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《红色沙漠》究竟是个什么样的游戏

作者:互联网 来源:IGN中国-游戏前瞻 发布时间:2025-11-01 08:04:59
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自《红色沙漠》首次亮相以来已经过去了将近六年时间。在此期间,开发商 Pearl Abyss 已经展示过大量的概念、机制、Boss 战。这个游戏经常被戏称为“超级缝合怪”—— 在这个开放世界游戏中,你可以见到浮空岛屿、机械巨龙、摔角招式、跨次元传送门、魔法元素交互,甚至还能使用类似于蜘蛛侠的摆荡动作

但是展示的东西越多,人们就越是担心《红色沙漠》会成为一盘散沙。因此在我拜访 Pearl Abyss 的首尔总部时,寻找这个游戏的“整体性”就成为了我的主要目标。虽然我不敢说我已经找到了,但是在试玩了几个小时之后,我意识到这个游戏可能并没有我想象中那么奇怪。事实上,《红色沙漠》是个相当直观、明了的游戏。

《红色沙漠》究竟是个什么样的游戏? | 九游 First

Pearl Abyss 打造了一场比较传统的开放世界冒险,地图由多个区域构成,其中散布着城镇、岗哨、城堡等等地点。游戏中有常规的主线和支线任务,也有钓鱼等经典休闲玩法。如果你不知道这些信息,倒也情有可原,毕竟 Pearl Abyss 的宣发几乎全都集中在 Boss 战上面。而且《红色沙漠》将中世纪奇幻、科幻、蒸汽朋克元素混搭在一起的做法,也确实容易让人觉得这个游戏的方向不够明确。

但实际进入游戏,亲眼看到这些要素如何交织在一起之后,却并没有产生违和感。帕卫尔大陆或许不是传统的托尔金式奇幻世界,但不难让人联想到《龙与地下城》—— 要知道,最近几年的《龙与地下城》官方模组里甚至出现过《疯狂麦克斯》风格的地狱飙车戏(5E 模组《博德之门:坠入阿弗纳斯》)。

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Pearl Abyss 设计团队解释说,他们希望帕卫尔能映射出现实世界的多样性:在现实世界中,不同国家之间的科技水平并不一致,有些国家会更有未来感。他们还提到,帕卫尔的一些领导者可能会对科技发展抱有抗拒态度,这些冲突将通过阵营任务进行探讨。这使得游戏元素的多样性并不显得生硬,不会觉得故弄玄虚、刻意猎奇,即便你正在驾驶一台飞行机器人(这当然是矮人工程师的手笔)。

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机械与蒸汽朋克元素为 Pearl Abyss 提供了很多创作自由,使得他们可以打造出与《上古卷轴 5》等游戏截然不同的任务体验。在这次试玩中,我有很大一部分时间都花在了天才科学家马罗尼的任务上面:他复制了自己的意识,创造出了一个名为 H.A.L.L. 的类似于 AI 的个体。这次实验不出意外地出了意外,马罗尼的数字/魔法复制人叛变,夺走了一个空中堡垒的控制权,在帕卫尔的天空中肆意妄为。

为了打倒 H.A.L.L,玩家必须先拿到一个能量核心,马罗尼会告诉你,这个能量核心就藏在一个名叫“黄金之星”(Golden Star)的“武器”里面。而这个“武器”其实是一个能够自主行动的机械巨龙。帕卫尔大陆的工程技术八成已经能造出弹道导弹了,但果然还是一只会飞的机械哥斯拉更像“奇幻版核武器”。但在直面这个机械巨兽之前,我必须先突破一个满是战斗机器人的堡垒。

《红色沙漠》究竟是个什么样的游戏? | 九游 First

“攻城”似乎是《红色沙漠》比较常见的任务类型,因为光是在我试玩的部分里,这种任务就足足出现了三次。但我能够理解为什么 Pearl Abyss 想要展示它们,因为这些任务真的亮点十足。它们的整体氛围都很棒,攻守双方的部队搏命厮杀,而玩家需要在混战中杀出一条血路。

