Arjun Devraj 正在进行一场通常无法仅靠蛮力取胜的战争。作为《Returnal》开发商 Housemarque 最新科幻射击史诗《Saros》中那位饱受折磨的主角,他发现自己被困在一个地狱般...

Arjun Devraj 正在进行一场通常无法仅靠蛮力取胜的战争。作为《Returnal》开发商 Housemarque 最新科幻射击史诗《Saros》中那位饱受折磨的主角,他发现自己被困在一个地狱般的循环中,在那个比晒伤更容易让人发疯的星球上,与敌对生物和失控机器人战斗。无论 Devraj 失败了多少次都无关紧要——因为他终究会失败。这就像宇宙热寂一样不可避免。唯一重要的是,当他从灰烬中重生时,会发生什么。

失败与救赎的循环是 Roguelike 游戏不可否认的魅力所在,这也是《Saros》在其视觉效果极佳的玩法迭代中试图捕捉的核心。优秀的 Roguelike 游戏通过坚持与迭代赋予玩家力量;这是一种非常人性化的体验:在搞砸之后,尝试在第二天做得更好。Devraj 对这种感觉再熟悉不过了,这本应使这种玩法与《Saros》硬核科幻外壳下的忧郁故事完美契合。但由于过度强调进度而非技术或实验,《Saros》给了玩家太多机会,将 Devraj 的个人旅程简化成了一场数字游戏。

《Saros》设定在 Carcosa,这是一个深受日食之苦、导致生物陷入疯狂的异星世界。游戏围绕着 Soltari 展开,这是一家巨大的科技公司,试图殖民该星球以获取其宝贵的自然资源 Lucenite。在探险队成员失联后,Soltari 派遣了一支执法救援小队去查明真相。该小队包括由《午夜弥撒》明星 Rahul Kohli 饰演的 Devraj,他一心想要寻找某个人。由此展开的谜团驱使 Devraj 在阳光普照的生物群落中奋战,试图在星球上一波又一波愤怒的怪物和杀戮机器中生存下来。

虽然《Saros》与《Returnal》没有任何关联,但它完全可以被视为一部将蓝色色调换成黄色的精神续作。Housemarque 汲取了制作其 PlayStation 5 突破性作品的所有经验,并在极小的变动下重复了相同的节奏。这依然是一款快节奏的第三人称射击游戏,你需要绕过色彩斑斓的能量球墙,如果不学会闪避,它们会迅速撕碎你的生命值。它依然以一个晦涩的科幻故事为核心,隐藏着一段更私人的旅程,将你在异星所见重新定义为一种威胁性的隐喻。游戏中依然有一把可以根据 DualSense 扳机按压力度进行纵向或横向射击的霰弹枪。用 Roguelike 的类比来说,这就像拼凑出一个通关流派,然后在下一轮尝试复制它,为了优化而在各处更换几个遗物。

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这种迭代式设计对《Saros》而言既是助力也是阻碍。在故事方面,尽管拥有一些有前途的元素,但 Housemarque 在提升这部平淡的科幻剧作方面显得力不从心。Kohli 是一个强大的支柱,他通过紧咬的牙关传达出 Devraj 隐藏的痛苦。你总能感觉到他在隐瞒什么,而谜团的吸引力就在于发现他究竟在努力压抑什么,因为 Carcosa 试图将他最坏的一面勾引出来。当一个人生命中所有的光亮都消失,只剩下被困在阴影中时,他的内心会发生什么?Kohli 通过缓慢升温的愤怒将这种焦虑演绎得淋漓尽致。

在结构上,它与《Returnal》的故事并无太大不同,但《Saros》未能再次施展同样的魔法。《Returnal》之所以成功,是因为其宇航员主角 Selene 更多是在与童年创伤作斗争,而非单纯与外星人战斗。Roguelike 结构是她精神状态的映射;她确实在不断重温一场创伤事件。Devraj 的故事沉浸在文学参考和印度教象征主义中,尽管巧妙地利用了“轮回”(saṃsāra)的概念来为 Roguelike 固有的复活循环提供正当理由,但其契合度并不完美。由于隐喻性的谜团在游戏后期之前缺乏同样的吸引力,大部分叙事重任落在了一个平庸的科幻故事上,其中充斥着在基地聊天时毫无存在感的刻板配角。

