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铃兰之剑 为这和平的世界 科普 伤害、治疗量、护盾值计算公式汇总
铃兰之剑:为这和平的世界【科普】伤害、治疗量、护盾值计算公式汇总如下:
一、伤害计算
(一)常规伤害计算:物理与魔法伤害
最基础的伤害类型,会受到防御值减免,分别可以被[物理护盾]和[魔法护盾]抵挡。
1.1.1 基于攻击者攻击力的常规伤害(最常见)
特点
最常见的伤害类型,其计算公式也是最基础的伤害计算方式。
✨公式

特殊情况
在游戏中,攻击所基于的属性、攻击的属性类型与造成伤害的属性并非总是一致。基于物理攻击值发起的攻击,不一定会被判定为物理攻击,也未必造成物理伤害。下文将详细解析这几类非常规情况。
① 造成的【攻击属性】与所基于的攻击属性不同。
大多数时候,角色都会基于自身的优势攻击值(物攻值与魔攻值之中的较大者),进行对应属性的攻击,如基于物攻值进行物理攻击,或基于魔攻值进行魔法攻击。然而,部分技能允许角色释放属性与攻击值属性不一致的攻击,例如使角色基于物攻值进行魔法攻击(如SP伊南娜的“为这和平的世界”、迪塔利奥的“晨曦”),或基于魔攻值进行物理攻击(如法琳的“灵活应对”、贝拉的“哐当!”)。该情况下的伤害计算,攻击值采用技能所基于的攻击属性,防御值则采用实际攻击属性所对应的防御属性。以基于物攻值进行魔法攻击为例,本质上是造成魔法伤害的魔法攻击,只不过借用物攻的数值来算而已,因此会以攻击者的物攻值与受击者的魔防值为基础计算伤害,会受到自身[造成魔法伤害修正]和受击者[受到魔法伤害修正]的影响,并且会触发各种以自身[进行魔法攻击]或受击者[受到魔法攻击]为条件的效果,无视抵御物理伤害的[物理护盾],被抵御魔法伤害的[魔法护盾]所阻挡。
② 造成的【伤害属性】与所基于的攻击属性不同。
部分角色可以使自身造成的[物理伤害]被视为[魔法伤害],这样的角色有:赛琳娜、SP伦伽勒、爱莎、翠斯坦、伦伽勒等。本质上是造成魔法伤害的物理攻击,且用物攻的数值来算,因此会以攻击者的物攻值与受击者的魔防值为基础计算伤害,会受到自身[造成魔法伤害修正]和受击者[受到魔法伤害修正]的影响,并且会触发各种以自身[进行物理攻击]或受击者[受到物理攻击]为条件的效果,无视抵御物理伤害的[物理护盾],会被抵御魔法伤害的[魔法护盾]所阻挡。
1.1.2 基于攻击者防御力的常规伤害
特点
无视职能克制关系。代表性技能:克拉拉、波奇茸茸、内尔伽勒等人的「击退连击」。
✨公式

1.1.3 基于攻击者护盾值或生命值的常规伤害
特点
无视防御和职能克制关系。基于生命值造成物理伤害的代表:克拉拉的个性效果、克拉拉的「骑士·无畏向前」等;基于护盾值造成物理/魔法伤害的代表:克拉拉的「骑士·奋勇向前」、席梦娜的「寒冰强袭」、泰登的「凶猛一击」等。
✨公式

1.1.4 基于受击者生命值百分比的常规伤害
特点
无视防御值与职能克制关系。代表:索菲亚的个性效果基于目标生命值百分比造成伤害(不超过物攻值的200%)。
✨公式

(二)穿透伤害计算
穿透伤害是一种特殊的伤害类型。此类伤害不会计算目标的[防御]和攻防双方的常规伤害修正效果,无视[护盾],无视伤害反射,无法被格挡,直接对目标造成生命值损失。
2.1-2.4中介绍的是即时穿透伤害的计算方法。即时穿透伤害指的是由”穿透伤害“标签的技能直接造成的穿透伤害,不包括持续伤害。即时穿透伤害会受到攻击者[造成穿透伤害修正]和受击者[受到穿透伤害修正]的影响,基于攻击力计算的穿透伤害还会受到角色职能克制关系的影响。其余计算方式和基础伤害计算方式一致。此外[穿透伤害]不会暴击。
2.5-2.6中介绍的是持续伤害的计算方法,其计算方式与即时穿透伤害稍有不同。[持续伤害]是穿透伤害的一种,包含以下减益所造成的伤害: 灼烧、感染、圣痕、蚀炎、指控、伤痕撕裂、生命流失等,其中生命流失又包括点燃、冻伤、次级冻伤和其他种类的生命流失等。每当施加[持续伤害]时,均视为施法者对携带者施加减益,除[感染]之外,每个持续伤害的效果独立计算。在[持续伤害]生效时,会根据对应施法者此时的状态结算伤害。[持续伤害]一律不考虑职能克制关系的影响,且只会与施法者身上的[造成持续伤害]提高/降低(倒吊人塔罗等)、敌人身上的[受到穿透伤害提高/降低](穿透易伤、恋人塔罗等)和[受到持续伤害提高/降低](易伤-持续伤害、厄运共鸣等)叠加生效,而不会受到施法者身上的[穿透伤害提高](穿透增伤等)类增益的影响。
1.2.1 基于攻击者攻击力的即时穿透伤害
特点
无视防御。大部分的穿透攻击,都是基于攻击者攻击力立刻对目标造成穿透伤害。
✨公式

