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上古封魔

上古封魔

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游戏介绍 游戏截图 热门推荐 同类推荐

上古封魔游戏介绍

上古封魔简介

上古封魔无限元宝内购破解版是一款战斗激烈画面精美的仙侠题材角色扮演手游,寻找仙界最美之仙女结成伴侣,一起逍遥仙界留下神仙佳话,真人PK大战展开一场血腥杀戮吧! 上古封魔破解说明 游戏版本已经破解为内购版,玩家购买商品完全免费,购买直接秒购成功! 上古封魔破解版游戏特色 1、以中国古代传说中的神话世界的为背景,天地分三界,即仙界、人间、冥界。 2、独特的游戏世界观,唯美的婚恋系统,流畅的PK操作给你带来更为爽快的体验。 3、新服火爆开启,来就送1888大礼包! 4、职业特点分明、玄幻色彩浓厚,三大阵营玩家可任意加入,开启不同的PK竞技之路! 上古封魔更新日志 版本:v1.04.00  时间:2015年7月23日 1、稳定性改进和错误修正! Tags: 上古封魔破解版上古封魔无限元宝上古封魔内购
九游
版本:8.1.2.0 更新时间:2024-03-28 权限说明  |  隐私政策

上古封魔礼包大全 礼包和激活码领取攻略

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上古封魔什么时候公测 公测上线时间预告

导读:最近很多玩家都在关注上古封魔这款手游,想知道具体的公测时间,上古封魔会经过封测、删档内测、不删档测试到最终的公测等几个测试阶段,才会正式上线上古封魔安卓或iOS版本,有很多玩家就会问小编上古封魔什么时候公测,究竟什么时候出呢?今天小编就为大家提供如何快速地知道上古封魔开放下载和公测的时间,你就可以最快知道上古封魔公测时间了!

上古封魔什么时候公测?公测时间提前预知,有三大方法,下边就让九游独家来为您揭秘吧!

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步骤1:在九游开测表中玩家们可以看到当天所有进行开测的手机游戏,以及最近十天即将进行测试的游戏,有具体的测试时间以及测试阶段介绍,玩家们可以在这里查找上古封魔的相关公测时间信息!

步骤2:访问地址>>>手游开测表地址

好了,上古封魔公测时间的关注方法就讲到这里,各位玩家是否都已经掌握好以上三种技巧了呢,随时随地关注上古封魔什么时候开测,什么时候开放下载,什么时候公测等信息,还有一个办法就是留意九游上古封魔专区的每日更新,欢迎大家积极参与讨论和提问题,我们会第一时间为您解答。

上古封魔游戏截图

上古封魔截图
上古封魔截图0

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凡人修仙传人界篇上古封魔之战副本攻略 上古之魔情况详解

我非常热爱凡人,也是经常在线,热衷于游戏内的各种攻略的 *** ,以帮助更多道友们答疑解惑,共证道果!下面废话不多说,今天带来《凡人修仙传:人界篇》之上古封魔之战副本的游戏攻略,道友们快来一睹为快!

首先,我们先搞明白什么是封魔之战封魔之战是游戏内的一个副本。自上线以来,不少玩家被其丰富的奖励所吸引。其中官方有过一次对副本的调整如下:

凡人修仙传人界篇上古封魔之战副本攻略(上古之魔情况详解)

服务器开服时间达到17天

上古之魔会降临人界,以天南大陆为主,另外大晋内星海个别地方也有分布。

上古之魔分为两个等级:魔将 魔帅随着游戏的更新,古魔强度可能会有改动,因此建议道友们组队封魔,以我自己的游戏情况举例来说,目前古魔情况如下:(古魔强度和所需攻击力可能会根据世界等级而变化以下仅为举例说明)

魔帅有4个:

九幽古魔、皓焰魔狼、血灵魔鸢、血焰古魔 (魔帅实力强悍,单刷需要300w左右攻击力,三人组队刷魔帅只需250w左右攻击力即可,三人轮流抗伤,才能过此副本。)

● 魔将有4个:

太荒魔龙、黯夜古魔、黄泉蝠魔、焚炎古魔 (魔将实力一般,单刷或者组队都要求不高,120w攻击力左右即可单刷。)

相对于魔将而言,魔帅奖励非常丰富,区别在于魔帅爆有丹药、仙花、灵兽丹、炼丹灵药。不管是魔将还是魔帅,保底都爆有主修功法的绝品功法*1和珍品功法*1,如果你是欧皇,还能爆有仙品功法*1和珍品法宝*1(白鳞盾)。

划重点!封魔副本的仙品功法爆率和法宝爆率远远比坠魔谷首领的要高,道友们每周都千万不能错过该副本哦。

1. 封魔副本每个玩家每周只能挑战两次,即只能领取成功封印上古之魔奖励两次。所以在这里阿柒建议:一周内各位道友只打魔帅等级的,战力不高的道友可以邀请服内的大佬玩家帮忙封印(击杀)古魔

2. 注意只能真身挑战,不能分身挑战该副本哦!