有趣的机制令这些任务显得更加独特,有一场攻城战中,我可以用信号箭召唤炮火支援,在瞬间击杀大量敌军的同时将建筑物夷为废墟。在另一场战斗中,我彻底避开了惨烈的正面交锋,利用坍塌的墙壁潜入城堡,把监牢当成捷径,直接杀到了 Boss 面前。在攻打那座机器人堡垒时,我的背包上装有一台 EMP 装置,可以瞬间瘫痪 AOE 范围内的重型地面机器人和虫型的飞行机器人。总是会有新的东西可以尝试和研究。

《红色沙漠》究竟是个什么样的游戏? | 九游 First

但是,尽管这些攻城战亮点不断,但与此同时,它们也暴露了一些《红色沙漠》的潜在缺陷。与大量敌人战斗的体验出奇单调,场面混乱且重复性高,并没有成为一连串扣人心弦的军团战。在面对大量杂兵时,锁定系统用起来有点别扭,导致我放弃了 1v1 决斗,转而使用更加随性的打法,但随之而来的问题就是攻击不够精准,偶尔会打空气。

但这些问题并不适用于 Boss 战,在这次造访 Pearl Abyss 总部之前,我玩过的《红色沙漠》Demo 都仅限于 Boss 战,因此这次的体验让我非常意外,我没有想到,在动作模组和招式完全相同的情况下,这两种场景竟然会有如此大的差异。

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这种打磨不足的小细节很有可能会拖累整个《红色沙漠》的游戏体验。有时候,你需要拾取并操作某种物体,例如立起军旗提升友军士气。这个过程需玩家站立不动,正面对准物品,开启专注模式,通过快速连按按键来捡起物品,然后再手动搬运。

在立旗的时候,这个机制还只是“有点”烦人,但如果要在一场 Boss 战里趁 Boss 倒地的几秒钟时间用这个机制挥舞一根倒下的石柱,这种繁琐操作就真的会令人抓狂了。

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好在从“黄金之星”身上取能量核心的的时候不会用到这个“简陋版究极手”。

正如我们在“《红色沙漠》机械巨龙 Boss 战的开发幕后”中介绍过的那样,这场 Boss 战有一个需要在战斗中自己摸索出来的特殊机制。巨龙的火焰吐息会激活分布在战场上的柱子,随即这些柱子就会生产出手炮的 EMP 弹药。

这个机制催生了这场 Boss 战特有的流程循环:机械巨龙在空中盘旋、喷吐火焰,继而生产出更多 EMP 弹药,而这些弹药又会令其坠落到地面,为玩家提供输出的机会,等到它重新醒来并再次升空之后,就开始了新一轮的循环。

Pearl Abyss 特意强调这并非唯一打法,例如,你也可以用闪电附魔箭将其击坠,或者干脆用远程攻击磨血。但我认为《红色沙漠》最有趣的 Boss 战打法,恰恰是利用场景或者敌人的特殊机制来进行针对。

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获得能量核心之后,我骑上自己的(纯天然有机)坐骑龙,向 H.A.L.L. 的天空堡垒发起进攻。第一轮攻势很轻松,我只需要命令坐骑朝着城堡护盾的弱点喷火球即可。很快我便瓦解了第一道防线,找到了可以降落的地方。

但进入堡垒内部就没这么轻松了,此处地形复杂,形成了一个难度恰到好处的迷宫。我用电梯井向上攀爬,沿着堡垒外墙上的一段危险路线前进。在某一个地方,我必须通过转动一根木头柱子来启动一个机关,但柱子上没有用来转动它的把手,于是我只能用突刺攻击将武器插入柱子,创造一个临时把手。游戏内没有出现操作提示,但我很喜欢这种要求玩家发散思维、灵活运用自身技能的设计。

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进入堡垒内部之后,这种设计思路得到了延续:击败 H.A.L.L. 的过程更像是一次解谜,而非传统的战斗力比拼。我很高兴《红色沙漠》没有把这个 AI 鬼魂角色做成一场常规的 Boss 战,这也再次表明,Pearl Abyss 在世界观方面下了功夫,那些看似古怪的蒸汽朋克和科幻元素,在设定上其实是能圆过来的。

