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Subwater Subnautica

Subwater Subnautica

Subwater Subnautica是一个游戏专用沙箱海深...
运营  | 20.3M
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游戏介绍 游戏截图 热门推荐 同类推荐

Subwater Subnautica游戏介绍

Subwater Subnautica简介

Subwater Subnautica是一个游戏专用沙箱海深处,并在其中生存。事实上,这种模拟器潜水员,但这是在海域今天少有的好生存之一。该subnautica游戏里有很多的特性和功能,将离开并非无动于衷,即使是最有经验的igrokov.Subwater Subnautica不同的世界友好和大气海洋和它的美丽。背景subnautica声音,动画和海洋的颜色和它的居民给你完全沉浸到海洋。展望未来,我们可以说,游戏中可以沉浸在洞穴,裂缝,被海怪吃掉,创建一个大型的自主潜艇和深海潜艇基地。 安装Subwater Subnautica吧!
九游
版本:8.5.3.0 更新时间:2026-05-21 权限说明  |  隐私政策

Subwater Subnautica游戏截图

Subwater Subnautica截图
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《Subnautica 2 异星水域》EA评测 不再美丽的美丽水世界

前言:

很多老玩家再次入坑《Subnautica 2:异星水域》,最初的执念都很简单:想再体验一次初代那种孤身坠入异星深海,在恐惧中自救、在荒芜中新生的极致沉浸。《Subnautica》之所以成为深海SOC神作,从来不是单纯靠挖矿、建基地、躲利维坦的玩法,而是它独一份的浪漫与治愈——黑暗深海藏着星河般的微光,绝境求生的尽头,是人类永不妥协的自救与自由。

《Subnautica 2:异星水域》EA评测:不再美丽的美丽水世界

但在体验完《Subnautica 2:异星水域》EA版后,我既惊喜又有些遗憾:游戏完整保留了初代标志性的深海探索、资源采集、基地建造、异星生态等核心玩法,却在氛围塑造、探索逻辑、生存机制上大幅革新,丢掉了不少初代深入人心的亮点,也因此催生了大量EA版本独有的槽点。

褪去治愈柔光,走向极致压抑

初代最深入人心的记忆,是分层递进的深海美学。从波光粼粼的浅海区,到幽蓝静谧的中层海域,再到漆黑诡谲的深海禁区,色调由亮到暗、氛围由暖到冷,搭配上专属的BGM,让每一片海域都拥有独特的视觉风貌。层层变化的场景氛围,玩家的探索过程始终充满新鲜感,哪怕长时间游玩,也不会产生的视觉和审美疲劳。

《Subnautica 2:异星水域》EA评测:不再美丽的美丽水世界

《Subnautica 2:异星水域》虽然依托虚幻5引擎完成了画质升级,水体光影、生物建模、地形细节的写实度全面提升,阳光穿透海水的折射效果、深海水雾的朦胧质感,都比初代更加逼真。但在场景氛围的塑造上还是有些不足。

《Subnautica 2:异星水域》EA评测:不再美丽的美丽水世界

玩家开局会苏醒在漆黑一片的深海之中,身旁只剩坠毁的“鸣蝉号”废墟,耳畔只有冰冷的AI提示音(不看游戏名我还以为是恐怖游戏)。这也让游戏从一开始就奠定了黑暗压抑的核心氛围。《Subnautica 2:异星水域》》夜晚的昏暗程度远超一代,水下的几十米就堪比一代几百米。玩家在主线探索的过程中,也需要时时刻刻与黑暗相伴。

《Subnautica 2:异星水域》EA评测:不再美丽的美丽水世界

可初代的恐惧感源自探索过程中的未知,诡秘的海底环境让人心生敬畏的同时,又难掩探索的欲望,惊险感与深海独有的压迫感达成了绝佳平衡。反观二代,只剩下单调的漆黑与压抑,彻底丢掉了初代层层递进、张弛有度的恐怖氛围。BGM上的差距同样明显,初代每一片海域都配有专属且辨识度极高的配乐,与场景深度融合、,稳稳撑起了完整的深海氛围。二代的配乐单听质量并不算差,只是和暗沉的画面基调适配度不高,融入感薄弱,无法像初代配乐那样精准烘托探索情绪。所以在整体的氛围塑造上,相较初代还是有差距。

