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最好 最差与最古怪的《星球大战》前传三部曲游戏

作者:互联网 来源:17173 发布时间:2026-10-01 03:53:59
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最好、最差与最古怪的《<a linkid=391703>星球</a>大战》前传三部曲游戏

Star Wars: Galactic Racer 虽然背景设定在新共和国时代,但飞梭赛车散发出的“星战前传”气息比百事可乐还要浓烈,而这项血腥运动之所以深受喜爱,很大程度上要归功于一款电子游戏。

星战系列从不缺少优秀的游戏,但基于《星战前传》三部曲的作品很容易在银河系的 KOTORs 和 TIE Fighters 中被淹没。在经历了星战现代十年的灾难之后,前传三部曲重新赢得了粉丝的关注,而开发者们也开始通过像 Zero Company 这样的佳作展现出对克隆战争题材的热情。

前传系列可能比我们想象的更具生命力,值得回到雅文战役之前去探索它们的电子游戏历史。从 Star Wars: Galactic Racer 开始,星战游戏将走向何方?又有哪些应该像安纳金的母亲一样被留在身后?

以下是星战前传三部曲中最好、最差以及最怪异的游戏。我们准备了射击游戏、竞速游戏,甚至还有生态模拟器,让我们先从电影的直接改编作品开始:

电影改编游戏

《星战前传1:幽灵的威胁》的旗舰游戏 Star Wars Episode I: The Phantom Menace 与 1999 年的电影同步发行。就像千禧之交的大多数《幽灵的威胁》周边产品一样,这款游戏在 PC 和 PlayStation 上获得了商业成功,但这更多地体现了当时星战前传的巨大热度,而非游戏品质。毕竟,当时连加·加·宾克斯的棒棒糖都卖得很好。

游戏重现了从开场茶点服务到纳布战役的电影剧情,玩家可以控制 Obi-Wan Kenobi、Qui-Gon Jinn、Padmé Amidala 和 Captain Quarsh Panaka 这些深受喜爱的角色,虽然他们的配音听起来并不那么像原版演员。

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命运是前传三部曲的一大主题,即一个人的命运是固定且不可控的。Episode I 游戏中的摄像机视角也是如此。固定的高空视角让游戏体验变得极其糟糕,你只能悠闲地向战斗机器人回射爆能束。在华丽的奥托冈加城推箱子和完成跑腿任务时,你可以拥抱黑暗面,砍掉那些斜眼看你鼠尾辫的无辜平民,但你很快就会发现这并不好玩。

星球大战:绝地武士 是一款更优秀的游戏。它于一年后在 PlayStation 和 Dreamcast 上发布,按顺序遵循 Episode I 的全部情节,但其对叙事的投入程度也就和 Turtles in Time 讲述施莱德偷走自由女神像的故事差不多。这是一款横版清关游戏,拥有多名战士、连招、小游戏和一些有趣的秘密。

虽然它远非该类型的最佳范例,但如果你只想体验《幽灵的威胁》的剧情,又受够了讨价还价和侍女阴谋,星球大战:绝地武士 就是答案。

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对于 Episode II: Attack of the Clones 来说,并没有太多选择。吉奥诺西斯竞技场和那个像开玩笑一样的平台跳跃机器人工厂本应是游戏的绝佳素材,但这篇充满波折的故事只获得了一次正式改编:Game Boy Advance 上一款沉闷的横向卷轴游戏,它完全没能捕捉到电影中爱情故事的炽热激情。

相比之下,星球大战 前传3:西斯的复仇 的同名游戏表现要好得多。这是一款包含 17 个关卡的动作砍杀游戏,有点像加强版且带有基础经验值升级系统的 Power Battles。它充满了可解锁角色和非正史任务,在这些任务中,安纳金消灭了所有人并掌控了银河系。对于一部以决斗为核心的电影来说,这款游戏的单人 Boss 战和 PvP 战斗表现出色,甚至连随处可见的手持设备移植版也很扎实。

