
《魔法门之英雄无敌4: Olden Era》的核心目标,是回归并重现备受赞誉的《魔法门之英雄无敌 3 - 高清版》的形态与精髓。虽然它借鉴了该系列后期作品的一些设计,但你在这里所做的一切,与我们这些从1999年就开始玩的老玩家所经历的几乎如出一辙。这种复兴之作有力地证明了那个时代为何被视为该系列的巅峰。尽管目前的抢先体验版本仍处于施工阶段,但《魔法门之英雄无敌4: Olden Era》确实捕捉到了那种在该领域消失了数十年的、独一无二的回合制战略游戏的神韵。
如果你对《魔法门之英雄无敌4》系列不太了解,其基本玩法是这样的:你和敌对方在俯视视角的地图上管理英雄和城镇,通过轮流派遣战士去搜刮资源、增强实力,并消灭阻挡在你和战利品之间的敌人,进行基于网格的战术战斗。在资源丰富的地图上,你会看到各种充满异域风情的建筑和遗迹,其中大部分都可以交互。它们通常提供你需要的资源(如建筑材料或金币)、等待招募的军队,或是能提供强大套装加成的魔法物品。有时你会感觉地图上到处都是可以搜刮的资源,而偶尔出现的守卫则像是在为你疯狂的扩张之路设置的一道防线。
我从未对发现新建筑感到失望,但那种“探索感”——即看到令人惊叹或具有不可预测的长期战略潜力的事物——在游戏前期就会很快消失。剩下的则是一连串虽然缺乏花哨修饰、但依然充满乐趣且需要反复权衡的决策:我是该花金币招募那些方便好用的外族军队,还是专注于等待在家乡、能享受我阵营加成的主力部队?如果我现在不去挑战地穴的守护者,在我积蓄力量的过程中,对手会不会捷足先登将它抢走?
得益于地图的随机性,每次开始新游戏时,关键兴趣点的位置都会发生变化,这让地图保持了一定的新鲜感。与过去通过提示来暗示敌人强度不同,《魔法门之英雄无敌4: Olden Era》会直接告诉你这场战斗是否值得一打。不过,这种随机性有时会让收集装备套装加成变得有些遥不可及,因为你无法保证在游戏结束前能集齐所有部件,甚至无法确定它们是否出现在了这张地图上。
各个阵营的兵种在设计上充满了活力与创造力。从低阶炮灰到强大的七阶巨兽,每个阵营的士兵都极具表现力。大多数阵营是经典设定的重构:例如,Temple阵营依然是传统的圣骑士,拥有圣战士和天使;恶魔般的Inferno被虫群风格的Hive所取代;而我最喜欢的是全新的Schism阵营,这是一个深潜入水下、带回了异位面恐怖生物的精灵邪教。
这六个阵营在战斗中都有着鲜明的个性。Hive的熔岩虫群是压倒性的近战力量;Dungeon则通过传送黑暗精灵、强大的牛头人和鳞片龙,展现了全面的作战能力。当然,由于处于抢先体验阶段,各阵营的平衡性仍有待调整,这也是该类游戏常见的挑战。
每个阵营在不同阶层拥有相同数量的兵种,但它们的平衡方式各异,你需要为每个阵营制定不同的战术。这种差异性在兵种能力上体现得尤为明显——例如,一阶的Hive寄生虫能对高阶生物造成额外伤害,而Necropolis的一阶骷髅则是廉价可靠的“骨头盾牌”。此外,许多单位拥有强大的主动技能,这为战斗增加了新的战术维度。
所有单位都可以升级为两种可选形态,每种形态都有细微的差别。不过,我希望这些升级带来的差异性能更加显著。虽然有些单位的升级选择非常明确,但对于80多种升级选择而言,目前还很难一眼看出其后果。
英雄作为战团的领袖,可以通过被动技能影响单位,或通过强大的法术扭转战局。每个阵营都有多个英雄可选,他们拥有独特的技能和专精。然而,英雄升级时获得的技能是从随机池中抽取的,这非常令人沮丧——你可能永远无法集齐升级子职业所需的全部技能。
此外,英雄本身显得有些平淡。虽然人物肖像画非常精美,但在实际游戏中,他们的个性却很难体现出来。法术的学习也带有很大的随机性,导致魔法系统显得有些同质化。虽然法术本身威力巨大,但你能否制定出一套以法术为核心的战术,完全取决于运气,且法术书的内容往往与英雄的主题或背景不符。
城镇作为你的基地,也存在类似的同质化问题。虽然建筑外观精美且各阵营风格迥异,但它们提供的功能大同小异。无论你是太阳神的信徒还是恶魔蜂巢的领主,城镇的建设逻辑几乎是一样的。虽然各阵营有一些独特建筑,但其效用并不对等,例如Grove阵营的传送根系远比其他阵营的建筑强力。
战斗是游戏的核心亮点。在六边形网格上移动单位、寻找最佳站位是获胜的关键。虽然进攻方式简单直观(近战、长距离、远程),但反击机制的存在使得近战变得风险极高,这导致玩家往往会倾向于远程兵种。
战斗的深度很大程度上源于“先攻值”,它决定了单位的行动顺序,玩家可以通过“等待”来改变行动时机。虽然这有时会导致双方在战斗初期僵持,但随着战斗深入,谁选择等待往往成为决定胜负的战术关键。像“蛛网”和“冰箭”这类能改变移动速度和先攻值的法术,在本作中比在《魔法门之英雄无敌4 2》或《魔法门之英雄无敌 3 - 高清版》中更有价值。
在目前提供的模式中,战役模式(Campaign)是目前我最不喜欢的,它存在许多小毛病,如不可跳过的过场动画和部分任务逻辑Bug,且限制了许多有趣的系统(如高级子职业和法术)。
相比之下,我非常喜欢新的竞技场模式(Arena),这是一种纯粹的两人对战。你可以像玩卡牌游戏一样挑选英雄、技能、神器、法术和单位,非常适合测试兵种组合。
虽然经典模式(Classic)是体验游戏的正统方式,但我对单英雄模式(Single-Hero)也情有独钟。该模式将所有兵力集中在一个英雄身上,节奏紧凑,非常适合新手入门,同时也非常适合像我这样既想体验征服快感、又受限于现实时间精力的老玩家。
粤公网安备44010602000283号
全部评论