不过解谜的方法有些过于隐晦,最后我靠着工作人员的指导才成功解决。希望在完整游戏中,这个任务的前置内容可以提供足够的提示,让玩家能够自己摸索出应对之法。

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除了 H.A.L.L 的天空堡垒之外,这一次我还体验到了另外一个空中地点。帕卫尔大陆的高空中飘浮着一片“深渊群岛”,用神秘的“深渊神器”开启传送门后即可前往。

这些岛屿似乎有很多种形态,在去年公布的演示中,我们看到其中一座岛是炼金术师奥斯汀(Austin)以及他的“神意图书馆”(Library of Providence)的所在地。

《红色沙漠》究竟是个什么样的游戏? | 九游 First

而我这次见到的岛屿则更像是《塞尔达传说》里的解谜神庙。岛上的棋盘状地板是一个巨大的电路板,旋转地砖即可调整电路,将整个地板调整到正确位置后可以解锁岛上的宝藏。

这种解谜形式不算新颖,《看门狗》《生化奇兵》等游戏都有过类似的解谜,但我很喜欢的一点是,玩家的装备是破解它们的关键 —— 你的提灯可以点亮正确的路径,你的抓钩则用于转动地砖。所以尽管这个谜题没什么难度,但我希望这为更加有趣的谜题提供了扎实的基础。

《红色沙漠》究竟是个什么样的游戏? | 九游 First

在揭开深渊岛屿的秘密后,即可从岛的边缘跃下,飘落到地面,继续进行更传统的开放世界冒险。你可以前往各地的城镇,与镇中的商人交易,或是接下悬赏委托。在野外有敌人营地和四处游荡的野蛮人需要解决。

此外,帕卫尔大陆上还有若干阵营。光是我在菜单里看见的就有几十个阵营,不过听开发者说,阵营的重要程度不等,有一些会更加重要。其中一些阵营有自己的任务线,比如威尔斯家族(House Wells),这是一个由一位公爵领导的贵族家族,他们的城堡最近被反叛势力占领,而这也成为了一个攻城任务的导火索。

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Pearl Abyss 特意解释说,这些阵营不会像《辐射》中的阵营那样大幅影响剧情走向和结局(结局是固定的)。

这就让我不禁好奇,那阵营任务还有什么用?被问及此事时,Pearl Abyss 的设计团队解释说,阵营任务主要是为了增加各大阵营的存在感,让它们在剧情中显得更有分量。有鉴于此,我有点担心《红色沙漠》至少会有一部分内容只是“给玩家找点事做”,而不是有意义的、能推动故事发展的内容。

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这就又回到了一开始的问题:从整体上看,《红色沙漠》到底是个什么样的游戏?我知道这是一个广阔的开放世界,它有一个受了格斗游戏启发的、很有深度的战斗系统,而且这个战斗系统在 Boss 战的表现远好于杂兵战。它还有许多场面很壮观的任务,像是硝烟弥漫的攻城战,或是对蒸汽朋克版死星发动空袭。此外也有很多有趣的消遣活动,像是钓鱼、驯熊、驾驶战斗机甲。

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但我依然在寻找能将它们联系在一起、将这个开放世界提升到新高度的“粘合剂”。

《中土世界:暗影魔多》用宿敌系统将敌人联系在一起,形成了一张覆盖全局的网络。《荒野大镖客:救赎 2》的各种系统都非常重视真实感,使得整个流程更像是经历了一段人生,而不仅仅是玩了一个游戏。今年的《羊蹄山之魂》将地图上的每一项活动都与技能树联系在一起,确保即便是很简单的活动也能带来成长。

由于我试玩到的部分都是彼此独立的任务和 Boss 战,目前我还没有在《红色沙漠》中见到这种“粘合剂”,希望将来在连续游玩的时候可以发现它的存在。即便没有这种“粘合剂”,《红色沙漠》很可能依然会是一部整体质量不错的游戏。但如果有的话,它或许就能成为一款真正出类拔萃的作品。

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红色沙漠是一款以美丽与残酷共存的大陆 - 帕卫尔为背景的开放世界动作冒险游戏。玩家将化身为灰鬃团克里夫,为了重新找回失去的一切而在帕卫尔大陆踏上旅程。探索隐藏于大陆各处的未知领域、接触身份不明的全新势力、亲自体验美丽却残酷的世界吧。

开发者:Pearl Abyss

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