3. 区别于坠魔谷首领:每次封魔被封印后,一个小时后会再次刷新,各位道友们留意系统通知。

上古之魔刷新不会再日程中提示,也无法自动寻路,需要玩家自行去找。因此,阿柒整理了封魔刷新的地点,仅供各位道友参考,快速锁定封魔的位置。天南大陆封魔之战副本封魔boss刷新地分布:(共15处,其他道友们有另外的地方可以评论区留言补充)

凡人修仙传人界篇上古封魔之战副本攻略(上古之魔情况详解)

凡人修仙传人界篇上古封魔之战副本攻略(上古之魔情况详解)

从上到下依次有:

太岳灵眼、金鼓原、神秘洞窟、燕梁山、灵石矿脉、燕翎堡、百药园、灵兽山、太南谷、野狼帮、霞光金顶、神手谷、镜洲郊野、游龙渊

上古传说连招怎么用 刀剑封魔上古传说技能

如果说有哪个武侠游戏诠释了这句"剑气纵横三万里,一剑光寒十九州",那么只有将武侠动作系统做到极致的《刀剑封魔录》(以下统一简称“刀剑”)做到了。来一段我在游戏中技能成型后的感受:

吾执剑纵横寰宇之时,剑气纵横如惊雷破空,剑气虽快,然吾之身形更快。起于数丈之外,剑气先发未至而吾剑已先至,数招毕而对手浑然不知,以为无伤,待吾收剑转身,对手才身分数段,血浆四溅。

刀剑的动作系统真正地从表现上和逻辑上诠释了武侠招式的精妙,而不是简单用文字动画进行很表面地呈现。很多武侠、仙侠游戏都采用回合制游戏,这样根本体现不出武功招式的快意和精妙,我们想真正地掌控自己手中的兵器,我们想一招一式收放自如,我们想静若处子动如脱兔,我们想要气随心动,人剑合一。

上古传说连招怎么用(刀剑封魔上古传说技能)

写刀剑封魔录的文章网上不少,如果想了解游戏的背景资料、基本概况和游戏特色可以看一下这篇文章。

猫大师:十五年前,中国也做过一部“暗黑破坏神”

《刀剑封魔录》是首发于2002年的中国暗黑风武侠动作游戏,03年外传“上古传说”发售,发售至今一直被很多玩家奉为经典,在当年游戏的艺术和玩法的水准基本达到了国际顶尖水平。

在此我就省略游戏的详细的背景资料介绍了,直接上我对刀剑的一些深入的剖析。我在想如果是我做一款这样的武侠动作游戏我该怎么做。这篇文章纯粹就是我对刀剑封魔录(的一些私货分享。

在那个盗版横行的时代,做按份卖的单机游戏非常不容易,风险也很大。团队的资源肯定很有限,俗话说“好钢要用在刀刃上”,刀剑确实用有限的资源将几大特色做到了几乎极致:

  • 精湛的艺术表现:虽然故事刚刚够用,但表现做到了浑然一体,达到了不错的艺术水准。以中国上古神话和历史为背景构造出了一个神魔乱舞、妖鬼肆虐的世界,展现一段跌宕起伏的伏魔之旅,以这个核心指导了整个游戏的美术、界面设计、场景和音乐设计。

  • 原创的玩法:有深度的、体现了武术精髓的战斗系统和连招玩法。整个动作系统将打击感、战斗的紧张感做到了极致。

  • 有趣而厚重的周边系统:刀剑将中国文化的精髓融入到了游戏中,让游戏的内容不但好玩,而且充满厚重感,值得反复把玩。

刀剑呈现了一个妖鬼肆虐、生灵涂炭的黑暗世界

刀剑的核心理念是——以中国古代神话和历史为背景的英雄史诗,讲述平凡的人类英雄惩奸除恶,斩妖除魔,还人间太平的故事。游戏展示了一个妖魔鬼怪横行、生灵涂炭的世界,美术风格黑暗压抑,偏写实风,音乐则完美地融入场景中。

正传讲的是这么一个略显老套的故事,当然过程也还算惊心动魄:

