在桌面角色扮演游戏(TTRPG)中,游戏主持人(GM)经常面临着赋予整个世界生命的艰巨挑战。就像劳累过度的造物主一样,我们压榨大脑中的每一滴创意,以确保玩家能够完全沉浸在游戏中,无论那是一场经典的 D...

在桌面角色扮演游戏(TTRPG)中,游戏主持人(GM)经常面临着赋予整个世界生命的艰巨挑战。就像劳累过度的造物主一样,我们压榨大脑中的每一滴创意,以确保玩家能够完全沉浸在游戏中,无论那是一场经典的 Demeo x Dungeons & Dragons: Battlemarked 冒险,一个令人胆寒的 克苏鲁的呼唤 谜团,还是更古怪的东西,比如带有末日金属色彩、受《唐老鸭俱乐部》启发的末世 RPG。

这种巨大的努力是由我们的灵感支撑的,其中最主要的灵感来源是(我希望!)构成每位优秀 GM 核心素养的众多书籍。一款独立 RPG 吸收了这一灵感源泉,并将其转化为游戏本身的主要资源。由 George Philbrick 创作、First Pancake Studios 出版的 Thieves of the Tome 完全是关于书的游戏。标题中的“秘典”(Tomes)是指每位玩家带到游戏现场的现实书籍,它们被用来创建角色、定义能力,并建立冒险的设定。所以,如果你曾经认为《安娜·列尼娜》可以成为一场混乱奇幻劫掠故事的完美剧本,那么这款游戏就是为你准备的。

由于艺术家 Tom Lowell 创作的迷幻视觉效果,Thieves of the Tome 立即脱颖而出,这些视觉效果感觉像是从 90 年代浸透了迷幻剂的地下音乐杂志中撕下来的。值得庆幸的是,排版仍然保持了惊人的可读性。与那些将压倒性的图形作为主要卖点的游戏不同,Thieves of the Tome 利用其呈现方式来强化体验本身的混乱能量。

每一位地下城主都应该尝试这款独立 TTRPG,以磨练自己的带团技巧

与大多数独立 TTRPG 一样,Thieves of the Tome 依靠其规则的简洁性而蓬勃发展。然而,虽然其运作机制可能精简而直接,但游戏独特的方法增加了一层在同类产品中罕见的深度。每一场 Thieves of the Tome 游戏都不需要 GM 或玩家进行任何准备。每个参与者唯一要做的就是挑选一本任何类型的书——从小说到旅行指南——并带到桌面上。唯一的要求是这本书至少要有七章。这就是乐趣开始的地方。

玩家扮演盗贼,他们从纳扎尔图书馆(Library of Na’zar)偷走了魔法秘典(他们带到游戏中的书),纳扎尔是写就了宇宙的伟大书记官。每本书包含七个法术,由玩家在游戏开始时通过写下书中前七章的标题(或者如果没有标题,则写下该章的第一句话)来创建,这些将作为法术名称。然后,玩家描述每个法术的效果,除了每个法术必须与其名称相关联之外,没有其他限制。最后,玩家选择一个“选项”(choice),这决定了法术可以瞄准的目标。

游戏给出的一个例子是《闪灵》(The Shining)及其第一章“求职面试”(Job Interview)。建议的法术描述如下:“求职面试。选择一个人。被选中的人意识到他们忘记了一个 10 分钟后就要开始的求职面试!他们立即离开去赶面试。”

这让你对游戏能变得多么疯狂有了初步了解,但最精彩的还在后面。一旦玩家写完了他们的法术列表,书籍就会被交换。玩家现在只知道他们可以施放的法术名称——在决定施放之前,他们不知道具体效果。其结果是纯粹的混乱。考虑到法术是角色与世界互动的主要方式,这种不可预测的机制构成了 Thieves of the Tome 的核心,让每一次跑团都令人难忘。

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每本书还被用于通过从随机页面中挑选单词或句子来创建角色。“形容词”(Adjectives)充当游戏的属性,为用于解决不确定结果的检定提供情境加成。“天命”(Destinies)是每个盗贼在单次游戏中必须追求的目标和结果,一旦达成特定条件就会提供奖励。最后,“末日”(dooms)的作用类似于生命值:每当盗贼在“反应”(通常由敌人攻击或其他有害情况触发)中失败时,他们就会激活一个末日,这是一种从那一刻起开始生效的负面描述。一旦激活四个末日,该盗贼就会因为死亡、发疯或更糟的情况而退出游戏!

