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《羊蹄山之魂》创意总监 地图大不一定是好 我们更看重密度
近日在接受外媒Automaton采访时,《羊蹄山之魂》联合创意总监Jason Connell和Nate Fox表示,他们在开发初期就决定,不会为了“更大而更大”去扩展游戏地图,他们更注重的是地图的内容密度。
在谈到《羊蹄山之魂》的整体体量时,Fox表示:“我认为它大致与《对马岛之魂》持平。地图大小差不多,但《羊蹄山之魂》的密度更高。”
Connell补充说:“在地图大小和游戏体量方面,我们不认为‘更大’或‘更多’本身就是优势。”开发团队吸取了开发《对马岛之魂》时的经验,转而专注于提升玩家每一次体验的质量,而不是单纯扩大开放世界的规模。为了让《羊蹄山之魂》从头到尾都保持吸引力,他们采用了两种策略。
第一种策略是营造主观上的“宏伟感”。Connell解释说:“虽然地图实际大小差不多,但现实中的北海道显然比对马岛要大得多,所以我们努力让玩家感受到比实际更大的世界。你会看到广阔的平原和高耸的山脉出现在远景中——这些都是《对马岛之魂》中没有的场景,我们的目标是让玩家切身感受到这种大自然的辽阔与雄伟。”

第二种策略是激励玩家主动探索。“《羊蹄山之魂》包含了多种系统和细节设计,目的就是让探索变得自由又有回报。例如,奔跑穿越花丛会提升你的移动速度,如果你沿着花丛的踪迹前进,可能就会发现隐藏的秘密。我们还加入了望远镜和双筒望远镜等新道具,让玩家可以尽情欣赏风景。所有这些细节共同作用,确保玩家即便在大地图上也不会感到乏味。”
虽然Sucker Punch原本也可以选择“将地图大小翻倍,用来作为卖点”,但他们在开发初期就否定了这个方向。“如果我们那样做,就必须填充双倍的内容,而这些内容还必须足够有意义,不能让玩家感到疲惫。《对马岛之魂》已经足够大了,所以我们决定不盲目扩大地图规模,而是专注于提升游戏内容的多样性与品质,同时保持相近的体量。”
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羊蹄山之魂
公元1603年,羊蹄山麓。草甸、雪原、悄然而至的危险。笃的旅程由此展开。

粤公网安备44010602000283号
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