一位能够与妖魔抗衡的侠士,他也是从未知时空穿越而来的人。他在鲁班、沈万三、干将、莫邪、李靖和红拂女,甚至还有孟婆和阎王的帮助下,从人界一路杀到绝龙岭,再从法阵穿梭到地狱,与封魔宫中的大魔头纣王决一死战,并最终赢得胜利。

纣王原画

或许制作组也觉得这样的故事太过直白,缺少变化,所以外传的剧情更加曲折离奇,富有内涵。

外传上古传说的故事发生在正传40年之后。人间又出现了一个可以与妖魔、天将抗衡的侠士,蚩尤看中了他的实力,降魂在救世主身边的随行者身上,引导他与天将们战斗从而释放了自己全部元神。而侠士将面临两个关乎人界未来的选择。玩家能够选择加入蚩尤军团,让人界拥有和另外两界抗衡的实力。也可以选择与蚩尤对立,恢复人界秩序,但被天界和人界视为威胁而遭到追杀。

翠娟、沈云、祁泊、中年沈万三原画

外传用多结局选择挑战了玩家的是非观,在不断的斩妖除魔的过程中,玩家会产生对正邪是非的思考。何为正义?何为邪恶?即使是天将,在人间胡作非为该不该杀吗?人间生灵涂炭,天界作为统治者为什么不管?我这样杀死看守邪魔的天将,看似还人间太平,但却放出了上古魔头,我有没有错?自己惩奸除恶、行侠仗义的行为反而助纣为虐,释放了大魔头蚩尤,而蚩尤害死了沈云和沈万三,那么要不要杀死蚩尤?但是天界压迫人间已久,实人间百姓的性命为草芥,要不要趁此机会联合蚩尤与天界抗衡,争取让人界真正地独立

从故事层面来说外传的故事确实更曲折离奇,发人深省,但也只是浅尝辄止,并没有将玩家选择的影响深入的做下去,最终玩家选择的影响只是以文字的形式呈现,作为玩家还是挺想杀上天庭的。

刀剑的叙事细节还不够丰富,很多问题只是浅尝辄止,当然留给了玩家想象的空间。为什么这些天将在人间胡作非为,天界到底是怎么样的?人界整个是怎么情形?这些玩家都不得而知,可以说背景看似恢弘,但游戏展现出来的格局比较小,但其实在这个世界观下游戏可以通过更多的文字、对话做得非常恢弘、史诗。受时代的限制,刀剑封魔录整体的游戏框架借鉴了不少暗黑破坏神的系统,这个框架更偏重战斗,论叙事确实不及很多台词众多、人物塑造丰满的RPG游戏。

刀剑选择讲一段尘封的上古旧事,从中国的上古神话和历史中取材,这个方向没错。但刀剑选择了将不同时代的历史名人穿越到同一时空的大杂烩,消费一些脍炙人口的人物或故事比如财神沈万三、风尘三侠(虬髯客、李靖、红拂女)、干将莫邪、欧冶子、葛洪、黄道婆、公输班、陶弘景等等。这导致整个世界比较不可信,像是敷衍凑合成一个游戏,雕凿的痕迹比较严重。

这样搞也不是不可以,这里的问题是没有围绕这样的设定把故事表现得真实可信。游戏中并没有很好的说明为什么各个时空的人会被转到一个时空,只说是魔气太盛导致时空扭曲。也没有说明为什么是这些名人穿越过来,他们有什么独特之处导致被选召过来。由于每个人的台词不多,每个不同时代的人丝毫没有展示出来穿越过来之后的惊慌失措,也没有展示出来在原来世界有牵挂想回去的意愿,也没有说他们那个时代与这个时代有什么不同。这个不同时空的穿越在游戏中表现得很苍白,这些NPC其实只是挂着历史名人的名字而已。

如果让我来讲故事,我不会选择历史名人穿越的形式,我会模糊化游戏的历史背景,为了体现这个世界的古朴,衣着服饰、建筑场景会选择战国时代,但不会在游戏中过多展示与战国相关的内容,更多展示上古神话相关的内容,就像游戏中展示逐鹿之战的“古战场”地图。

依然可以使用不同历史时空人物的故事,但隐去这些历史名人的具体名字,改成差不多的或者抽象一点的名字,比如陶弘景改成陶道长,葛洪就改成葛地仙,沈万三只是使用了他聚宝盆的故事,完全不需要使用沈万三的名字,哪个时代不能有聚宝盆?用黄道婆只是因为人家衣服做得好,上古就没有铸造盔甲的大师吗?用古字或者从上古神话中造一个古朴的名字作为制衣大师行不行,比如炤夫人,嫘祖婆婆?这种构造世界的方式单机游戏《古剑奇谭》做得挺好,模糊了游戏的历史背景而依然有浓郁古朴的风味,当然刀剑要展示的是比古剑更古老、更神魔乱舞的时代。