物竞天择,适者生存

如果说初代是纯粹的“科技开荒”,依靠装备研发与科技解锁完成绝境自救,那《Subnautica 2:异星水域》则彻底颠覆了这套经典的生存成长逻辑。本作的主角降落在全新的异星海洋星球Proteus(泽祖拉),玩家的核心任务不再是急于逃离绝望的异星海域,而是转变为适应环境、探索真相。游戏整体玩法,以「基因进化」为核心,打造出了一套全新的生存模式。

【基因改造系统】是两代作品最大的区别。初代的成长完全依赖装备、科技树解锁,而二代主打“通过改造DNA来适应环境”的生物进化逻辑。游戏刚开始,主角的身体完全无法适应这颗异星星球,不仅没办法消化本土的生物,还无法承受高温、高压等深海环境,甚至连呼吸都做不到。我们需要主动探索地图,寻找天使栉,一步步解锁各类基因能力。

除了【基因改造系统】外,《Subnautica 2:异星水域》还加入了独特的【生物实验室系统】。 玩家在探索过程中可以通过扫描各类异星海洋生物获取技能,解锁后的基因能力,统一在生物实验室中完成管理与装配。这些生物技能分为主动、被动两类,玩家可以通过自己的需求自由搭配。例如经典的冲刺技能,可以瞬间提升水下的移动速度,无论是躲避突袭的利维坦、快速穿越危险水域,还是赶路都很好用;被动技能为常驻生效机制,装备后全程提供属性加持,比如氧气控制能力,能够大幅减缓角色静止状态下的氧气消耗。这套生物技能体系极大拓宽了游戏的玩法,是本作一次亮眼且成功的创新。

虽然我知道获得力量是需要付出代价的,但也不至于把攻击能力完全移除吧?初代主角能够使用小刀以及各类自卫道具,遇到骚扰的小型生物可以主动反击、清除威胁,玩家拥有基本的自保能力,探索时拥有一定安全感。而二代彻底取消了所有攻击和击退手段,玩家完全失去了主动自卫的权利。更离谱的是,本作海洋生物攻击性拉满,许多鱼类都跟超雄似的追着你打。而面对源源不断的生物骚扰与袭击,全程就只能躲避,真的非常憋屈。

至于游戏传统的科技研发玩法我觉得和前作整体差别不大,依旧延续了扫描残骸解锁蓝图、收集资源制作装备的经典模式。但因为游戏目前还处于EA阶段,所以可制作的道具、装备数量远不及初代,内容丰富度明显不足。以载具系统为例,仅实装了蝌蚪号这一款载具,类似一代的海蛾号,是玩家的探索的必备载具。但在实际体验中,不管是细腻的驾驶手感,还是进入船舱的过渡动画等细节表现,都比不上初代,整体体验略显粗糙。期待官方在后续版本更新中,能够持续优化细节并推出更多的道具、装备,丰富玩家的深海探索方式。

戛然而止的探索之旅

《Subnautica 2:异星水域》的主线不再以“逃生”为目的,而是跟随AI“NoA”的残留信号,一步步探索这颗星球隐藏的秘密,主线核心变为“探索真相”。游戏依旧沿用了系列经典的无地图、弱引导模式,没有繁琐的任务提示,所有剧情推进全靠自行摸索。玩家需要逐一搜索海域失事残骸、收集黑匣子数据、追踪异常信号点位,慢慢拼凑出这颗星球的异变原因。

在探索的过程中,玩家会接触到本作在生态上的全新设定——“水华病毒”异象,海域中大量扭曲变异的海洋生物、诡异的海底生态异常,都是病毒侵蚀后的直观表现。但如果想要消灭“水华病毒”,我们就需要深入危险的深海区域,解锁、接触散落的未知外星科技遗迹,亲眼见证不属于人类文明的海底装置与古老残骸,直到制作出【反馈共振器】,就是我们与这个危害星球生态的元凶决战的时刻。