动作设计依然非常接近《Returnal》的剧本,但表现要好得多。Housemarque 再次证明了他们知道如何制作一款极其凶猛且具有触感的射击游戏,充分利用了 PS5 的硬件性能。从霰弹枪到蓄力弩,有多种武器可供把玩,且每种武器都有多种变体。拿起一把新武器并第一次扣动扳机,观察它能多高效地粉碎异星生物,这种快感令人着迷。这一切都因 Housemarque 对索尼独特 DualSense 控制器的投入而得到增强。你再次可以根据按下自适应扳机的力度触发特殊射击,触觉反馈让你以极少射击游戏能做到的方式感受到每一次射击的力量。除了 Team Asobi 之外,Housemarque 可能是唯一真正理解 DualSense 及其潜力的工作室。

总的来说,《Saros》感觉像是作为 PS5 中后期世代的展示作品而委托制作的——索尼版本的 Xbox Game Studios 作品《地狱之刃2:塞娜的史诗》。它不仅提醒玩家开发者在很大程度上低估了该主机的控制器,而且全力投入了 PS5 所能支持的视觉奇观。每一场战斗,从普通的竞技场枪战到对抗筋肉怪物的 Boss 战,都是一场令人叹为观止的粒子烟花表演。得益于细腻的设计,Carcosa 的众多生物群落总是充满惊喜,并辅以围绕太阳展开的故事所需要的刺眼光照。无论你是跋涉在布满血红色植被的干涸平原,还是穿行在看起来像引擎内部的地下工厂,你都能感受到那种干燥的热浪在硬化任何能在如此恶劣环境中生存的事物。

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疯狂的射击和视觉辉煌与《Returnal》标志性的弹幕芭蕾(这是 Housemarque 多年来的招牌,甚至可以追溯到 2013 年的《光电战机》)相得益彰。击杀机器人只是战斗的一部分;诀窍在于在躲避经典街机射击游戏中常见的巨大能量球时,找到正确的位置。这种核心乐趣在《Saros》中依然扣人心弦,要求你在枪战中做出许多大胆的瞬间决策。快速流畅的移动给了你足够的灵活性,只要你能足够快地解读并应对危险,就能避开任何困境。

除了冲刺穿过敌方火力外,Devraj 还有几种应对方式,尽管可能稍微多了一点。护盾能力允许他阻挡蓝色能量球并将其吸收进武器中。这是一个小众动作,主要在大型 Boss 战中派上用场,但它为玩家提供了一种需要冒险精神的减伤新途径。此外还有破盾近战和一种能让 Devraj 弹开无法躲避的红色射击的格挡能力。由于强大的触觉反馈,执行这些技巧感觉非常值得,但它们确实开始让动作显得有点过于“剧透”了——每一场枪战都像是一场华丽的“西蒙说”,防御是按颜色编码的。

生存与其说取决于学习敌人的行为和掌握移动,不如说取决于购买大量的升级。

《Saros》的许多设计迭代似乎都是为了易上手性服务,这是一个我一直支持的目标。毕竟,《Returnal》以难度著称,早在游戏的第二个生物群落就给玩家带来了极大的挑战。我想很少有玩家真正体验到是什么让 Selene 成为一个如此强大的角色。在《Saros》中,Housemarque 对《Returnal》被认为的“罪过”进行了过度修正。防御动作本身就是完美的趣味工具,但它们与那些彻底简化了 Roguelike 核心机制的重大决策相结合,产生了一些副作用。

例如,《Saros》与《Returnal》最大的不同在于它拥有显著更多的元进度(meta progression)。每次死亡,你都会带走数千个 Lucenite,可以用来解锁庞大技能树上的节点。其中一些节点只是基础的生命值和防御提升,但另一些则更具影响力。一个节点可以永久解锁死亡后复活一次的能力(这个福利在《Returnal》中必须在游戏中找到),另一个则赋予 Devraj 的近战爆炸属性。生存与其说取决于学习敌人的行为和掌握移动,不如说取决于购买大量的升级。在游戏早期,我通常只会打到 Boss 并死一次,然后因为捡到了十几项升级,变得足够强大回来击败它。