Episode III 游戏散发着一种大作的气息。虽然过场动画完全剧透了十天后上映的电影,但为了游戏性,剧情做了一些关键改动,有时甚至比电影更有逻辑,比如安纳金亲手杀死了 Mace Windu 以巩固他向黑暗面的转变。

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EA 的 指环王:王者归来 也有类似的氛围,同样在三部曲终章电影上映前剧透了个精光。这两款游戏在很多方面都很相似,不过从我们的角度来看,魔多的表现略优于穆斯塔法。

这类游戏后来怎么了?事实证明,你不需要全动态视频或花哨的动作捕捉来传达电影故事的精髓。有时你需要的只是一些丹麦塑料。

Traveller’s Tales 凭借 乐高星球大战:天行者传奇 开始了他们在授权儿童游戏领域长达数十年的统治,这个简单的标题不需要注明它涵盖了前传故事,因为在 2005 年,“星际大战”指的就是这些。

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前传时代出现在众多的乐高系列作品中,主要通过哼唧声和哑剧表演来呈现,没有一丝庄重感,但效果极佳。第一款 乐高星球大战:天行者传奇 售出了 610 万份,尽管它在很大程度上像个玩笑,但却是商业上最成功的前传三部曲游戏。

星战电影是戏剧、动作和特效的载体。情节和角色并不是为手柄操控而设计的,而最好的前传游戏往往是在探索支线故事的边缘领域。

支线故事

那个时代一些更有趣的作品是前传中的“前传”,比如 Xbox 独占的 Star Wars: Obi-Wan。不要把它与令人失望的 Disney+ 剧集混淆,也不要与 Obi-Wan’s Adventures 混淆——这款 Game Boy Color 游戏可能比那部耗资九位数的流媒体剧集更值得你投入时间。

伊万·麦格雷戈饰演的 Obi-Wan 是一位出色的主角。他字面意义上在飞船里躲过了《幽灵的威胁》中最糟糕的部分,所以你不会把他与冗长的讨价还价和儿童奴隶制联系在一起,加·加·宾克斯和冈根人也完全没有出现在他的同名游戏中。相反,我们探索了年轻的 Kenobi 从科洛桑的街道到那间开启整个传奇的内莫伊迪亚突围室的旅程。

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这款游戏最初计划在 PC 上推出,拥有一种独特的控制方案,即通过鼠标手势控制光剑,但后来被乔治·卢卡斯本人叫停,并针对微软主机的首发窗口进行了重新制作。这位学徒的绿色剑刃闪烁着翡翠般的 Xbox 协同光芒,转而由强大的 Duke 手柄摇杆操控。

Obi-Wan 的事迹固然不错,但 星球大战:赏金猎人 有更多故事要讲。这款游戏在 2002 年《克隆人的进攻》之后不久发布,背景设定在 Jango Fett 被斩首的数年前,讲述了这个在银河系中讨生活的普通人是如何被选中成为一支装甲克隆人军队的母体的。

你可以使用 Jango 的全部武器库,并拥有惊人的自由度,使用喷气背包穿梭于贫民窟,轰炸平民和悬赏目标。工业光魔和天行者音效首次与 LucasArts 直接合作制作游戏过场动画,电影演员 Temuera Morrison 贡献了精彩表演,Clancy Brown 则饰演了一位不再符合正史的对手曼达洛赏金猎人。

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故事探索了星战中阴暗的一面,那些远离原力、肮脏且危险的地方,犯罪头目用铁腕统治着一切,像 Jango 这样的人在那里如鱼得水。星球大战:赏金猎人 被认为是夭折的 1313 项目的灵感来源,你也不难从中看到《安多》的影子。

电影传达角色的方式与视频游戏大不相同,在游戏媒介中,Kyle Katarn 和 Cal Kestis 的影响力甚至超过了卢克和莱娅。星战游戏擅长关注电影没时间照顾的角色。银河战争的战壕里充满了像 Iden Versio 这样的人物。