在成功肃清“水华病毒”后,玩家会抵达一处隐秘的外星发电站,想要深入核心区域,就需要搜集各类稀缺资源完成发电站的修复。值得一提的是,合成“猛合金锭”的“陨硫铁”非常重要,千万不要浪费,因为这个资源不会刷新,用完就没了,而且官方居然没有任何提示说明,我差点因为这个卡关。

顺利修复外星发电站后,玩家便可进入解锁尘封已久的外星遗迹。这段我觉得是本作主线最高光的时刻:当遗迹内部的巨型星象仪彻底亮起,AI系统提示,两百年来从未有任何活物踏足过这里时。这种亲身闯入尘封千年的秘境,搭配上宏大孤寂的场景氛围,的确让我感到十分震撼。

《Subnautica 2:异星水域》EA评测:不再美丽的美丽水世界

可惜就在这氛围拉满、真相即将揭晓的关键时刻,主线流程戛然而止。同时也为游戏之后的更新埋下伏笔:剧情中提到,后续玩家需要穿越凶险万分的大海沟,前往全新区域“上都”,寻找“蜂虾”,以此拯救维系整颗星球生态运转的世界树,修复濒临崩塌的星球环境。除此之外,剧情首次提及了神秘的海穴族,它大概率会是玩家登陆这颗异星后,首个接触到的外星种族。这些新颖的剧情设定,让我十分期待游戏后续的剧情更新与内容发展。

结语

《Subnautica 2:异星水域》有着更加精致的画面、更加真实的生态系统以及全新的基因养成体系。但也存在氛围压抑、视觉观感单调、EA版玩法内容偏少等明显短板。本次测评全程为单人游玩,因此遗憾未能体验本作重磅更新的多人联机协作玩法,无法感受团队开荒、共建基地的全新乐趣,所以联机部分暂不做评价。仅从单人视角来看,目前的多数问题均为EA版本打磨不足导致,并非游戏底层设计问题。

现阶段的《Subnautica 2:异星水域》确实让人小有失望,但基础十分扎实。相信通过后续的版本更新、细节优化、认真倾听玩家的建议,这部续作完全有潜力补齐短板、超越初代,成为深海SOC赛道的全新标杆。

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《Subnautica 2 异星水域》最终前瞻 美丽新世界

