
当你满心期待的游戏令人失望时,总是让人难受,但更令人难过的是,它同时向你展示了本可以不平庸的潜力。许多游戏都在某些方面失准,但那些证明了自己拥有潜质——向你展示了火花,却没有提供任何燃料的游戏——才是真正的遗憾。Yoshi and the Mysterious Book 的火花在进程过半时才被点燃,它燃烧得如此热烈,以至于我真的因喜悦而欢呼……结果却眼睁睁地看着那抹余烬在不久后熄灭,周围连一根柴火都没有。其极具创意的生物设计确实令人印象深刻,它们所栖息的开放式关卡在初次探索时也确实令人愉悦。但其最好的创意往往得不到培养,这使得这本“神秘之书”感觉不像一部奇幻小说,更像一本生物教科书:一堆有趣的实验配上了一大堆家庭作业。
Yoshi and the Mysterious Book 是一款侧重于解谜的解谜平台游戏。每个关卡都围绕着某种新颖的小型(或有时相当大型)生物展开,耀西必须通过舔舐、举起或投掷来尽可能多地了解它们。这些信息被记录为“发现”(Discoveries),范围从花朵人的花瓣在吃掉苹果后如何变橙,到残暴的镰刀怪在躲在长草丛中时如何看不见你。关卡本身也可以产生“发现”,奖励你破坏坚硬物体、找到隐藏的微笑花朵,或者仅仅是到达终点——尽管如果你想继续探索,即使到达终点也不会“结束”关卡。我真的很喜欢跳入新关卡时那种永远无法完全预知会遇到什么的感觉。
这里的广度和多样性也绝对值得赞扬。游戏中有数十种独特的生物,几乎所有生物的外形都非常讨喜,并带有相当有趣的机制噱头,关卡设计也围绕这些机制展开(以及它们将来可能出现的后续关卡)。有一个头部像泡泡棒的绿色小动物,一个充当富人水上喷气背包的水母,被踩踏后会过度增殖的泡泡糖小人,一个你可以骑乘的巨大钻头鼻野猪,一只跳动的呼啦圈鸟,还有更多——你甚至可以自由地为它们命名,这是一种不该交给我这种人的控制权。
你最初遇到每种生物的关卡旨在教你了解该生物,然后利用它来完成某些目标,其中只有少数是你在之前的耀西游戏中可能预期的典型“向右走”结构。早期一个关于蜜蜂的关卡需要你找回被盗的花朵,而一个关于渔夫的关卡则需要你在池塘里钓到最大的鱼。与此同时,仅仅因为试图弄清楚该去哪里或这个特定的生物如何表现,你就会接连不断地获得“发现”,多巴胺充斥大脑,屏幕上满是标志着你成就的印章。
这种持续的创造力是 Yoshi and the Mysterious Book 玩起来如此愉悦的一大原因,但并非所有关卡都制作精良。弄清楚如何通过海鸟进行最佳旅行是一个有趣的挑战,但在嘿呵村庄漫无目的地乱跑以让他们同时演奏音乐就显得平庸得多。依赖于令人失望的古怪物理交互的关卡是整体上的一个低点,比如反弹陀螺、在波浪和摇摆的盗贼船上冲浪,或者在弹簧虫身上进行墙跳,有时真的让人抓狂——而这通常不是任天堂平台游戏会犯的错误。
一旦完成了大部分“发现”,实际关卡就会失去很多吸引力。
另一个大问题是,这些关卡完全围绕“发现”展开,所以一旦完成了大部分“发现”,实际关卡就会失去很多吸引力。在地图已经布满你过去的成就后,完成这些关卡本身几乎没有任何内在的乐趣或趣味,这使得为了寻找遗漏的“发现”而重新访问它们(这正是 Yoshi and the Mysterious Book 希望你做的核心卖点)变得不那么有趣了。这基本上就像一叠主题气泡纸:戳破气泡很有趣!但除非你真的执着于戳破每一个气泡,无论它们多么平凡,否则在第一次体验后,你手里剩下的就只是一片软绵绵的塑料。
如果后期的关卡要求你以更有趣或更有创意的方式将你做出的“发现”付诸实践,这本不会成为大问题,但这也正是 Yoshi and the Mysterious Book 最大的遗憾所在。许多生物会在后面的篇章中再次出现,要求你使用它们或与它们互动,以对最新的研究对象做出“发现”,但这些互动通常非常直接。地图本身非常小,以至于在你学习新生物时,没有太多空间让它与其他生物共同成为焦点。大约一半的关卡都有变体版本,确实侧重于主线中没有的特定生物互动,这些是你可以在游戏中找到的更有趣的任务,但它们往往也非常简短。
但我那三岁的女儿怎么看?