克隆战争始于 Episode II,是一场席卷 4000 亿颗星球的惨烈冲突,大部分战斗发生在银幕之外。虽然在 Episode III 中匆匆结束,但克隆战争创造了一个巨大的真空,非常适合通过扩展媒体来填补。

2002 年在 PS2 和 GameCube 上发布的 乐高®星球大战™III - 克隆战争™ 从驾驶座上打响了第一炮。开发者 Pandemic 利用这款载具战斗游戏测试了其内部的 Zero 引擎,该引擎随后开启了 Battlefront 时代及其众多的前传三部曲元素。

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与此同时,GBA 游戏 星球大战:新帝国军 问世,而有趣的《帝国时代》换皮作 星球大战:银河战场 推出了 Clone Campaigns DLC,让你扮演邪恶的分离主义者领导对抗太空关税的战斗。

这些作品仅仅触及了克隆人与机器人之间围绕贸易路线展开的战争所提供的无限可能性。是时候推出一两部动画剧集了。

格恩迪·塔塔科夫斯基的神级《克隆战争》微型剧集首次让这场战斗看起来非常酷,但它唯一的互动形式是 Flash 网页游戏。戴夫·菲洛尼,这位现在基本掌管卢卡斯影业的资深粉丝,在 2008 年凭借自己的《克隆战争》系列初露锋芒,而这一部成功从卡通频道跨越到了主机平台。

星球大战™:克隆人战争 - 共和国英雄™ 是一款平庸的平台游戏,而 星球大战:克隆战争 绝地同盟 则利用 DS 的触控笔滑动进行双角色光剑对决。这两款游戏都达到了人们对衍生作品的普遍预期,但它们都被 星球大战:克隆战争 光剑对决 掩盖了光芒——那是每个第一次握住 Wii 遥控器的人都会想象的游戏。

情节在体感动作面前退居二线,淡化了电影中定义的暗杀和沉闷爱情。相反,它专注于电影中一个令人难忘的方面,作为传奇的一个片段,提供了一个有趣且令人满足的战力幻想。

垂直切片

背景设定固然重要。扩展宇宙之所以受人喜爱是有原因的。Legends 图书馆里成千上万本泛黄的平装书可以证明这一点,但过多的背景设定会削弱星战成为一种现象级文化的电影冲击力。如果不是一系列参与大制作场景的典型角色,星战又是什么呢?这些场景中的任何一个都可以从整体中剥离出来作为独立体验。

死星壕沟追逐战、霍斯战役、Teras Kasi 格斗……你可以从星战电影中切出任何十分钟片段,并可能从中发现一款不错的游戏。“飞船战斗”是人们最先关注的地方,它很快演变成了一系列受人尊敬的飞行模拟和射击游戏分支。

1998 年的 星球大战™:流氓中队3D 是一部正传三部曲作品,但 Factor 5 的开发人员加入了一个甚至躲过了 GameShark 侦测长达七个月的秘密。为了庆祝《幽灵的威胁》在英国上映,代码中隐藏的 Naboo Starfighter 被揭晓了。这艘闪闪发亮的装饰艺术风格飞船让义军机库里那些破旧的 Y-wings 显得相形见绌,Starfighter 明确传达了一个信息:未来已至,而它关乎过去。

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Battle for Naboo 就是披着前传外衣的 星球大战™:流氓中队3D。与其前作一样,它是一系列基于任务的战斗,充分利用了 N64 扩展卡,拥有由对话和空战驱动的推进式情节。

Naboo Starfighter 回归了,虽然在我们看到一个九岁小男孩在几秒钟内掌握它后,它的神秘感少了一些,此外还有一系列皇家安全部队提供的顶尖飞船。与该系列的其他游戏不同,你在整个故事中扮演的是 RSF 中尉 Gavyn Sykes。人很酷,但他不是 Wedge Antilles。

