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《羊蹄山之魂》创意总监谈战斗系统的深度与负担平衡
在开发以战斗为核心的游戏时,如何平衡“玩法深度”与“操作负担”是许多团队面临的挑战。《羊蹄山之魂(Ghost of Yōtei)》创意总监Jason Connell近期接受GamesRadar+采访时坦言,避免玩家出现“认知超载”始终是团队关注的重点。

Connell指出,随着玩家逐步解锁更多武器与能力,系统的复杂性会显著增加。“当所有系统和按键功能叠加在一起时,认知负担会非常强烈。这确实是我们在制作游戏过程中面临的真实挑战。”他解释道,开发团队往往专注于单个功能的细节,而难以像游玩60小时的玩家那样体验完整系统,因此在测试阶段常会发现“整个体验变得让人有些难以应付”。

针对这一难题,Connell分享了团队的设计思路。他们通过渐进式引入内容来缓解学习压力:“玩家最初只有一把武士刀,接着解锁双刀,稍后才获得镰链。这些武器之间存在数小时的时间间隔,让玩家逐步适应。”然而在开发环境中,团队往往“直接从一到五,全都塞进来”,导致操作逻辑混乱,如同“打手结”般难以理清。

为优化体验,Sucker Punch进行了大量试玩测试,并将整体设计视为一个“压力锅机制”。Connell表示团队持续自问:“是否需要减压阀?是否需要新的刺激点?”例如,被敌人缴械这类“突发状况”就成为打破单调的有效手段。他强调,所有战斗系统的调校都经过专门小团队多年的反复推敲,这正是《羊蹄山之魂》能在保持武器多样性的同时,避免战斗体验陷入混乱的关键所在。
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羊蹄山之魂
公元1603年,羊蹄山麓。草甸、雪原、悄然而至的危险。笃的旅程由此展开。

粤公网安备44010602000283号
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