GameLook报道/上周的时候,乐元素最新手游《最后的终止符》在日本正式上线,游戏在上线之后榜单排名一路上升,截止目前已经冲到日本畅销榜的前五名。不过在这些表面现象的背后GameLook发现日本厂商在RPG手游的开发上已经出现了不同于其他地区的发展。
本作是继《梅露可物语》之后乐元素推出的第二款RPG,相较于前作,依旧采用卡通二头身的风格,但是游戏方式上选择了竖版的操作模式,根据官方给予其的定义是“断绝轮回的RPG”。游戏采用6人组队的回合制战斗模式,至多能派出5名角色加上1位好友共同战斗。游戏中的攻击顺序根据站前的布阵进行决定,同时无法选择攻击的对象。
虽然《最后的终止符》的战斗界面长着一张回合制的外貌,但是其在玩法上与动作游戏非常相似。战斗过程中,玩家可以点击屏幕下方的攻击、技能等案件进行行动,在合适的时机点击攻击便可形成Combo,连击数越高所造成的伤害也越高。游戏中的怪物都有不同的行动模式,它们的攻击速度、从准备到发动攻击的时间、攻击方式都有非常大的区别。而玩家要做的是根据怪物的行动从防御、攻击、特殊攻击中选择合适的动作进行应对。
JRPG向ARPG靠拢 ARPG发展竖屏化
从上面的介绍中,我们可以看出,《最后的终止符》事实上是在保留了回合制RPG玩法核心的基础上向着ARPG的方向靠拢。事实上,RPG动作化在日本已经成为了一种趋势,而且不仅仅是在移动平台,包括在主机平台也是如此,就连日本国民级RPG《最终幻想》在经历了多年的发展后也彻底变成了一款动作游戏。
《最后的终止符》的战斗其实是在回合制的基础上融合了实时制
相对于RPG类的作品来讲,ARPG相对于前者在游戏的交互性上更胜一筹。在这方面,ARPG吸收了动作游戏的特长,将激烈的打斗场面融入其中,使得节奏大大加快,更容易也更直接地调动了玩家的参与欲望。这也是为什么越来越多的RPG游戏都在朝着动作化的方向发展。
再回到移动平台,从近两年在日本地区上线的ARPG来看,我们也可以发现一个比较明显的特点,就是这些作品多是采用竖屏的操作模式。这一点也是与国内移动游戏市场区别比较大的一个点,对于国内厂商来讲,大多数的ARPG都采用横屏的模式,搭配上虚拟摇杆和按键,尽可能的还原PC或者主机式的操作模式,所以我们打开百度搜索“ARPG手游”,出现的结果多是这样的:
部分国内CP眼中的ARPG
事实上,日本游戏厂商这种奇怪的做法和UI设计有很大的关系,要知道城市中人们主要的移动手段是电车、地铁这样的公共交通。而公共交通工具的特点就是座位有限,大量的乘客只能站着。在这段时间之内用户只能通过玩手游、阅读等方式来打法时间,而“站立”的状态也决定了“单手操作”在日本市场上能够更吃得开。同时,相对于同样带有触摸屏的掌机来说,这种单手操作相较前者也有更大的差异化。
如果我们把竖屏操作作为日本手游市场ARPG的基本要求的话,那么就会发现在这样的操作模式中想要同时实现移动、攻击、技能、防御等行动模式其实是非常困难的。像COLOPL的《白猫计划》开创了“弹性操作”模式,将所有的行动都融合到一个摇杆之上,但其并没有解决操作疲劳的问题。
而像《最后的终止符》或者前一段时间的《怪物齿轮》则是选择放弃角色的移动,而将更多的精力放在了深化战斗系统。就《最后的终止符》来看主要可以归结为以下几个点:攻击的连击对于伤害的倍率有较大影响;敌方的攻击可以通过瞬间的格挡进行防御;每个怪物除了属性能力有所不同外,攻击频率都不一致。
简而言之,像这类的作品更加考验玩家对于战斗节奏的把握,而国内的横屏的ARPG则在移动走位方面有着更高的要求。虽然从玩法的角度来讲很难说孰优孰劣,但是如果想进军日本市场,前者相对拥有更大的优势。








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