Returnal 在 2021 年取得了足够积极的反响,以至于索尼收购了 Housemarque。鉴于近期多家工作室关闭的情况,我不确定这本身是否一定是件好事。事实上,我倾向于认为并非如此。无论如何,Housemarque 的下一款大作即将到来。Saros 将于 4 月 30 日发售,虽然它自成一体,但其类 Rogue 射击游戏的诸多相似之处,从很多方面证实了它是 Returnal 的精神续作。
然而,Returnal 作为一款类 Rogue 游戏,其本质在一定程度上限制了其潜在的影响力。许多玩家不太愿意尝试这种带有惩罚性时刻的游戏,尤其是对于像 PlayStation 这样的玩家群体而言,类 Rogue 及其相关子类型游戏远不如在 PC 上那么普及。Housemarque 无疑比我更清楚这一点,他们正在采取措施让 Saros 成为一款更易于上手的冒险游戏——包括缩短单次游戏时长。
传送解决方案

在与 GamesRadar 的对话中,Saros 的首席游戏设计师 Abebe Tinari 解释了工作室如何努力减少玩家持续感到无助的感觉。正如文章所指出的,Returnal 分为两部分,每部分包含三个生态区域;在整个半程中都弥漫着一种恐惧感。"如果我死了怎么办?"而你确实会死。
"对我们来说,一方面是要在长线游戏中保持危险感,即你不想失去进度,但另一方面,也要减少那种当你意识到可能需要三个小时才能回到之前位置时的无助感。" -Abebe Tinari
这与 Push Square 从 Saros 的众多预览中看到的情况相符,单个生态区域的游戏时间平均在 20-30 分钟。仅这一点就与 Returnal 形成了显著差异,后者每个区域可能需要长达一小时。关键的是,Saros 还引入了传送机制。在第二个生态区域,玩家将解锁这些传送点;你需要先探索过特定区域才能使用它们,但它们的存在有助于在重试时节省时间。
你也可以暂停当前的游戏进程,而不是在开始后就被锁定在其中(Returnal 在发售时就是如此)。这次也不止一个存档位,Returnal 曾因此频繁受到批评。总而言之,听起来 Saros——在保持具有挑战性的基础难度体验的同时——将对整个类 Rogue 类型的新手更加友好。这或许不是坏事,对吧?

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