1.2.2 基于攻击者防御力的即时穿透伤害
特点
无视防御和职能克制关系。代表性技能:全装甲麦莎、埃拉曼商队护卫等人的「刺盾」。
✨公式

1.2.3 基于攻击者护盾值或生命值的即时穿透伤害
特点
无视防御和职能克制关系。基于自身生命值造成穿透伤害的代表:奇亚的个性效果中以已损失生命值结算的部分、阿加塔的个性效果等,基于自身护盾值造成穿透伤害的代表:泰登的「铁律之盾」等。
✨公式

1.2.4 基于受击者生命值百分比的即时穿透伤害
特点
无视防御和职能克制关系。代表:战术-雷击、战术-诸神黄昏、装具-焚荡火石、装具-飞刃臂套,以及常见技能“腐蚀武器”、“腐蚀盔甲”、“晶尘瓶”、“燃烧瓶”、“沙蚀瓶”、“倒吊人的清算”等等。
✨公式

1.2.5 基于施法者攻击力的持续伤害
特点
无视防御和职能克制关系。具体指的是[伤痕撕裂]和[生命流失]。其中生命流失包括点燃、冻伤、次级冻伤和其他种类的生命流失等。
✨公式

1.2.6 基于携带者生命值百分比的持续伤害
特点
无视防御和职能克制关系。具体指的是灼烧、感染、圣痕、蚀炎、指控等。
✨公式

二、治疗量和护盾值计算
进行治疗和给予护盾时,不论目标是己方还是敌方,都无需考虑职能克制关系
2.1 基于施法者攻击力的治疗或套盾
✨公式

特殊情况
赫砂、埃拉曼重斧斗士、奇亚均可对敌方进行治疗。对敌方进行治疗时,计算方法不变。
2.2 基于目标生命值百分比的治疗或套盾
✨公式

2.3 逆转治疗
特点
无视防御与职能克制关系。逆转治疗类减益使携带者被治疗时,治疗效果按倍率转变为一定量的伤害。
✨公式

三、关键名词解释
1. 属性值:本文中,“属性值”是以下五项基础属性对应数值的统称:物理攻击、魔法攻击、物理防御、魔法防御、最大生命。
2. 场外属性值
在角色详情界面查看到的角色属性值。该数值受以下因素共同影响:角色基础属性值、刻印属性条目加成、塔罗属性条目加成、各阶技能的额外属性加成、羁绊等级属性加成、天赋属性条目加成。其中角色基础属性值受角色等级、角色阶级、角色星级影响。
3. 属性值修正
指对属性值产生的调整效果,不同修正效果之间的计算关系为加算。具体来源如下:
角色个性中的属性修正:如五星沙娜姿个性“魔攻提高18%”
角色技能中的属性修正:如卡姆洛特技能“俾睨众生”中的“最大生命值提升15%”
装备技能中的属性修正:如武器「曙月」给予的“防御提高40%”
状态效果中的攻防属性修正:包含各类属性增益/减益,以及其他状态效果中对属性的修正。所有状态效果均可在战斗中打开角色面板查看。
部分机制效果中的属性修正:如高地攻击时的攻击力提升。
4. 伤害修正
指对造成伤害或受到伤害产生的调整效果。其中:
各类“造成伤害修正”效果之间的关系为
加算
,无上限,下限为-50%(即
造成伤害最多降低至-50%
) ;
各类“受到伤害修正”效果之间的关系为
乘算
,上限为300% ,无下限(即
受到伤害最多提升至300%
)。
需要注意的是,在伤害修正相关效果的描述中,如果没有特意提及“穿透伤害”的字眼,那么就只是对物理和魔法伤害的常规伤害修正,不影响穿透伤害。
5. 治疗量与护盾量修正
指对施加或受到的治疗量或护盾量的调整效果。其中:
各类“治疗效果修正”效果之间的关系为
加算
;各类“受到治疗修正”效果之间的关系为
加算
。
各类“给予的护盾值修正”效果之间的关系为
加算
;各类“获得的护盾值修正”效果之间的关系为
加算
。
6. 克制关系
角色职能间存在互相克制的关系:防御者克制突袭者,突袭者克制粉碎者,粉碎者克制防御者,守望者克制毁灭者,毁灭者不克制任何职能。
防御者、突袭者、粉碎者攻击时,若目标是[被克制职能],自身攻击提高30% ,即克制系数为1.3 ;若目标是[克制职能],自身攻击降低30% ,即克制系数为0.7。
守望者攻击时,若目标是[被克制职能],自身攻击提高40% ,即克制系数为1.4 ;毁灭者攻击时,若目标是[克制职能],自身攻击降低40% ,即克制系数为0.6。