除了大杂烩的故事,缺乏细节的叙事,刀剑渲染的神魔乱舞、生灵涂炭的世界还是很不错的。游戏的音乐非常有特色,与场景和叙事恰当的融合在一起,或凄凉有黍离之悲,或愤慨而斗志昂扬,或鬼气阴森威严渗人,或独特有异域风情,或恬静而离尘出世。

原创的、有深度的、体现了武术精髓的战斗系统和连招玩法

一、勇敢地跳出既有框架构造新玩法

老实说,在刀剑系列立项的年代,暗黑破坏神系列如日中天,欧美日本也诞生了很多经典的、划时代的RPG游戏,比如博德之门、异域镇魂曲、勇者斗恶龙。但是刀剑最终绕开了魔法的世界,坚持做有中国自己文化特色的游戏,坚持做动作性更强的武术打斗系统,这种特立独行、坚定无畏让他们走出了自己的特色道路。

暗黑单调地敲击敌人或者重复地释放魔法实在是无聊,毫无打击感,如何做出体现武侠魅力的战斗系统呢?

常见的武术元素有内功、徒手武术、兵器武术,甚至有时候它讲究的不再仅仅是武艺高强,而是刚柔并济、内外兼修,即习武之人被要求拥有高尚的品德或情操。选择哪些作为本游戏的着眼点呢?

武侠电影、电视剧里的精彩打斗让人眼花缭乱,非常有魅力,可能这让刀剑制作组最终选择了将武功的动作性做成玩法,展现精妙的招式和临敌时的博弈,进而诞生了让连招作为游戏特色的想法。于是制作组做出了与暗黑割草、刷刷刷、简单的动作风格很不一样的动作系统。

普通攻击不再只是一个敲的动作,而是一套招式,每点一下鼠标就释放这套招式的一个动作,最后一个动作会将目标打倒但伤害巨大。攻击性技能也是一个打击动作或者一套复杂的招式,每一下攻击都能跟不同的招式衔接,这样玩家就能将不同的招式进行组合编辑出自己独特的连招。

怪物被打中后怪物会被控住,不能立刻反击,不然连招就是跟怪物对劈了,而且可能玩家连击被怪物打断,连招的那个“连续攻击”的爽快感就没有了,所以连招必须控制住敌人。

上古传说连招怎么用(刀剑封魔上古传说技能)

三下普攻接技能

有了连招控敌后,总不能见谁都是一套连招无限秒吧,怎么让有了连招的情况下打斗能不那么无脑、有来有回、有深度呢?

所以可以设计连招不能那么轻易地就达到控制敌人的目的,敌人应该能有效地格挡住或闪避,想要击中可以出其不备,可以诱骗敌人攻击再闪避或格挡来后发制人,也可以使用不能被格挡或者能突破格挡的技能,当然也可以连续不断地攻击格挡的敌人让其无体力格挡。敌人也可以有霸体,就算被打中也不会被控制住。被过多的连击或者被某些动作打击后,敌人可以倒地,从而避免被无限连击。

注:“可以使用不能被格挡或者能突破格挡的技能”,符合这一条的技能要慎重,因为刀剑将连招的功能突出和放大了,为了应对过于强大的连招,在敌人不会有闪避动作的情况下(太难做,费动画,逻辑也更复杂),敌人的格挡不应该轻易就被打破,不然还是可以无脑连,当然不可接连招的突破格挡技能是可以接受的(比如剑客的霹雳、刀客的流星顶能将格挡的敌人击飞),刀剑还有一些怒气大招能无视格挡造成大量伤害,但需要攒怒气。

这些逻辑跟格斗游戏的设计很像,所以可以借用成熟的格斗游戏的一些理念,比如浮空、超必杀、投技。当然刀剑毕竟是2.5D俯视视角、平面移动、纯PVE的游戏,跟横版移动、纯PVP的格斗游戏的设计还是很不一样的。

刀剑独特的操作模式

比武打斗中双方会移动、格挡、闪避、跳跃来应对对手的攻击。为了展示比武有来有回的打斗,展示比武博弈的过程,刀剑给玩家赋予了更多的能力来格挡、闪避或则突破格挡。玩家可以格挡,但格挡是有方向的,只能挡住正面,从背后攻击的敌人依然能打到玩家。玩家也可以围绕敌人进行滑步瞬移,但这种闪避需要先锁定敌人,然后才能围绕着敌人进行135度的瞬移。