对于热爱生存类游戏的玩家来说,《Subnautica》系列就是绝无代餐的存在。即使距离初代上线已经过去了十几年,却仍然没有一款游戏,能在深海探索和生存这个赛道和它掰掰手腕。 也正因如此,《Subnautica 2:异星水域》从诞生之初就承载了太多期待。玩家们希望它能带来革新的体验,同时也希望它能保留系列核心的乐趣。在游戏上线之前,愿望单数量就已经超过了500万。 而《Subnautica 2:异星水域》当下表现出的内容,似乎也担得起玩家漫长的等待——全新的引擎、全新的星球、全新的载具。但你仍然能从游戏中感受到那股独属于这个系列的味道。 在游戏上线之前,我们受邀参与了《Subnautica 2:异星水域》的媒体圆桌会议。听取制作人讲述了本作的特色、观看了全新的实机演示,并对开发团队进行了深入的采访。这篇前瞻,可以在让你再次前往那片美丽水世界探险前,先窥得本作隐藏在海面下的冰山一角。 熟悉的味道,全新的体验 作为系列的正统续作,《Subnautica 2:异星水域》依旧主打“在深海自由探索、非暴力生存”的独特体验。本作同样遵循了相当开放的游戏流程,并没有强制限制玩家的线性流程。 但本作冒险的舞台并没有选择玩家熟悉的4546B行星,而是来到了一颗完全陌生的外星球。玩家将会以失事幸存者的身份,在这片未知的深海里,搜集资源、制作道具、建设基地,逐渐适应这个陌生的世界,发掘藏在深海中的秘密。 和之前的作品一样,本作的探险也从浅海开始,玩家需要在前期兼顾水源、氧气、食物等各种生存的核心要素。在浅海逐步搜集基础物资,适应环境。 而这次实机演示中最让我眼前一亮的,莫过于本作的画面表现——有了虚幻引擎5的加持,本作的画面质感、光影效果,都比前作提升了不止一个档次。lumen动态全局光照让深海的明暗变化更加真实,阳光穿透海水的光斑、深海黑暗中从上面透出的微光,都细腻得仿佛让人身临其境。本作还通过体积雾还原了真实海洋的能见度,你既能看到绝美的深海奇观,又能通过昏暗的视野感受到系列标志性的深海恐惧和小心翼翼探索未知的紧张感。 引擎的升级,也让本作生态系统的表现力上升了不止一个台阶。游戏中的生物有了更丰富的行为——会自主进食、寻找栖息地,生物之间以及与周围环境的互动都更加自然。 除此之外,《Subnautica 2:异星水域》仍然拥有完整的昼夜循环系统,并且在画面表现力升级的情况下更具视觉张力。当夜幕降临,昏暗的海洋中有生物冒起微弱的光芒,视觉奇观的轰炸既能带给你系列经典的对未知的恐惧感,也能带给你全新的体验。 玩法上的革新 虽然《Subnautica 2:异星水域》追求还原一代的核心体验,但在玩法上,《Subnautica 2:异星水域》还是加入了很多让人惊喜的革新,让深海探索变得更有趣、更自由。 在本作中,一代很多经典载具都没有出现,但玩家们拥有了很多“新玩具”。这次实机演示展示了全新的载具蝌蚪号。基础版的蝌蚪号移动速度平稳,但加装「鳐翼底盘」后,就能大幅提升载具的机动性和灵活性。除此之外,即将上线的EA版一共提供了两种可供载具更换的地盘。在后续的更新中还会追加更多改装配件。不仅不同的载具可以提供完全不同的特色和作用,即使是同一辆载具,也能拥有完全不同的玩法特色。 除了载具外,另一个获得巨大改变的系统就是基地建造了。新增的拉伸塑形机制,允许玩家自由拉伸基地的结构,打造出前作里根本做不出来的异形建筑;窗户、通道也能自定义设计,不管是小巧的圆形舷窗,还是能俯瞰整片深海的巨型全景落地窗都能在本作中实现。 不仅如此,本作还提供了海量的室内装饰,我们可以随心打造餐厅、休闲室、电力室,再搭配生物反应堆、电池供电系统,以及新引擎更出色的光影效果。无论是生存党还是造景党,都能在本作的基地建设过程中获得足够的乐趣。 上线规划与未来展望 在展示游戏内容的同时,开发团队也向我们介绍了《Subnautica 2:异星水域》上线后的更新规划。在游戏的首轮更新中,制作组将专注玩家生存体验的优化。包括对玩家生物模组系统的更新、添加更逗深海遭遇事件、拓展沉船遗迹探索内容。以及对储物系统的优化和对世界观剧情的补充等等。 而在第二轮更新中,游戏将针对联机功能做出更多优化调整。例如增加标记功能、基地建造工具、更方便玩家查看资源的配方置顶系统。以及玩家呼声最高,最能增加生存探索代入感的近距离语音功能。动态表情动作、更多角色自定义内容和队友复活机制,则会进一步增加玩家间的互动性。 而放眼长期来看,《Subnautica 2:异星水域》将会持续拓展游戏的世界,新增更多生物群系、外星生物、资源、工具和全新载具。