的时间。
在去年的某个时候,我们同时有大约八个英雄在开发中。我们可以在不牺牲对自己期望的质量的前提下,为游戏制作更多的英雄和更多的内容。
Aaron Keller:如果要我自我批评的话——我们也发布了副职责被动系统。我认为这是一个伟大的系统,但它更多的是一种细微的系统。它并没有真正给你那种用全新的眼光重新审视整个阵容的动力。这是我们在看待明年第一赛季时,可能会在未来尝试纠正的事情。
不过,目前 Keller 和他的团队对 Overwatch 的转机感到自豪。暴雪在 2026 年 2 月再次将该游戏重新命名为 Overwatch——去掉了数字 2。这是对游戏未来的一个信号,同时也包含了团队自 2024 年以来一直致力于的第一阶段工作。到目前为止,结果是积极的。
“我不知道我们是否能在所有人面前彻底扭转我们的名声。有些人对最初的 [Overwatch 2] 公告以及我们无法实际交付承诺感到受伤,”Keller 说。“人们保留在只要他们愿意的情况下一直记恨我们的权利。”
显然,13 年前从 Titans of the Past 的陨落中产生的动力和雄心再次稳固到位——并且它们已经在结出硕果。随着老玩家回归查看暴雪准备的大动作,并鼓励他们的朋友也这样做,玩家对 Overwatch 的情绪再次变得更加积极。重新发布的头年路线图,其新的英雄阵容剪影是对最初阵容的刻意回溯,再次让人们对谁将加入游戏以及玩起来感觉如何充满好奇。负责 Overwatch 未来的人们正在摆脱遗产和期望的负担,寻找一条新的前进道路,他们希望这条道路能让 Overwatch 在未来 10 年里保持活力。
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