玩家并不是唯一能玩转自己心爱书籍的人。GM 也必须挑选一本作为冒险设定的书,决定故事发生的“书界”(Tomeality,由纳扎尔创造的近乎无限的世界之一)。每场 Thieves of the Tome 游戏都有相同的目标:盗贼必须带着他们珍贵的魔法书逃脱,躲避反派的追捕,反派通常是白卫队(White Guard)的成员,这是一个囤积魔法和知识的法师组织。在选择了一个书界后,GM 会设定逃脱条件,通常涉及带着两个或更多可窃取的物品到达特定位置。这些物品是通过使用 GM 选定书籍最后几页的单词来确定的。

GM 通过填写一份“调色板”(palette)来为游戏做准备,其中包括地点列表(世界上可以发生场景的地方)、障碍(阻碍盗贼实现目标的事务)以及行动(居住在这个世界的人可以做的事情)——当然,这些都是通过从 GM 的书中挑选单词或句子来确定的。通过参考调色板,GM 可以即兴回应玩家的行为和决定,从而创造出真正的协作叙事体验。动作/反应动态(基本上是游戏中唯一涉及掷骰子的硬性规则)也是如此。如果玩家在行动中成功,他们就获得了该场景的“叙事控制权”,并被允许按照他们认为合适的方式进行描述。如果他们失败了,GM 将引入一个复杂情况并获得对该场景的叙事控制权。

这种方法对于那些依赖即兴发挥而非准备的资深 GM 来说可能并不奇怪。然而,值得注意的是 Thieves of the Tome 如何通过标准化准备过程并鼓励 GM 依赖“固定”的灵感来源(他们选择的书籍)将其作为游戏结构的核心部分。根据我的经验,这个过程可能有点挑战性,所以我建议第一次尝试这个游戏的 GM 在调色板过程中加入“一些”额外的准备。

每一位地下城主都应该尝试这款独立 TTRPG,以磨练自己的带团技巧

我挑选了特里·普拉切特(Terry Pratchett)的《异光》(The Light Fantastic)作为我的书界——还有什么比碟形世界(Discworld)更适合作为魔法狂飙的混乱闹剧舞台呢?这次冒险很有趣,玩家们很喜欢。一位玩家带了一本关于黑洞的书,结果可想而知是灾难性的。可怜的图书管理员被分解了,冒险以一个法术结束,该法术在看不见的大学(Unseen University)酒吧里释放了一群微型黑洞,那里到处是可怜的学生和学者。这真的感觉就像一本失传的特里·普拉切特小说的结局。然而,有几次我还是希望我为这次冒险准备了更详细的场景。

尽管如此,这正是 Thieves of the Tome 最优秀的品质:它通过将准备工作的大部分方面委托给外部来源(书界书籍)来迫使 GM 发挥创意。即兴发挥是 GM 最难习得的技能之一,依靠充分的准备并没有错。然而,在 TTRPG 中,往往需要反应技能来确保游戏的流畅进行,或者让玩家感到更积极地参与到故事中。

Thieves of the Tome 可以帮助你锻炼这些创意肌肉,它之所以成功,是因为它将即兴发挥从一种 GM 的软技能转变为整个游戏的基础。主持这款游戏的“头号规则”是:“当有疑问时,从你的秘典中读一个句子。”它是混乱的、不可预测的,偶尔也会让人疲惫,但任何强迫你寻找灵感并将其转化为创意作品的游戏,都是 GM 书库中值得收藏的一员。