
在近期的一次访谈中,生化危机9:安魂曲制作人辻本良三谈及了团队在开发过程中面临的挑战与创作思路。他表示,由于长期沉浸于该系列的创作,团队成员对恐怖氛围的感知逐渐趋于钝化,以至于难以准确评估游戏的惊悚效果。
他坦言:“我们已经制作了太多同类作品,恐怖感对我们而言变得习以为常。现在必须依靠外部玩家的实际试玩反馈,才能判断某个场景是否真正吓人。在今年夏日游戏节公布生化危机9演示以及科隆游戏展首次开放试玩之前,团队内部其实存有疑虑——这游戏真的还能让人感到恐惧吗?因为我们自己已经无法确定了。”
在谈到系列一贯关注的生存恐怖与动作元素之间的平衡时,辻本良三指出,生化危机9将回归更贴近生化危机2的核心设计理念,而非延续后期部分作品中过度强化动作的表现方式。
他进一步解释道:“我们可以把整个系列的发展看作在生化2和生化4两种风格之间摆动。生化危机7明显回归了生化2的基调,强调资源紧张、探索压迫与心理恐惧,也因此赢得了广泛认可。而生化危机8在此基础上增强了战斗与射击内容,整体倾向更接近生化4。但如果继续沿着这条路径前进,就会出现类似‘通货膨胀’的现象——每一作都必须加入更多高强度动作场面来超越前作,最终可能导致恐怖体验被稀释。”
他明确表示:“我们不希望生化危机9走向生化5或生化6那样的方向。虽然那些作品在技术与玩法上依然出色,但普遍被认为动作成分过重,削弱了系列原本的恐怖内核。因此,这一次我们必须主动回调,不再以强化动作为目标。相反,我们将重新聚焦于生存恐怖的本质,让游戏体验再次向生化2靠拢。这并非简单复刻,而是一次对经典模式的深化与升级。”
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