近日,外媒Esports对《辐射:伦敦》项目负责人迪恩·卡特(Dean Carter)进行了采访。卡特表示,他希望等到《辐射5》推出时,贝塞斯达(B社)要么已经不再使用Creation引擎,要么对该引擎进行了全面彻底的升级改造。
回顾Bethesda的发展历程可以发现,自2003年《上古卷轴3:晨风》起,其旗下游戏始终采用相近的引擎架构。2003年更名为Gamebryo的NetImmerse引擎,曾被应用于《上古卷轴4》与《辐射3》;之后Bethesda在《上古卷轴5》中推出基于Gamebryo自主研发的Creation引擎,并将其延续使用到《辐射4》,而《星空》则搭载了升级后的Creation 2引擎。尽管Bethesda对这类引擎青睐有加,但Gamebryo和Creation引擎并未获得玩家群体的广泛追捧。
卡特表示:“我真的很担心他们会继续使用Creation引擎。别误会,这引擎有很多优点。我不会昧着良心说它糟糕。它确实有改进空间,但绝非差劲的引擎。我只是认为它已显露疲态,需要彻底改造。”
被问及引擎更迭能为B社新作带来何种改变,卡特指出:“毫无疑问是加载画面与优化问题。我们收到最多的批评就是游戏优化不足,这是因为开发后期已无法改动底层架构。而玩家们实在不愿看到加载画面。”
卡特表示,《辐射:伦敦》里的东敏寺区域确实引发了一些争议,这个区域也确实是Mod中相对不稳定的区域之一。不过这也是没办法的事,“到最后我们几乎是在所有物体上硬加墙体来勉强优化。我们不想设置加载画面,那样会严重影响沉浸感,但也因此付出了代价——引擎撑不住我们的设想。要是他们真的得升级引擎,最关键的就是解决加载画面的问题,同时实现更好的优化。”
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