Battle for Naboo 正是你对 Episode I 版 星球大战™:流氓中队3D 的期待。这款游戏最显著的特点是在 N64 卡带中塞入了概念艺术和长达一小时的开发者音频评论。在 2001 年,当 DVD 正以花絮和奖励功能取悦我们时,这显得尤为令人印象深刻。

Factor 5 带着他们的才华回到了正传三部曲,制作了 GameCube 的 星球大战™:流氓中队3D 双作,但 LucasArts 并没有抛弃前传时代。

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2001 年的 Starfighter 作为该系列在 PS2 上的首秀,表现不俗。与其说它像 星际火狐大冒险,不如说它更像 空战奇兵8 希孚之翼 (ACE COMBAT 8: WINGS OF THEVE),游戏融合了模拟与街机风格,从三个角色的视角编织了 Episode I 的叙事,其中包括深受粉丝喜爱的 Nym——一位后来在 Wookiepedia 拥有 18,000 字词条的太空海盗。

Nym 和他的标志性飞船 Havoc 在次年的 Jedi Starfighter 中回归,在克隆战争的前夜与分离主义者展开激战。它比前作内容更充实,两款游戏在前传游戏中评价都很高。

尽管前传三部曲有诸多缺点,但每当涉及到太空和空中动作时,它总是表现出色,充满了酷炫飞船之间伴随着震撼音效的大规模战斗。这才是飞梭赛车!

事实上,这才是飞梭赛车:由于乔治·卢卡斯一生对快车的痴迷,星战的很大一部分动力都源自于一场精彩绝伦的死亡竞赛,这一承诺在《幽灵的威胁》中得到了充分实现。

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电影的整个第二幕都围绕着邦塔夜赛展开,这是一场时速 500 英里、穿越塔图因蜿蜒峡谷的大奖赛。为了这场比赛,工业光魔构思了足够填满一整个角色墓地的飞行员,其中大多数人在 Greg Proops 的俏皮话中惨死。Star Wars: Episode I Racer 大胆地问道:他们的故事是怎样的?

1999 年的这款 N64 和 PC 游戏拥有 23 个可玩飞梭,几乎所有飞行员都注定在邦塔夜赛中丧命。

我们化身为家庭男人 Ratts Tyerell,在他化为灰烬前的几个月里积累胜利和乌皮币。我们成为 Ben Quadinaros,购买维修机器人并升级他极其危险的座驾,以确保它在关键时刻不会掉链子。我们也是安纳金,在被迫忍受瓦图的咕哝声时,梦想着赛道上的自由。

由于技术原因,游戏中几乎没有战斗,虽然这削弱了电影中那种战车竞赛的紧张感,但它在拥有众多竞速游戏的系统上依然脱颖而出。

一个代码允许你双手各持一个 N64 控制器,模拟摇杆左右开弓,当你转动引擎时,它会把你拽向胜利或毁灭。那感觉几乎像是真的。而街机版基本上就是真的。

SEGA 利用有趣的硬件制作了几个星战机台,但没有什么能像 Star Wars: Racer 那样让你全身心地进入星战世界。坐进安纳金的玻璃钢飞梭,双手握住节流阀,祈祷原力与你同在。唯一缺少的就是等离子耦合器了。

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广受好评的主机版之后,2002 年推出了更具侵略性的续作 Racer Revenge。它强调飞梭间的暴力对抗,是一款机械结构更丰满的游戏,但从未真正火起来,可能是受到了前传负面评价的影响。

批评声逐渐形成共识,粉丝们不再热爱飞梭赛车这项消遣。直到二十年后才有另一款游戏接过火炬,首先是 VR 作品 Beyond Victory,随后是 Star Wars: Galactic Racer,它自豪地在多种肉鸽竞速模式中展示了这项运动及其最重要的代表。