刀剑采取与暗黑基本完全相同的操作方式,鼠标点击哪里就往哪里移动,左右键点击都可以普通攻击或者放技能,鼠标点击选择目标。为了让玩家更容易朝对的方向格挡,当走路时附近有敌人,主角会自动面向最近的敌人,并作出警惕来敌的动作。

实际上在刀剑中,玩家可以在一瞬间改变任何一段动作的攻击方向,也能在一瞬间更改走动或奔跑的方向,其实人物任何时候都是往鼠标所在的方向进行攻击和移动的。所以对于那些不能瞬间切换方向的动画,会出现动画往一个方向放,但真实的移动是往另一边,比如和尚的用头向前顶即使是往左边顶,你鼠标指向右边时身体还是向右边移动的。这种一瞬间改变方向的能力让游戏操作感极佳,指哪打哪,毫无延迟,由于是俯视远视角,这些动画瞬间切换或者动画切换不过来的瑕疵并不明显。(但这依然让人很吃惊,在刀剑里切换动画的方向居然可以没有动画融合,也没有转身速度的概念。真是羡慕那个游戏整体制作质量都不算太高的年代,厂商可以较低成本地实现想要的玩法,而不像现在玩家的口味被各种大作养叼了。)

由于刀剑的操控方式还是沿用暗黑鼠标点击为主、键盘为辅的方式,要用鼠标打出顺畅的连招,并且这些连招是由各种技能组合而成的,就需要提供编辑连招的功能。玩家组合各种技能或普通攻击组成连招后,只需要不断点击右键,每次点击就会按照顺序执行一个招式,然后鼠标控制好招式的方向,就能轻易地打出漂亮的连招了。

编辑连招和装备界面,界面风格很古朴

当然刀剑的每个技能也可以分配到键盘上的不同快捷键上,这能让玩家随机应变地、方便地释放不同的技能。目前按了技能的快捷键后只是会切换鼠标左右键上绑定的技能,还是需要再按相应的鼠标键才能释放,所以刀剑的键盘操作只是鼠标的辅助。有些动作游戏比如DNF也会采取键盘为主的操作模式,技能全绑定到键盘上按一下就释放,灵活性很高,但要打出像刀剑里动辄二三十下的连击对操作性要求还是太高。

所以刀剑鼠标点击为主、键盘为辅的操作模式虽然动态变招比较麻烦,但极大的降低了打出高连招的操作门槛。题外话:刀剑的操作实际上只需要左右鼠标键两个键(甚至一个键也行),配合上连招编辑,这套操作系统非常适合现在手游的操作模式,左边轮盘控制攻击方向,右边轮盘就是一个大按键点一下做一个动作。

二、如何构造好玩又有深度的连招系统?

确定了连招玩法作为游戏的一大核心,接着问题就变成了如何构造出变化多样又好玩的连招系统。

首先别看刀剑的每个人物才12个技能,很多技能连续用,用一次、两次甚至更多次动作和效果是不一样的,所以这些技能其实有好几种用法,一个技能相当于暗黑好几个技能。比如龙腾每多用一次会将敌人挑到更高的高度,第三次会将敌人高挑抛起,即连续使用威力有加成;刀客的三环套月,是左一挑、右一挑最后对地猛劈造成巨量伤害击飞敌人。最典型的是每个人物的普通攻击,剑客是四段,刀客三段,女侠是七段,最后一段伤害巨大但会将敌人打倒。所以可以说招式与自己串联也能形成连招。

理论上有了那么多技能自由组合,粗略估计能产生13(12个技能加普通攻击)的18(编辑连招最多摆18个招式)次方个连招,但其实更多,编辑好的一套连招的前后都可以接其他连招,一套连招只要没有打倒(打飞)怪物都是无限循环的(如果你编辑的连招的所有招式打完会从头开始循环),这就是为什么刀剑封魔录那么耐玩,连招的变化太多了,引得无数玩家像自创武功一样摸索自己的独门连造。

当然如果随便组合招式都能形成威力不凡的连招,那样游戏也很无聊,很快就会失去探索的乐趣。要让编辑连招有技巧,有深度,形成差异化,绝大部分连招威力平平,只有那些契合某些规则的连招并需要一定的操作技巧才能打出不错的连击。

如果你来设计,你会设计哪些规则让连招有深度?