注意:前文所提及部分伤害类型可以无视克制,这是简略的说法,更严谨的说法是:这些伤害类型可以无视克制系数对最终伤害的影响,因为克制系数只影响最终攻击值,而在它们的计算公式中没有用到最终攻击值,自然就可以忽略克制系数对最终伤害的影响了。但是,如果一些关卡词条特意以职能克制关系作为判断条件来修正伤害,那么这样的词条照样会影响最终伤害。
7. 无视防御
部分效果可以使得攻击者无视受击者的部分防御。如[穿甲]可以使攻击时无视目标40% 防御,五星歌洛莉亚在失去[扬旗]光环时无视50% 防御,五星的武器-钢芯劲弩在攻击前无视目标25% 防御。各类无视防御效果之间的关系为乘算。
8. 机制效果中的属性值与伤害修正盘点
受伤/濒死状态的影响:生命值小于70% 时,进入[受伤]状态,该状态下造成伤害降低
20%
,受到伤害提升
20%
;生命值小于30% 时,进入[濒死]状态,该状态下造成伤害降低
30%
,受到伤害提升
30%
。拥有[强韧]时,不会受到上述效果的影响。
背击时的影响:从目标的正背面发动[近战攻击]、[远程攻击]以及单体型[范围伤害]时,
造成伤害提高30%
。常规的[范围攻击] 不会受到上述效果的影响。
高地/低地攻击时的影响:发动[近战攻击]、[远程攻击]以及单体型[范围伤害]时,若自身位置高度,高于对方大于等于2格,则
攻击提高15%
;若自身位置高度,低于对方大于等于2格,则
攻击降低10%
。常规的[范围攻击] 不会受到上述效果的影响。
格挡的影响:触发[格挡]时,受到伤害降低
20%
。
9. 转换的属性值
指的是将其他数值附加到某个属性值上的效果,如将魔攻值附加到物攻值上、将防御值附加到物攻值上、将生命值附加到物攻值上、将护盾值附加到物攻上、将物攻值附加在物防值上等。
10. 常见的持续伤害释义
【感染】
每次行动结束时,损失一定生命值,可叠加。1层4%,2层8%,3层12%,4层18%,5层26%,6层36%,7层46%,8层58%,9层72%。生效后层数减半(向上取整)。
【灼烧】
来自[燃烧]地形等。每次行动结束时损失10%生命值。不可叠加,重复添加时立刻触发1次伤害。
【圣痕】
来自[圣域]地形等。每次行动结束时损失5%生命值。可叠加。
【蚀炎】
来自[黑泥]地形等。每次行动结束时损失4%生命值。不可叠加,不可驱散,无法免疫,重复添加时立刻触发1次伤害。
【冥火】
来自实时切磋[冥火]地形。角色途经或停留时,立刻受到生命值35%的伤害,期间禁止回复生命。无法覆盖和移除。行动结束后若不处于[冥火]地形则自动移除效果。(严格意义上不算持续伤害效果)。
【指控】
减益,每次攻击后,需要消耗10%的生命值,可被驱散。执行[待机]时,移除所有层数。
【伤痕撕裂】
减益,行动开始时,损失施法者一定百分比物攻值的生命值。
【生命流失】
减益,每次行动结束时,损失一定的生命值。
【先祖之力】
来自[先祖之力]地形。[远程技能]射程增加1格,造成伤害提高100%,[高地]攻击时,伤害提高30%。行动结束时,产生35%生命流失,无法免疫,不可驱散。
【点燃】
减益,所属生命流失类。行动结束时,损失施法者物攻值与魔攻值之和的25%生命值。
【冻伤】
减益,所属生命流失类。行动结束时,损失施法者物攻值与魔攻值之和的50%生命值。
【次级冻伤】
减益,所属生命流失类。行动结束时,损失施法者物攻值与魔攻值之和的15%生命值。
四、写在最后
自从露卡玛尔的角色攻略发布后,我看到评论区一直有很多朋友希望我能为每个新角色测试具体的配装输出。大家的呼声我一直记在心里,但也确实有些力不从心——因为完整的配装测试需要大量计算和实战验证,工作量实在不小。再加上我个人更喜欢钻研角色的机制逻辑,而非反复进行数值测算,所以配装测试这件事就一直搁置了下来。
想来想去,“授人以鱼不如授人以渔”。既然没法为每个角色都做一套现成的配装答案,那我索性就把最底层的伤害、治疗和护盾计算公式整理出来,分享给大家。希望能帮助各位真正理解游戏机制,从而自己推算出任何搭配下的预期效果。