在星战银河系中,飞梭并不是唯一的飙车方式。你有飞船、陆行艇、飞速摩托,还有 2001 年出现的超级变形吉祥物。

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Super Bombad Racing 是第一款也是迄今为止唯一的星战卡丁车赛车游戏。物理效果轻盈有趣,二头身角色非常可爱。它无法动摇 线偶Marionette、索尼克×夏特 世代重启 或 Garfield 在卡丁车界的地位,但它很独特,有时甚至很有魅力,这比我们目前谈到的许多游戏都要好。

感谢造物主带来了这些怪异的作品。

怪异的作品

凭借令人惊叹的恐龙帝国美学和任何有意识的生物都不会说的台词,前传三部曲就是乔治·卢卡斯自己的《死亡搁浅》:一个拥有预算且身边没人敢说“不”的艺术家的狂妄自负。自《节日特辑》以来,星战作为一个品牌一直相当保守,在迪士尼的掌舵下,我们不太可能再次看到像 Episode I、II 和 III 这样疯狂的作品。

它们所激发的作品在外观和声音上都很到位,但很少能匹配电影那种未经过滤的创意。这份名单上有很多平台游戏和第三人称动作冒险游戏,即使是出色的赛车和空战模拟游戏在星战领域也很常见,但有几部作品尝试了一些不同的东西。

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卢卡斯于 1996 年创立了 LucasLearning,紧跟 CD-ROM 寓教于乐的浪潮,这股浪潮将 Number Munchers 和 Incredible Machines 带到了世界各地的中学电脑实验室。

该品牌发布了几款旨在融入学校课程的星战前传游戏,押注于孩子们对加·加·宾克斯的热爱,教他们分数和自然科学。

Star Wars: The Gungan Frontier 讲述了该物种面临危机:他们的气泡城市人口过剩,周围环绕着巨大的海怪,而且半个星球的人都受不了他们。

纳斯头目请求你协助殖民月球,通过引进纳布的动植物来操纵其荒芜的生态系统,这是一款带有 Spore 影子的简化版 Sim Life。种树、平衡食物链,同时沉浸在环境音乐中,这是一种田园诗般的禅意体验,以至于你几乎忘记了自己是在协助一个入侵性的、极其讨厌的物种。

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Anakin’s Speedway 为四岁及以上的儿童提供了帮助那个身为奴隶的孩子建造赛道的机会,而 Pit Droids 则利用可爱的机器作为 疯狂小旅鼠 风格的解谜者,引导它们完成教授基础逻辑和空间推理能力的机械谜题。

在第三十次穿梭希德城后,这群奇特的学习游戏让人眼前一亮,但它们并没有真正彻底改变幼儿教育。如果你好奇整个寓教于乐的尝试结果如何,LucasLearning 开发的最后一款游戏是 Super Bombad Racing,大多数人都会同意它几乎没有什么教学价值。该部门于 2001 年解散,在互联网普及导致整个行业崩溃前不久退出了市场。

游戏总是能快速追随潮流,即使是那些基于不顾品味和叙事连贯性的电影改编的作品也不例外。Flash 游戏在 2000 年代处于鼎盛时期,星战也顺应了这种疯狂,为卡通频道推出了一批前传时代的游戏。更令人印象深刻的是名为 Clone Wars Adventures 的庞大网页端 MMO,在 2014 年关闭前曾拥有 1000 万注册玩家。

没有什么比 Kinect 更能追随潮流了,这个备受诟病的微软外设通过一个令人毛骨悚然的摄像头追踪你的身体动作,以此跃上体感控制的潮流。Xbox 360 上的 Kinect Star Wars 可能是它最臭名昭著的作品。

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这款 2012 年发布的作品建立在前传三部曲之上,至少在那种拼凑而成的噱头小游戏能建立在任何东西之上的程度上是这样。有一个强制性的飞梭赛车模式,你需要握住一对不存在的节流阀,而故事战役则让你扮演一名自定义的学徒投入战争,使用 Kinect 以一种相当不文明的方式挥舞肢体来控制光剑。