  • 方案一:考验出招时机,需要一定的反应能力,比如当敌人浮空到某一高度或摆出某个造型的一瞬间,再进行击打会在此浮空或者有更长的硬直行不行?

  • 方案二:打击不同部位能造成不同结果。通过击打某些部位,比如怪物的弱点、支撑点来使怪物有更长的硬直或更容易被连击。比如能通过灵活的走位击打到更好的部位来造成更长的硬直,比如打头能眩晕对方。

  • 方案三:怪物有自己的身体平衡性,在连招的过程中需要平衡各方向的击打,防止怪物倒地,倒地连招就中断。

  • 方案四:有功能性的招式,比如让怪物浮空或硬直;还有一些招式是增加连击段数和打伤害的。功能性招式有使用限制,这样需要平衡交替使用功能性和连招性的招式来打出好的连击。

  • 方案五:借鉴格斗游戏的严格帧判定,每个动作都有前摇、击中窗口和后摇,击中后敌人会硬直一定帧数,只要在敌人硬直期间不断地击中敌人产生硬直就可以继续连招,一旦敌人从硬直中恢复就可能反击、格挡从而打破连招,或者敌人倒地也会中断连招。这种方式需要玩家对自己和怪物的每个招式都比较熟悉,熟悉招式的出手速度、硬直时间等,比如我的出手比较快于是可以更快击中你,我趁你放招后的硬直放个短平快的技能先于你击中。这种方式适合PVP格斗游戏,但用在PVE游戏里深度是够了,但太过硬核,又不一定好玩。

  • 方案六:基于物理碰撞(或者模拟部分物理)的连击,武器的重量和力道以及敌人各部位的重量和速度等决定击打后的方向、速度、硬直等,比如朝上挥舞武器能给敌人向上的力从而上浮。这种方式非常机制化,但似乎过于理想,不但设计上难以控制,玩家也比较难控制,却很真实,一旦上手会非常耐玩,灵活多变,新世代计算能力飙升或许会有这样的动作游戏诞生。

说了那么多可能的方案,那么刀剑是怎么做的呢?

  • 首先如果连续使用同一个能连招的技能,使用两次或三次后,最后一次会变为强制将敌人打倒或打飞从而让连招中断。

  • 如果在一套连招中某个技能出现过多次,这个技能会失去浮空的能力或者会将怪物打倒。刀剑每个技能有三个不同的等级(入门、熟练和精通),熟练度越高,在同一套连招中,这个技能就可以出现的次数越多。由于刀剑的所有技能都没有冷却时间,所以前两条很有必要,防止轻易地无限连招。

  • 刀剑的连招要想不断掉,必须在短时间内连续击中敌人,超过一定时间没击中,敌人就会倒地或者从浮空状态掉下来。敌人浮空时间和硬直时间只与打中的动作有关。

  • 然后是招式的动作层面,自然衔接的招式更容易连招成功,因为间隔时间更短。每个招式放完都有一个归位的姿势(攻击后摇),如果下一个招式能衔接得比较好就可以省略招式的归位部分,直接释放下一个招式,从而两个动作之间的过渡时间更短。在连招的时候,如果两个招式之间动作很生硬的话,过渡时间更长,就很容易断连,比如前一下攻击是从上往下劈,下一个动作是从下往上挑,这时动作很连贯,如果你前一下是从上往下劈,下一个动作又是从上往下,那么他的第二个动作的起手就是重新摆正武器按技能动作的原始设计开始进行。具体来说就,气斩是从下往上挥剑,气凝是向下挥剑,那么气斩后接气凝就能无缝衔接;如果气凝向下劈之后你又接向下劈的普攻,你会看到人物又把剑抬到最高处进行普攻。所以想要打出行云流水的连招,每一式的动作也要自然衔接。

有了这些机制,玩家想要编辑出流畅的连招就得深入观察,多方尝试,以掌握一招一式的特性。回答了这些,再看我提出的那些方案,对比之下我们就会发现刀剑这样做的优缺点。

优点是刀剑的连招完全不考验反应力,不需要抓准出招时机,只需要对着敌人一直按按按就行,不管玩家按得多频繁(当然不能按得太慢),招式都是按照连招表一招一式依次、无延迟的执行下去的。这种做法玩家上手极其容易,只需要专注于编辑好连招、控制好打击方向就行。

当然这套做法也没有打击部位的区别,太不好做,而且敌人普遍比较小,玩家难以控制打击的部位,像怪物猎人这种打击大型怪物的才好区分不同部位的肉质。当然未来有条件我希望武侠动作游戏也能区分部位进行打击,当然那样整个玩法设计就是另一个方向了。