玩家期待已久的大型潜艇、机甲载具都会逐步加入游戏中。在抢先体验期间,本作也会分章节逐步推出全新剧情。丰满本作的故事。 在圆桌会议的最后,我们和其他媒体朋友一同采访了本作的两位制作人,针对玩家关心的许多问题进行了详细的提问。以下是具体采访内容: Q:在本作全新的海底环境、生物生态中,有哪些设计是开发团队最引以为傲的? 安东尼:抢先体验尾声区域是目前游戏内最深的海域,拥有极具戏剧感的剧情桥段与宏伟的远古遗迹,为了不剧透我只能说这么多了,这是我个人最满意的设计。 斯科特:我最满意全新的载具蝌蚪号的设计。它不仅复刻了初代经典载具的手感,同时通过模块化底盘实现全面升级,既保留老玩家的情怀记忆,又带来了全新玩法体验。 Q:没玩过前作的新玩家能直接入坑本作吗?老玩家能在本作中找到哪些情怀彩蛋? 安东尼:完全可以。本作的剧情是独立新篇章,不需要玩家有任何前作基础,新玩家能无障碍体验完整故事。同时,游戏里会保留阿尔特拉集团等系列经典设定,还有同款可制作道具,暗藏大量前作剧情伏笔和世界观彩蛋。老玩家能从中挖掘更多剧情关联,新玩家即便不了解前作,也能轻松看懂主线。 Q:相比系列的其他作品,《Subnautica 2:异星水域》有哪些独特的差异化内容? 安东尼:我们保留了系列核心的探索和生存玩法,并在此基础上,新增了全新星球、原创生物和全新的剧情。最特别的是“生物改造系统”,玩家可以解锁主动和被动天赋能力,开启第二条成长路径。除此之外还有很多全新的工具,它们都能在不改变经典玩法的前提下,给大家带来更多新鲜体验。 斯科特:依托虚幻引擎5,生物AI和环境交互系统也有了巨大革新。生物之间的生态联动更真实,它们会自然进食、互动,整个星球看起来就像真的“活着”一样,这是前作老引擎无法实现的效果。 Q:为什么选择在本作加入多人联机?如何兼顾系列标志性的孤独惊悚感呢? 安东尼:多人联机是玩家多年来的最高诉求,初代有个叫Nitrox的模组,下载量超过70万,由此能看出大家有多期待联机玩法。我们做联机,核心就是响应社区的期待。但大家不用担心,联机是可选模式,单人游玩依旧是默认的核心体验,想感受孤独感的玩家可以全程单机。而且四人小团队联机,依旧能保留深海的孤寂感,不会破坏氛围。建议大家先通关单人模式,再和好友一起体验联机的乐趣。 斯科特:很多人觉得联机就会消解惊悚感,但我们测试时发现,联机反而能营造“一起面对恐惧”的沉浸式体验。就像和朋友一起看恐怖片,遇到深海利维坦追击、浓雾深海探索时,那种紧张和惊悚感会更强烈,大家可以一起分享这份刺激。 Q:从Unity换到虚幻引擎5,本作的画质大幅提升,在此基础上,制作组对深海的恐怖感有哪些新的诠释? 安东尼:单人模式依旧会保留纯粹的孤独感,这也是我们主推的游玩方式。虚幻引擎5的写实光影、体积雾效果,能帮我们精准控制视野距离,还原真实海洋的能见度——水下大概只能看清20米内的东西,用昏暗的视野和留白,营造出未知的恐惧,和前作的惊悚内核是一脉相承的。同时,本作会加深剧情叙事,加入更多心理恐怖元素,拓展系列的惊悚维度。 斯科特:前作的画面局限,更多是当年硬件和引擎的限制。现在有了虚幻引擎5,我们能自由调节视野、雾气和明暗氛围,既保留了前作经典的氛围感设计,又摆脱了技术桎梏,能更精准地塑造深海的神秘与恐惧。 Q:本作的载具设计理念是什么?后期会不会出现一款万能的载具,还是说本作会让每台载具都有专属定位? 安东尼:我们延续了初代的载具层级设计逻辑:大型载具适合长途远航,但体型太大,无法进入狭窄的洞穴,需要换乘小型载具;小型载具抵达浅洞后,玩家还要亲自出舱探索、扫描收集资源,始终让玩家保持一定的脆弱感,这也是深海探索的乐趣所在。蝌蚪号通过不同底盘实现差异化定位,后续还会推出重型货运载具、机甲装甲,以及大家期待的巨型潜艇,每台载具都有专属功能和场景,不会出现“一台载具走天下”的情况。 Q:全新基地建造系统的自由度到底有多高? 安东尼:自由度远超系列前作。不再局限于预设模块拼接,玩家可以自由拉伸、塑形基地结构,打造前作里根本做不出来的异形建筑;不仅是主体框架,窗户、通道也能自定义拉伸,圆形舷窗、巨型全景落地窗都能实现,光影穿透的效果特别惊艳。未来我们还会把拉伸塑形机制拓展到家具、装饰上,鼓励大家自由创作,不用只追求实用,也能打造出有个人风格的基地。 斯科特:自定义窗户是我最喜欢的功能,能随心设计尺寸和造型,自然光透过窗户洒进基地的样子,氛围感直接拉满,相信大家都会喜欢。 Q:首发会有多少只利维坦生物?设计上和初代的利维坦有何差异? 