然而,Kinect Star Wars 留下的持久遗产与前传关系不大。Galactic Dance Off 是一个受 舞力全开2025 启发的曲库,将流行金曲改编为星战版,其恶搞歌词让人怀念“怪人奥尔”扬科维奇的微妙机智。

《Hollaback Girl》变成了《Hologram Girl》,La Roux 的《Bulletproof》变成了《Blasterproof》,而 Jason Derulo 歌颂自立的凯歌被改编成了《Han Solo》,由 DJ Lobot 播放,同时这位著名的流氓带领着他的舞团大跳“垃圾压缩机步”。即使在最怪异、最尴尬的前传游戏中,正传三部曲依然占据着主导地位。

LucasArts 在舞蹈中谢幕。Kinect Star Wars 成为这家传奇工作室在迪士尼将开发外包之前的最后一款作品,为星战游戏一个参差不齐的时代画上了并不光彩的句号。

到目前为止,我们讨论的大部分内容充其量也就是从烂到中庸,只有少数几部作品能触及“相当不错”的天花板。我们希望能忘掉这些感觉,但事实的确如此:出于某种原因,很难从前传设定中挖掘出真正的卓越。只有少数几款游戏做到了。

天选之子

半个视频游戏行业是由戴着面无表情头盔的冷酷科幻人物建立的。Master Chief、Doom Guy、Samus 等人都是绝佳的空白石板,玩家可以将自己投射其中。还有什么比可消耗的克隆人更空白的呢?

在 2005 年为 PC 和 Xbox 发布、背景设定在 Episode II 和 III 之间的 突击队 中,你就是 Boss,Delta 小队冷酷的克隆人指挥官。尽管他们在基因上完全相同,但他的下属 Fixer、Scorch 和 Sev 都有着鲜明的个性,就像由上下文小队命令按钮控制的彩色卡米诺忍者神龟。

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在这个惨烈且暴力的故事中,你的战友形象被塑造得如此生动,以至于你完全忘记了他们是人造无人机,也不再质疑为什么他们的喉咙出自同一个培养罐却有不同的配音演员。这支团队赢得了忠实的粉丝群体、专属的可动人偶和衍生小说,并且显然对戴夫·菲洛尼在《克隆战争》动画中的“坏批次”产生了致敬影响。

Republic Commando 的第一人称战斗拥有令人赞赏的写实头盔 HUD,从步兵的角度展现了这场宇宙冲突。它比典型的星战作品更血腥,对于一个经常出现断肢场面的系列来说,这已经很不容易了。它避开了西斯和绝地那种深奥的神秘主义,转而探索那些鲜血化作银河战争齿轮润滑剂的无名英雄,就像 17 年后的《安多》所做的那样。

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尽管 Republic Commando 是最好的星战游戏之一,更不用说在前传时代了,但它从未获得续作,这意味着我们可能永远无法得知那个被留下的克隆人的命运。在战争中对角色产生感情通常不是个好主意,尤其是当你玩 Zero Company 时。

这款由前 Firaxis 幽浮:奇美拉战队 老兵开发的战术回合制游戏继承了其精神前作的特点:当运气不在你这边时,任何人都会牺牲。如果你按照开发者的建议选择永久死亡模式,你会发现自己在漫长的战役中,通过基地闲聊和创伤联结,为失去心爱的干员而哀悼。

从各方面来看,Zero Company 都取得了巨大的成功。它获得了 22 年来星战游戏的最高 Metacritic 评分,粉丝们对其优秀品质的看法也完全一致。在 Zero Company 和 Galactic Racer 积累的好评下,没人再争论前传是否糟糕。我们没有对又一款前传游戏嗤之以鼻,也没有用它来重新审视那些刻薄的影评。在电子游戏领域,我们已经准备好重新爱上前传时代,或者至少是它最精彩的部分。

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