这种进度是以牺牲 Roguelike 格式为代价的,在 Roguelike 中,Devraj 本应通过一系列不断变化的生物群落。由于许多技能被视为永久升级,玩家可供实验的流派选择并不多。神器会给 Devraj 提供一些简单的加成,比如提升多杀伤害,但很少有神器感觉非常有影响力或能与其他神器产生协同效应。《Saros》试图通过加入带有负面影响的神器来引入风险,例如减少静止时的伤害或开启坠落伤害,但这些权衡往往微不足道。你可以通关一个生物群落,而无需对装备什么神器或捡起什么武器多加思考。数字分数更高的枪通常是最好的选择。

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《Saros》在平衡 Roguelike 玩法和易上手动作之间的挣扎,在 Housemarque 最未开发完善的系统——Carcosan Modifiers(Carcosa 修改器)中达到了顶峰。在清除了前几个生物群落后,你会悄悄解锁一个解释不足的修改系统,该系统进一步消除了对深思熟虑的构建的需求。其理念是你可以进入游戏前装备正面模组,但需要通过装备一些负面特征来进行权衡。所以,如果你想要防御提升(在技能树解锁的持续防御提升以及游戏中找到的防御提升神器之上),你就需要在某些方面让生活变得更艰难一点。从纸面上看,这是一种聪明的难度处理方法,让玩家可以根据自己的喜好重新调整挑战。

在实践中,它太不平衡,无法按预期工作。和神器一样,许多负面特征几乎无关紧要。我选择了一个让我每轮结算的 Lucenite 变少的特征,但我每次尝试获得的货币量实在太多,以至于我每轮仍然能解锁大量升级。另一个负面特权降低了护盾吸收能力的效力,考虑到该能力的冷门程度,这几乎无关紧要。我接受了这些负面影响,作为回报,我提升了自己的力量和防御。这不是一场公平的交易;从那时起,我几乎变得无敌了。我没有死过一次就打通了最后四五个生物群落,在 10 小时多一点的时间里完成了游戏。一路上捡到什么神器并不重要;在那一刻,我玩的就是一款普通的线性动作游戏。

我不知道说《Saros》很容易是否准确。你最终可以完全控制自己参与多少系统,并可以修改游戏体验使其变得更难,尽管并没有真正的动力去这样做。问题在于,《Saros》在传达其众多系统如何运作方面做得不够好。这使得当你以为自己只是按预期摆弄系统时,很容易无意中消除了游戏中的任何挑战形式。我通关了整个游戏,根本没有注意到解释不清的肾上腺素系统。有太多的功能充当了救生筏,以至于很难真正“沉没”。

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作为一款激动人心的射击游戏,这一切对《Saros》来说都没问题。通过拨动几个开关将自己变成一个势不可挡的王者有其优势。它给了我更多的喘息空间来惊叹 Carcosa 华丽的异星建筑。它让我尝试了不同的神器,并测试了负面特权如何干扰我的游戏风格。它还让我能在战斗中变得更具侵略性,这意味着产生更多让我的 PS5 Pro 忙碌起来的华丽粒子爆炸。即使有我的挫败感,《Saros》依然让我紧盯着控制器,作为一部纯粹的科幻奇观作品,那种从电视屏幕中溢出的诡异氛围让人沉迷。

不幸的是,这是以牺牲 Devraj 为代价的。在蜿蜒曲折的故事中,没有任何角色通过失败而成长的感觉。没有那种推动你去尝试新神器或改进生物群落策略的死亡与复活循环。你和 Devraj 都受到了太好的保护,这在讲述一个将人推向疯狂边缘的残酷世界的故事中显得空洞。我发现自己希望在游戏中的选择能产生影响,因为那会给我一个信号,表明 Devraj 在和我一起学习和适应。相反,我被这种力量幻想所吞噬。

或许这就是关于诱惑的一课。Devraj 是一颗随时可能燃烧的火球。伴随着 Kohli 的低吼表演,你总是在等待角色可能会突然爆发,在 Carcosa 上释放出万千星辰愤怒的那一刻。也许是我在面对游戏初期的挫折时,通过调高那些《Saros》并未明确告知我的力量刻度盘而辜负了他。我选择了将他转化为最冷酷的版本,而不是引导他走向渐进式的改变,或是以从容和耐心拥抱《Saros》的挑战,最终将 Devraj 和我自己,变成了寻找燃烧借口的超新星。


Saros 将于 4 月 30 日在 PlayStation 5 上发布。本文基于索尼提供的预发布下载码在 PlayStation 5 Pro 上进行评测。