安东尼:抢先体验首发会有5只利维坦级生物,其中2只是攻击性类型,比如深渊巨触、鲨群利维坦;还有巨型珊瑚蟹、巨颚贝,以及一只未公开的深翼育母鲸。设计上,我们兼顾了“奇观震撼感”和“惊悚压迫感”,既有温顺的巨型生态生物,也有标志性的掠食性恐怖利维坦,和初代的利维坦相比,种类更丰富,行为也更鲜活,后续抢先体验期间还会持续追加新的利维坦。 Q:本作会像一代一样有可互动的宠物生物吗? 安东尼:肯定会有。目前我们还在敲定具体形式,可能是可以培育的原生生物,也可能是玩家自己建造的机械宠物。但所有宠物都是可选内容,不想打破孤独感的玩家,完全可以不接触,不会影响核心体验。 斯科特:本作里已经有一些呆萌的小型螃蟹生物,它们会在海葵周边自由活动,看起来特别可爱,相信玩家们会喜欢上它们。系列的生物设计,一直都是兼顾恐怖写实和可爱趣味两种风格。 Q:前作《冰点之下》被吐槽地图偏小、结构像迷宫,本作是否做了针对性优化? 安东尼:我们做了很多优化。本作调整了生物群系的排布,既有紧凑相邻的区域,也复刻了初代开阔疏离的地形布局,避免全域拥挤、像走迷宫一样。同时,我们也吸取了前作“引导过多”的差评,减少了强制剧情指引,回归到初代“玩家自主探索发现剧情”的设计逻辑。抢先体验期间,我们也会持续收集玩家的地图体验反馈,不断微调优化。 斯科特:我们早就收集到了玩家对《冰点之下》地图的批评,本作针对性重做了地图布局,拉开了区域间距,提升了探索的流畅度。内部也邀请了很多硬核老玩家参与测试,提前修正设计上的问题。 Q:有哪些玩家建议被落地到游戏中?对中国玩家有什么想说的? 安东尼:很多核心设计都来自社区反馈。比如有玩家提出“前期基地模块解锁太快,来不及熟悉”,我们当天就调整了成长节奏,放慢了道具解锁速度,让玩家能循序渐进地熟悉建造系统。工作室一直秉持全球化开发理念,不想做地域限定的作品,希望能打造出全玩家都能共鸣的生存冒险体验。非常感谢中国玩家的长期支持,我们会认真倾听中文社区的反馈,重视每一位中国玩家的声音。 斯科特:我专门开通了B站账号,就是为了收集、翻译中国玩家的建议,期待和国内玩家持续交流,也希望能给中国玩家带来更好的游玩体验。 Q:系列已有两部作品,为什么本作依旧选择抢先体验模式上线? 安东尼:我们工作室20年来,始终坚持抢先体验的开发模式,这是我们的核心制作理念。游戏的核心玩法、定位已经敲定,但剧情节奏、关卡设计,还需要大量真实玩家的反馈来打磨。抢先体验能让玩家见证游戏的迭代全过程,体验到那些永久绝版的测试版本内容,和我们一起完成作品的打磨,这也是我们觉得很有意义的一件事。 斯科特:我本身就是系列老玩家,深知抢先体验的价值。我们工作室还有从社区玩家中录用为正式设计师的案例,让社区深度参与游戏开发,是我们一直坚持的初心。 Q:对中国市场有哪些期待? 安东尼:游戏剧情里包含华裔角色、蒙古区域的背景设定,未来我们也计划推出贴合中国玩家审美的基地装饰、建筑元素。我们希望作品能跨越文化壁垒,以“绝境生存”这种普世主题,让全球包括中国玩家都能产生共鸣。 斯科特:我们工作室的成员来自近20个国家,主打全球化的内容设计,力求让亚洲、中国玩家都能在游戏里找到共鸣点,感受到我们的用心。 Q:愚人节推出的扫描仪2 Pro趣味周边,是否计划推出实体收藏品? 斯科特:目前没有推出实体扫描仪周边的计划,那只是我们愚人节的一个趣味整活。但游戏里会上线一款未公开的全新扫描仪版本,大家可以把它看作“扫描仪2.0”,具体效果,大家玩游戏就能发现。 安东尼:系列一直有毛绒等周边产品的规划,如果玩家对实体周边的呼声足够高,未来我们也不排除推出本作的实体典藏周边,大家可以多给我们提建议。 Q:本作的全球愿望单数量接近500万,开发团队对此有何感想? 安东尼:玩家的支持远超我们的预期,尤其是亚洲地区,愿望单数量特别多。本作的首支预告,单日播放量就破了百万,比我之前参与开发的作品,热度高出很多。我们深知玩家的期待有多高,也一定会用心打磨游戏,绝不辜负全球粉丝的厚爱。 斯科特:我们工作室从一个小众团队,成长为全球化工作室,一直在学习适配不同地区玩家的喜好。入驻B站,也是为了拉近和中国玩家的距离,全球玩家的热情,真的让我们备受鼓舞。 Q:前作的角色和设定是否会在本作中回归? 安东尼:本作会在剧情文本、日志中,大量致敬前作的角色和世界观,会提及初代主角、卡拉病毒事件对宇宙格局的影响,游戏里的殖民幸存者,背景也和卡拉病毒灾难有关。但主线会采用全新的原创角色阵容,不会让前作主角直接登场。我们的衍生短片《远岸回响》,已经完整梳理了前作和本作的剧情关联,老玩家可以从中挖掘很多彩蛋。 本文由九游制作发布,未经允许禁止转载。

