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《战神 斯巴达之子》最初设想贴近希腊三部曲 开发者揭秘
在《战神》系列迎来20周年之际,索尼于上周不仅宣布了希腊三部曲重制版,还意外上架了一款全新衍生作品《战神:斯巴达之子》。这款由Mega Cat Studios开发的2D横版动作游戏自发布以来引发不少讨论——包括系列创始人David Jaffe的公开批评。如今,开发者通过PS博客披露了游戏背后的创作历程,包括一个与现在截然不同的早期构想。

游戏总监Zack Manko在接受采访时透露,团队最初向圣莫尼卡工作室提案时,设想的是“一款如果初代PS时代就有《战神》会是什么样”的作品。“你可以把它想象成《战神0》,”Manko解释道。“基于这个想法,圣莫尼卡的叙事团队认为,探索奎托斯的少年时代、他的成长岁月会很有意思——这段经历会为他在后续系列中的形象增添更多层次。”
然而,这个“战神0”的构想并非团队唯一考虑过的方向。Manko补充说:“在早期阶段,我们确实考虑过让故事更贴近玩家熟悉的那段希腊三部曲事件。”

最终,团队选择聚焦奎托斯的童年,旨在通过这段尚未被触碰的时间线,深入刻画他与诸神关系的演变,尤其是他的“信仰”这一主题。
“这些发生在奎托斯成长岁月里的事情,这些影响他的经历,”Manko解释道,“为粉丝们在整个系列中熟悉的这个角色增添了极其丰富的内涵。”

目前《战神:斯巴达之子》在Metacritic上获得73分媒体均分与7.1分用户评分,虽不及系列巅峰,但也并非惨淡收场。不过,部分玩家对“多人模式需先通关单人战役”的设置表达了不满,甚至有人以“虚假宣传”为由申请退款。
你玩过《战神:斯巴达之子》了吗?对于“少年奎托斯”这个设定,你觉得是必要的补充,还是可有可无的衍生?欢迎在评论区聊聊你的体验。
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战神斯巴达之子
跟随年轻的斯巴达之子奎托斯的脚步,踏上希腊奥德赛之旅,探寻责任与荣誉的真谛。透过经典复古的玩法,享受战神系列著名的壮观场面、畅快战斗与动人故事。

粤公网安备44010602000283号
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