缺点就是机制不够简洁化、统一化,规则不容易被理解,玩家需要探索每个技能的特性,探索它能在连招表里放几个,怎么衔接好。但好在这些技能的可见性、反馈性很足,不像藏在游戏规则里的公式或者策划配在表里的数据,玩家可以多多尝试慢慢掌握每个技能的特性。

那么除了从规则上让连招玩法有深度,怎样提高连招本身的爽快感?连招的爽快感的来源除了大规模杀伤敌人的快感、将敌人控制得死死的成就感、炫酷的动作,还有很重要是动作系统的打击感。

三、连招的爽快感的重要来源——打击感

上古传说连招怎么用(刀剑封魔上古传说技能)

战象将刀客挑飞,然后大刀看下去整个屏幕都震动了。在感受一下刀客流星顶的动作幅度,战象被顶后飞出去了。

关于打击感的文章很多,我觉得刀剑的打击感做到了极致,让人叹为观止。

刀剑封魔上古传说攻略

大家好,关于刀剑封魔上古传说攻略很多朋友都还不太明白,今天小编就来为大家分享关于刀剑封魔录之上古传说攻略呜呜,指南针到底怎么用的知识,希望对各位有所帮助!

在刀剑封魔录上古传说才有天眼,正传是没有的,其中天眼是属于9级宝石,可以提升回气回血的速率,提升锋利值。

但是跟其他的宝石不太一样,天眼是不能合成的,只能通过打怪获得。

打怪建议去幻境打,并且编辑好连招,一般来说连招在30左右会极大提高天眼的爆出概率,可以刷出很多出来。

最后还有一个小办法,就是先准备一些极品璞石,使用聚宝盆虽然不能直接合成,但是用璞石是有几率可以换成天眼的。

完成“寻找鼓风珠”后,和谢说话,得知他喜欢如话,却没有合适的定情信物,我决定帮他找。

刀剑封魔上古传说攻略

从平顶坡的东北边来到平顶山,在东北角找到[泊岚玉珠],回去给谢玉,得到[司南佩]。

在《刀剑封魔录之上古传说》中,指南针是一种重要的道具,用来指引主角前往任务目标的位置。以下是指南针的使用方法:1.获得指南针:在游戏中的某些任务中,你会获得指南针作为奖励,或者在商店购买。2.打开指南针:在游戏界面上找到指南针的图标,点击打开。3.跟随指南针指引:在打开的指南针界面上,你会看到一个指针指向特定的方向。这个方向表示目标的位置。4.寻找目标:根据指南针的指引,你需要朝着指针指向的方向前进,直到到达目标所在位置。可以通过地图上的标记或者任务提示来确定具体的位置。5.确定目标范围:在接近目标位置时,指南针上的指针会开始逐渐靠近中心,表示你越来越接近目标。当指针靠近至中心时,表示你已经到达目标范围。需要注意的是,指南针只能指引你朝着目标的大致方向前进,并不能直接告诉你目标的具体位置。在前进的过程中,你可能需要使用地图、问路或者遵循其他游戏提示来找到目标的确切位置。希望这些提示对你有所帮助!祝你游戏愉快!

安排是这样的,每个角色都有四行技能,每行技能有三个小技能,而每个小技能根据修炼程度,又分入门、熟悉和精通三种。

每行技能学全(都入门即可),就会有个必杀技,按照发招轨迹(具体是按住alt键和鼠标左键,用鼠标滑,打出发招轨迹,右键释放即可),就可打出必杀技。每使用一个必杀技,要消耗一个怒气值。

连招只需要连招里面使用的技能学过就行(入门即可)。跟修炼熟悉程度无关。

好了,文章到这里就结束啦,如果本次分享的刀剑封魔上古传说攻略和刀剑封魔录之上古传说攻略呜呜,指南针到底怎么用问题对您有所帮助,还望关注下本站哦!