《Subnautica 2 异星水域》上线12小时全球销量突破200万份

Unknown Worlds开发的《Subnautica 2:异星水域》在持续稳居Steam全球热销榜第一的同时,于抢先体验上线12小时内全球累计销量突破200万份。

《Subnautica 2:异星水域》在Steam、Epic Games Store及Xbox平台合计最高同时在线人数达到651,000人。其中,仅Steam平台最高同时在线人数便达到467,000人。该数据约为2018年正式发售的前作《Subnautica》历史最高同时在线人数(约51,000人)的9倍。

玩家初期反应同样表现亮眼。目前,《Subnautica 2:异星水域》在Steam平台维持“特别好评”用户评价,也回应了此前累计超过500万愿望单所带来的市场期待。用户评价中,基于虚幻引擎5打造的深海视觉表现、系列首次加入的4人联机合作模式、生存与建造系统以及叙事体验等内容均获得广泛好评。

《Subnautica 2:异星水域》由Charlie Cleveland与Max McGuire创立的Unknown Worlds开发,是全球销量超过1850万份、开创海洋生存游戏类型的《Subnautica》系列正统续作。新作以全新的外星星球为舞台,基于虚幻引擎5打造更加丰富的生态系统与进化后的视觉表现。同时,系列首次加入最多支持4人的联机模式,让玩家能够与伙伴共同制定生存策略、分享探索成果,进一步提升沉浸式体验。

