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《羊蹄山之魂》后 Sucker Punch将继续开发单人游戏
在《羊蹄山之魂》发布后,playstation旗下第一方工作室sucker punch仍将坚持专注于单项目开发模式,这意味着玩家无需期待该团队同时推进多个游戏系列的制作。
在接受VGC采访时,Sucker Punch联合创始人兼工作室负责人Brian Fleming透露,他们有意维持目前相对精简的3A游戏开发规模。
“无论我们接下来选择继续《Ghost》的世界观,还是重返《狡狐大冒险》系列,这个决策的核心始终围绕着‘专注’与‘打磨时间’的价值。事实上,我们真的只能集中精力做一件事。”
他进一步解释道:“如果我们有能力同时运作四个项目,那当然可以推出重制版,再去做这个、那个,满足各种粉丝的愿望——这些想法无疑会很受欢迎。但现实是,我们一次只能全力以赴投入一个项目。”
“因此,这必须是我们最棒的那个创意,对吧?这一点非常明确。并不是说我们没有十五个好点子,但我们只能选一个来实现。而且顺便提一句,大概每五年才能完成一次这样的项目。所以每一次选择都至关重要。这感觉就像是每五年就要重新决定一次上哪所大学、学什么专业一样。”
随着Sucker Punch即将在2027年迎来成立30周年,不少玩家开始期盼经典IP的回归,例如《狡狐大冒险》和《声名狼藉》(InFamous)系列。然而Fleming指出,这种对多元作品的期待不仅来自外界粉丝,也在工作室内部构成了挑战。
“到了三十周年的节点,我们现在已经有员工是前任员工的子女了,甚至还有人在工作室创立时都还没出生。”
“你也能看到,从《狡狐大冒险》到《声名狼藉》,再到《对马岛之鬼》的几次转型过程中,每一次转变都不只是告别一款游戏或其中的演员阵容,更是告别那些在过去十年里一直并肩作战的同事——因为他们可能并不想再投身于一款以历史为背景的作品中。”
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羊蹄山之魂

公元1603年,羊蹄山麓。草甸、雪原、悄然而至的危险。笃的旅程由此展开。
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