上古伏魔好玩吗 上古伏魔玩法简介

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1、上古伏魔简要评析:

这是一款角色扮演神话修仙题材手游,拥有炫丽的画面,丰富的玩法,多变的剧情以及不一样的上古怪兽,操作简单,快来下载体验吧。

2、上古伏魔图片欣赏:

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上古情歌之封魔劫好玩吗 上古情歌之封魔劫玩法简介

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1、上古情歌之封魔劫简要评析:

2、上古情歌之封魔劫图片欣赏:

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上古封魔记好玩吗 上古封魔记玩法简介

期待已久的手游上古封魔记即将登陆九游,这款手机游戏吸引了大批玩家的关注,有很多粉丝都在问九游小编上古封魔记好玩吗?上古封魔记值不值得玩?现在就为大家来简单分析下,看看这款游戏的玩法特点和游戏剧情介绍。

1、上古封魔记简要评析:

上古封魔记手游官方安卓版是一款激情热血的战斗手游,进入游戏后要选择一个职业,之后开始打怪升级,如果你觉得比较麻烦就直接选择挂机,这样会帮节省很多时间和精力,虽然速度慢一点,不过你可以在任何时候升级,哪怕你在上班的时候,点击挂机就能做自己的事情了。 上古封魔记手游特色 1.等级达到第一次转生之后就能解除装备限制,任何等级的装备都可以穿戴了。 2.而且自身等级全都会从零开始,不过每次转身之后都会提高自己的属性上限。 3.还能挑战秘境,从中能够获得翅膀神器,第一次会拿到这个装备,之后都是材料了。 上古封魔记手游介绍 1.之后加入到帮会之中,完成帮派任务,获得帮贡,用它能够买更多的属性点。 2.每一种属性最高可以强化100次,加的数值也非常多,不过有一点一定要注意。 3.每次增加都会让下次所需要的材料提升,想要点满可是需要很长时间才能完成的。 上古封魔记手游评测 1.和成员们一起挑战不同的团本,获得大量的材料,有的是对你有用,还有帮会需要的。 2.需要素有的人分为两个队伍,一个负责去破防打开防御护盾,而另一个则是核心队。 3.他们会用最强的伤害在破防后的短时间内攻击BOSS,尽可能在一波内消灭完成任务。

2、上古封魔记图片欣赏:

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《上古奇迹》跨服屠魔大战 封魔之血

《上古奇迹》有故事,你会带上酒来慢慢品味吗?魔族首领临死前怒吼诅咒:“最后一滴血将为我复仇,上古大陆将被我最后一滴血染红,寸草不生。”曾经平静了多年的上古大陆再次迎来动荡,恶魔之血终于找到合适的时机孵化!

【跨服屠魔大战 一触即发】

每周一次的跨服屠魔大战,由恶魔之血幻化而成的BOSS突然袭击天空之城,因为受到恶魔之血的影响,凭借一己之力实在无法力挽狂澜,在这里你需要和相邻多个服务器的玩家为伴,共同抵抗恶魔的入侵!!

【抢占永久屠魔榜】

魔王出现后,40级以上的玩家就可以通过活动界面参与挑战,在活动期间,每给boss造成10点伤害即可获得1金币的奖励,最高可累积3000万!!!!另外我们的村长还说,为了感谢抵抗恶魔的英雄,还会根据对boss的累计伤害进行排名,前30名可获得额外礼包和把角色名称永久记录在屠魔榜中以让后人瞻仰!!

Ps:策划大大还耍了个小手段,该活动将通过GM手动开启,敬请期待并多留意游戏内的滚动公告和邮件通知哦!

​《上古奇迹》屠魔榜单永存,6月22日10:00,奥利奥宝宝在游戏中等你!

5月13日《上古奇迹》封魔史诗开篇

   自游戏专区建立以来,陆续有玩家被游戏画面和题材所吸引,不少亲们更是一直苦苦追问游戏究竟何时开测,小编对此也更是密切关注,终于在今天,小编我从运营团队口中得到一个振奋人心的消息~

历经1年半的封魔史诗巨作《上古奇迹》已完成最后的内容开发,完善的成长体系和战斗形式,绝美精细的美术表现将带给我们一流的游戏体验。致力打造大型多人在线畅享跨服PK的《上古奇迹》预计将于5月13日10:00进行首测。

 

游戏采用欧美写实风格,拥有完善的角色成长和社交系统,革新性特色玩法赋予了游戏多人在线互动的热闹氛围。玩家可以跟随着主线剧情的发展,亲身完成人类的自我救赎,将这混沌乱世重新拉回正常的轨道,最终踏上神庭,聆听神谕,比肩主神。

五大承诺:

超多时装任意挑选,个性装扮,一折起

超酷伙伴多维养成,神兽坐骑,免费骑

超市交易琳琅满目,全天开放,不打烊

超炫特效暴力美术,震撼霸屏,全视角

超级boss无处不在,携带神装,任你拿

鉴于亲们一直以来对我们的支持,《上古奇迹》运营团队更为大家准备了海量福利以回馈给一直关注我们的玩家,测试将至,福利先行,更有过百美女玩家等你激情对战

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t13-t12:3.0