据PC Gamer报道,《死亡搁浅2:冥滩之上》的首席关卡设计师吉池博明(下图左)近日在接受采访时表示,在开发《死亡搁浅2:冥滩之上》时,小岛秀夫向团队下达了一个明确目标:这一次,要让更多玩家坚持玩到结局。

他表示:“小岛希望有更多人能够完整体验这款游戏。这是他提出的要求。”
吉池博明表示,在初代《死亡搁浅》中,开发团队需要“非常细致地”去构建世界观和解释各种新概念,但玩家反馈认为游戏“节奏有点慢”。

为了回应这一反馈,“在第二部中,我们不需要再投入那么多篇幅去做世界观铺垫,因此可以简化一些。对于喜欢深度体验的玩家,他们依然可以享受这些内容;但对于不太在意这些的玩家,我们也确保他们可以通过其他辅助方式理解剧情。这是我们的设计选择之一。”
他还补充道:“我们收到了很多反馈,表示《死亡搁浅2:冥滩之上》更容易推荐给别人。同时我们也通过数据看到,玩家推进的进度明显比前作更远,这基本符合我们的设计预期。”

不过也有部分玩家因此认为游戏“变简单了”。对此,吉池表示:“我们也知道,在前作中,有些玩家很享受在艰难地形中完成配送的那种成就感,因此我们在PC版本中加入了‘To the Wilder’难度选项。”

从“节奏太慢劝退玩家”,到主动调整结构、提高通关率,《死亡搁浅2:冥滩之上》这波改动,某种程度上也算是小岛秀夫少见的“听劝”。但问题也来了:当一款原本强调“独特体验”的作品开始为了更多人通关而优化节奏,它还是不是那个味道?你更希望它坚持个性,还是变得更“好入口”?评论区聊聊你的看法。
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