这是自我的孩子开始和我一起适度接触奇妙的视频游戏世界以来,我评测的第一款游戏。她最喜欢的始终是 星之卡比:探索发现,在那个游戏里,她会告诉我进入哪些关卡以及使用哪些能力,同时在第二个控制器上“一起玩”(她可能还在摆弄摇杆,但在按 B 键复活瓦豆鲁迪方面绝对是个高手)。出乎我意料的是,她也非常喜欢看 塞尔达传说:王国之泪,特别是当图栗的灵魂跳出来在滑翔时提供阵风的时候。
然而,她在 Yoshi and the Mysterious Book 中并没有获得太多乐趣——坦率地说,当我向她展示这款游戏时,我也没觉得多有趣。它的非线性关卡内容和动力如此匮乏,以至于无法长时间吸引她通常很专注的注意力。而且因为每个关卡的“结局”发现不会在重复访问时再次触发,所以在重玩旧关卡时,通常没有一个简明的停止点让我指向并宣布我们“做完了”。这意味着我们只是在关卡里闲逛,做一些随机的事情,直到她或我厌倦为止,然后我们不得不草草地通过暂停菜单退出。
显然,这并不是科学严谨的数据——她没有亲自玩游戏,而且每个孩子都会痴迷于自己独特的东西(她目前痴迷于《崖上的波妞》)——但与其他我们尝试过的游戏相比,反应的差异至少对我来说是显而易见的。“这显然只是给孩子玩的”是一种相当薄弱的辩护,通常被用来试图掩盖对此类游戏的批评,所以看到我的许多抱怨在这种背景下被放大是很有趣的。话又说回来,我的一些赞美也是如此——她可能不想再玩一次,但她确实喜欢时不时谈论可爱的生物,比如泡泡小人和嗡嗡叫的蜜蜂。
这种深度缺失的主要例外是第 6 章的最后一关,这一关非常好,以至于整个游戏本应以此为核心构建,但遗憾的是事实并非如此。如果你真的想亲自体验,我现在会给你一个机制方面的剧透警告,但由于任天堂对发布前可讨论内容的限制,我无论如何都必须避免某些细节。
在这个阶段,耀西基本上可以召唤你之前遇到过的任何生物(一次一个),它完全重新定义了你在此之前所做的一切,这种方式让我真的从座位上跳了起来。突然间,你做的所有“研究”实际上都是训练,而现在轮到你来弄清楚如何爬上瀑布、挖穿大山或对抗敌人。对于一款关于实验和发现的游戏来说,这是极少数赋予你权力去发挥创意并真正应用所学知识来解决问题的时候。
这一关太棒了。在构思出这一关的那一刻,开发团队就应该把其他一切都围绕它来展开。我希望每一章都以这样的关卡结束,应用你刚刚遇到的生物知识,我甚至期待它在八小时左右的到来能标志着某种“第二幕”的开始,将这一机制放在中心位置。相反,Yoshi and the Mysterious Book 几乎假装它从未发生过,并且在引入越来越多永远不会充分利用的生物时,基本上又回到了往常的模式。
目前为止最好的机制出现得太晚,然后令人失望地消失了。
伙计,这太令人沮丧了。在我的第一次游玩过程中,几乎每个关卡在某种程度上都是有趣的,但早在第 3 章,我就开始对生物探索的浅薄感到厌倦。我一直抱有希望,认为自己只是还没到某个转折点,但这确实就是这款游戏想要呈现的样子:一系列可爱的噱头,每个都有一个大清单,让你有条不紊地勾选,除了喜欢听那个“砰”的一声,几乎没有其他原因。向我展示了这个诱人的概念本来可以用来做什么,然后紧接着又把地毯从我脚下抽走,这在我嘴里留下了一种苦涩的味道,随后的任何章节和挑战都无法弥补。你很少被要求在这个沙盒中建造,只是为了挖掘埋在下面的弹珠。
值得称赞的是,游戏中有大量的“发现”等待寻找,其中一些确实隐藏得很深或难以察觉,所以我可以想象这款游戏会吸引那种纯粹喜欢“砰”的一声的全收集玩家。游戏内置了一个提示系统,让你花费大量的代币(Tokens)货币来查看你遗漏了哪些以及如何找到它们,所以它永远不会让你在黑暗中挣扎,思考还有哪些特定交互没有尝试过。寻找“发现”的工具一应规全,这是一个相对轻松的过程——只是从来没有特别的成就感。
我更倾向于追踪的收集品是微笑花朵,每个关卡通常有三到六个。这些以非常经典的耀西平台游戏方式隐藏,通常要求你到达某些地点或揭开它们所在的隐藏区域。Yoshi and the Mysterious Book 在投掷蛋和浮空跳等方面与之前的耀西游戏有很多相似之处,但在实际意义上并没有共享太多的 DNA。这完全没问题,我喜欢开发者以有趣的方式对系列进行实验,但寻找花朵的过程在某种程度上是令人满足的,而不断询问“我试过把这个笨蛋浸在水里了吗?”这种变体则不然。
收集这些花朵本身就很有趣,但你因此获得的奖励肯定是我在任何视频游戏中见过的最令人费解的解锁内容之一。直到第 6 章之后才可用——再次强调,我花了大约 8 个小时完成这一章,之后又花了 5 或 6 个小时完成所有可用关卡——五个微笑花朵可以换取……一个新的 UI 元素。这些用于自定义屏幕显示信息的荒谬选项,范围从书卷气伴侣 Mr. E 的聊天日志,到显示由于你舔到的任何东西的味觉特征的图表。还有多种方法可以测量速度、水质、温度以及一大堆其他任何关卡都不会要求你关心的变量。
这个系统没有任何冒犯或让人分心的地方,但也没有什么帮助。除了一个我猜速通玩家会喜欢的时钟外,到目前为止我解锁的唯一有用的一个是指向附近微笑花朵的雷达。甚至像显示耀西剩余生命值(是的,他有他们没告诉你的生命值)这样的东西也是毫无意义的,因为没有任何伤害能真正“击败”他。它的可自定义性质还允许你无缘无故地用各种垃圾覆盖整个屏幕,这种对这种冷笑话的执着实际上比其他任何东西都更让我钦佩。我一点也不理解它,但我猜我至少以一种奇怪的方式尊重它。
粤公网安备44010602000283号
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