
黑客帝国系列自1999年首部电影问世以来,已走过二十余年,其在电子游戏领域的改编却始终寥寥无几。尽管这一IP在题材、世界观与互动性潜力上与游戏媒介高度契合,但至今仅有两款较为成形的作品:2003年推出的单人动作冒险游戏黑客帝国:进入矩阵,以及2005年上线的大型多人在线游戏黑客帝国Online。此后虽有2021年底发布的技术展示项目黑客帝国:觉醒,但其本质仅为虚幻5引擎的实机演示,并未提供完整的游戏体验,仅让玩家窥见该系列本可达到的互动叙事高度。
更令人感慨的是,近期披露的一段往事揭示了这一潜力曾有机会更早实现。据曾在1996年至2002年间担任某日本知名游戏公司战略规划与商务开发高级副总裁的克里斯托弗·伯格斯特雷瑟透露,著名游戏制作人小岛秀夫曾在1999年收到黑客帝国创作团队的直接邀请,希望他主导开发一款基于该IP的游戏作品。
当时的情景发生在1999年8月25日,正值黑客帝国在日本首映之日。电影的创作者沃卓斯基兄弟是小岛秀夫的忠实支持者,他们在当天亲自前往该公司总部,携概念画师与小岛会面,并明确表达了合作意愿。现场由小岛的长期合作伙伴斋藤晶进行翻译,沃卓斯基兄弟直言:“我们非常希望你能来制作黑客帝国的游戏,可以吗?”然而,时任公司社长北上和巳在听完翻译后,当场断然拒绝了这一提议。
伯格斯特雷瑟回忆,尽管合作未果,双方仍共同出席了当晚的首映礼及后续庆祝活动。值得注意的是,这一信息也得到了另一位前公司员工的侧面证实。据其透露,小岛秀夫在遭遇否决后并未立即放弃,曾有意推动项目重启,试图说服管理层重新考虑,但最终未能扭转决策。
这一未竟的合作构想,如今看来更显遗憾。它不仅是一次跨界创意的错失,也折射出当时企业决策与创作愿景之间的深层隔阂。而黑客帝国在游戏领域的长期沉寂,也因此多了一层历史的回响。
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