对于许多玩家来说,Returnal 是一款惩罚性极强的 Roguelike 游戏,让人难以坚持。然而,对于那些真正突破瓶颈的玩家而言,它更像是一种出神状态,一场关于痛苦与罪恶的深沉冥想。五年过去了,我...

对于许多玩家来说,Returnal 是一款惩罚性极强的 Roguelike 游戏,让人难以坚持。然而,对于那些真正突破瓶颈的玩家而言,它更像是一种出神状态,一场关于痛苦与罪恶的深沉冥想。五年过去了,我依然被 Returnal 那残酷的战斗所困扰,但更令我沉迷的,是它那令人不寒而栗的叙事。

Returnal 中,你扮演深空侦察兵塞勒涅(Selene)。在调查一个名为“白影”(White Shadow)的神秘信号时,她的飞船坠毁在充满敌意的外星行星阿特罗波斯(Atropos)上。她在坠毁后醒来,很快发现了自己的尸体,意识到自己陷入了一个时间循环——每一次死亡都会重置世界。你会认出熟悉的战斗区域、敌人和收集到的装备,但这些元素组合在一起的方式是随机的。在这种 Roguelike 结构中,进步并不是线性的,而是取决于你在不可避免、反复且惨烈地死亡之前能走多远。经验并非来自机械操作,而是实打实的积累:你学习如何将一切串联起来,记住敌人的移动模式,并掌握各种机制如何相互作用。极少数具有影响力的永久升级,才是你真正意义上唯一的进步方式。

从一开始,Returnal 就要求你摒弃直觉。你可以尝试闪避敌人的火力,甚至向侧方移动,但往往还是会被击中。因为敌人并不会随意射击,这是一款“弹幕地狱”游戏,敌人会向你倾泻等离子火雨。这是游戏教会你的第一课:如果你想生存下去,就必须学会迎着弹幕向前冲刺,拉近你与威胁之间的距离。这种反直觉的逻辑让我想起了 FromSoftware 的游戏——通常情况下,应对巨大威胁的最佳方式就是贴身,让他们无法精确锁定你的位置。最好的防守就是进攻,而距离只会让你丧命。

这种紧张感渗透在游戏的许多系统中。和游戏场景一样,它们起初看起来很可怕,甚至像是陷阱。但“迎难而上”是生存的唯一途径。游戏中存在“寄生虫”(Parasites)——一种会为你提供增益但同时也附带减益效果的寄生生物。此外还有“恶性度”(Malignancy),这是一种会感染你所发现物品的负面状态。你是否愿意冒着可能触发“故障”(Malfunction)的风险去获取资源?每一种直觉都告诉理性的玩家应该避开这些东西。但一个成功的塞勒涅形象,往往是那种在击败最终 Boss 时,身上挂着近十个寄生虫、气喘吁吁的样子。一次强力的通关离不开只有通过寄生虫和恶性度才能获得的属性爆发。

五年过去了,《Returnal》仍未被超越
游戏后期过场动画中,塞勒涅身上挂满了寄生虫。

所有这一切都与 Returnal 的叙事主题产生了共鸣。以塞勒涅为代理人,你起初会认为她的旅程是为了逃离这个星球。但随着探索深入,你和她都会开始质疑这个世界的本质,以及塞勒涅的精神状态。这一切是真的吗?塞勒涅是否因为过去的某种悲剧而产生的罪恶感导致了精神错乱?她是否因为自己的罪孽而被困在某种地狱中作为惩罚?

故事并没有聚焦于逃离,而是演变成塞勒涅接受命运,并深入噩梦以了解自己内心深处的过程。因为我们所看到的大部分内容都充满了象征和隐喻,甚至无法确定唯一的出路是否就是继续深入。但别无他法。无论是在行星中心还是塞勒涅的潜意识深处,面对那份黑暗的唯一方式,就是勇敢地潜入。

塞勒涅的极度孤独加剧了戏剧性。在一个随机出现的、地球老家的幻象中,你会发现她过去的遗迹、破碎的记忆,以及可能是扭曲的平行时间线。这一切似乎毫无逻辑,但反映了她对过去错误和创伤的深深焦虑。塞勒涅与母亲的关系紧张,渴望成为宇航员。她似乎还有一个名叫赫利俄斯(Helios)的孩子,其命运至少可以说非常惨烈。与这一切相连的,是一个穿着老式宇航服的宇航员,他像幽灵一样在阿特罗波斯上徘徊,如影随形。

五年过去了,《Returnal》仍未被超越

游戏的第一个生物群落“杂草丛生的遗迹”(Overgrown Ruins)是一系列杂草丛生的走廊,其中的动植物会追踪你的移动,充满幽闭恐惧感。第二个生物群落“深红荒原”(Crimson Wastes)是一片广阔的外星沙漠,看起来像火星,但布满了巨大的外星遗迹。接着是“废弃堡垒”(Derelict Citadel),这是一个引入了快速垂直移动的外星要塞。随着进度推进,每一个场景都比上一个更令人困惑——而这仅仅是六个生物群落中的三个。

像大多数玩家一样,我在第二个和第三个生物群落之间遇到了瓶颈。敌人和它们所处的空间感觉完全不同。但当我不再小心翼翼,而是鲁莽地投入战斗——同时更加关注装备之间的交互方式——我迎来了一场壮丽的通关,一路从废弃堡垒杀到了第五个生物群落的 Boss。与同事们交流后发现,这是一个普遍的体验:如果你能克服游戏前半段严苛的技能门槛,后半段会变得更容易掌控。

根据 PSN Profiles 的数据,只有 27.95% 的玩家击败了 Returnal 主线故事第二幕(第六个生物群落)的最终 Boss 奥菲恩(Ophion)并触发了制作人员名单。对于一款现代 3A 游戏来说,这个比例相当低。而只有 18.10% 的玩家收集了全部六个太阳碎片并再次挑战奥菲恩以解锁游戏的真结局。

对于许多玩家来说,Returnal 的旅程就在这里结束了——在那些早期的生物群落中,在系统尚未产生化学反应、节奏尚未形成之前,在塞勒涅的坠落开始变得有意义之前。我能理解原因。这款游戏的设计初衷就是充满敌意的,并迫使你做出看似错误的决定。当挑战感如此强烈时,采取鲁莽的冒险行为听起来绝不是什么好主意。

但你走得越深,就越会明白生存从来不是目的。你应该拥抱循环的流动,包括你无数次死亡的那部分。我认为在潜意识里,塞勒涅面对内心深处黑暗的旅程让我们感到恐惧。没有人愿意审视自己最糟糕的部分或最大的创伤。而 Returnal 告诉我们,我们别无选择。

对于绝大多数尝试过 Returnal 的玩家来说,它是一款从不公平的惩罚性 Roguelike,所以他们选择了放弃。而对于那些突破瓶颈的人来说,它变得极具催眠力。这才是 Returnal 令人难以忘怀的一面。不是挫败感或死亡,而是那次一切都顺理成章的通关,恐惧转化为动力,游戏停止了对我的阻挠,足以让我看到阿特罗波斯最深处到底隐藏着什么。

就像塞勒涅一样,一旦你见到了,就再也回不去了。