由于机制涉及面较广,文中难免有表述不清或存在疏漏的地方,非常欢迎大家随时在评论区提问或指正!我会持续关注并优化内容,感谢大家的支持与理解!
感谢Super Oliver、海森在撰文过程中提供的帮助
玩家评论
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粤公网安备44010602000283号
猫头鹰而雷霆6 来自于 九游APP 2025-10-25 14:24
游戏是好的,但是就只能开一个号,对新手很不友好啊,想再重来一次都不给机会,唉
豌豆ii30w6 来自于 九游APP 2023-10-30 06:58
头尾好像参与过3次测试,看的出制作组的用心,会听取用户反馈,台服开了,第一时间注册玩了,体验如下: 1.备受诟病的卡池,无保底,即使目前更新了保底机制,100小保底,200大保底,但是卡池都是双UP,还是会歪;毕竟战旗这种偏小众游戏,这么贵,就会导致大部分人很长一段时间都只能用少量的角色,无法感受到战旗不同角色搭配出来的魅力,运营是不是担心大家太快毕业,所以用这个来拉长周期~ 2.福利还行,经过多次福利增加,目前还行,就是新手卡池能不能改成无限抽,抽到自己喜欢的30抽。这样也初始化也能便宜些! 3.45度视角+地形高地差,经常导致人物不好控制。 4.养成资源巨大,而且体力还恢复的极其慢,这样会导致新手刚刚有兴趣,就没体力了,游戏粘性极差,想肝的前提还是得氪体力药水。 5.制作组天天吹捧的像素艺术,但玩起来,像素部分并不精美,战斗中的小人做的还是比较粗糙,没啥特点,14年上线的血族像素小人都比铃兰的精美太多了。 其实看的出来制作组的用心,不过干不过资本,元神大火就把养成搞得像元神,受众群体都不一样,虽然对11月国服开服还是有所期待,不过也担心和台服一样评分暴跌,毕竟氪金部分很难改,要不台服早也改了。 顺便说一句,国服上线能不能出个PC版。
凉宇Zero 来自于 九游APP 2023-11-04 07:26
玩了台服,感觉非常可以了,其实这些小制作团队也挺无奈的,自己研发没资金,没渠道,做出来的游戏玩家还不一定买账,更别说盗版横行了。 没办法拿着自己的产品,期待着被“伯乐”看到,不仅有了资金,宣发什么的迎刃而解。无奈自己年少的初心一文不值,励志要做买断制来“拯救”中国游戏市场,却被现实打了个半死。 感觉在中国目前来说做纯单机靠买断制的前途一片黑暗,不如拿着自己作品依附大公司,说服投资人把单机做为付赠品放入游戏内,让氪金玩家有更好的体验同时给零氪玩家一条路。至少铃兰之剑做到了,虽然差强人意,但至少也尝试做了不是吗。 同时希望这些游戏的制作人在吃到氪金手游的红利后能不忘初心,很难,但没有遗憾。 加油铃兰,上线必玩
白银业丹桂14 来自于 九游APP 2025-03-14 17:15
打不开
豌豆csdzu2 来自于 九游APP 2024-12-17 23:26
游戏对战争的刻画很优秀,要策略有策略,要剧情有剧情,就我个人而言,铃兰已经封神。
巫医迹红莲87 来自于 九游APP 2024-04-30 22:15
沙雕游戏,50抽不出金就算了,竟然才刚开始保底门槛,下50抽内才必出金。在Tao全是这游戏拖好评刷
一个人718 来自于 九游APP 2024-03-25 22:56
室友说非常好,儿子喜欢
罗汉三巨狼16 来自于 九游APP 2024-03-14 08:29
更新客户端叫我下载一个软件更新,结果软件下载好了一打开没网,没法更新玩不了了,充了这么多钱,后悔了
蝙蝠骑士合人族8 来自于 九游APP 2024-02-24 15:45
应该可以
炽魂风达摩12 来自于 九游APP 2024-02-14 11:24
我认为如果你喜欢像素风格的话,这款游戏还是值得一玩的。虽然有点拖沓,但故事情节还是值得观看,且里面的游戏机制还不赖,有点伊洛纳的风格。