关于Unknown Worlds

《Subnautica 2 异星水域》Steam愿望单突破500万,11日开启预售

Unknown Worlds宣布,《Subnautica 2:异星水域》将于抢先体验上线前3天,即北京时间5月11日23时开启Steam预购与预下载。

《Subnautica 2:异星水域》在过去9个月中持续位居全球Steam愿望单榜首,目前全球愿望单数量累计已突破500万,再次证明了市场对作品的高度期待。此次开放预下载,旨在让玩家能够在游戏上线后第一时间进入体验。

为回应玩家的热烈支持,Unknown Worlds于9日举办了“First Dive Showcase(前瞻直播)”活动。活动通过Steam与bilibili同步直播,最高同时观看人数达到7万。活动中,开发团队亲自介绍了游戏的核心设计方向,并现场演示了包含全新载具与基地建造系统在内的Demo内容,展现了系列作品的新阶段与新方向。

同步公开的全新实机预告片则集中展示了系列作品进化后的整体风格。游戏通过更精细的光影效果与真实的水下表现,打造出更加丰富多样的海洋生态环境。此外,预告片还展示了角色根据环境变化提升身体适应性的系统、进一步扩展的基地建造玩法、全新水下载具,以及与巨型深海生物紧张遭遇的场景,进一步激发了玩家的探索欲望。

Unknown Worlds首席执行官Ted Gill表示: “看到玩家们对于抢先体验上线展现出的热情,我们深受感动。我们也非常期待在倾听社区声音的过程中,踏上与玩家共同打造这款游戏的旅程”

《Subnautica 2:异星水域》由Charlie Cleveland与Max McGuire创立的Unknown Worlds开发,是开创海洋生存游戏类型的《Subnautica》系列正统续作。游戏以全新的外星星球为舞台,基于虚幻引擎5打造出更加真实鲜活的未知生态系统。此外,系列首次加入最多支持4人的合作联机模式,让玩家能够与伙伴共同制定生存策略、分享探索成果,带来更进一步的沉浸式体验。

目前,《Subnautica 2:异星水域》已确认将在北京时间5月14日以抢先体验的形式上线。

关于Unknown Worlds:

Unknown Worlds是一家全球知名游戏开发工作室,以定义海洋生存游戏类型的《Subnautica》系列而闻名。该系列全球累计销量已超过1850万份。此外,工作室还推出了《物竞天择》系列以及回合制策略游戏《Moonbreaker》。

《Subnautica 2 异星水域》5月14日开启抢先体验

Unknown Worlds今日宣布,《Subnautica 2:异星水域》将于北京时间5月14日23:00正式开启抢先体验,登陆PC及Xbox Series平台,中国区售价108元人民币。本作将带来全新的外星海洋世界、更丰富的生存系统,并首次引入最多支持4人参与的合作模式,标志着该系列迈入全新阶段。

与抢先体验发售时间同时公布的还有一支全新电影级预告片,预告片中官方首次正式公布游戏中文名为《Subnautica 2:异星水域》。

预告片地址>>>

此次发布的电影级预告片通过更具叙事感的表现方式,展现了系列标志性的沉浸式世界与氛围。预告片在自然过渡中呈现了全新的水下载具与工具,并通过一段紧张的剧情演出,展现探险者接连遭遇外星生物威胁的过程,进一步强化了系列一贯的压迫感与未知恐惧。

Unknown Worlds首席执行官Ted Gill表示:“我们非常期待玩家从5月14日起亲身体验《Subnautica 2:异星水域》。随着游戏在抢先体验阶段不断完善,我们也迫不及待希望听到来自玩家社区的反馈。”

此外,Unknown Worlds针对中国市场制定了本地化定价策略,以降低玩家游玩的门槛。《Subnautica 2:异星水域》在中国地区的售价为108元人民币,旨在回应玩家期待,让更多玩家能够在游戏开发初期阶段就参与到这场深海探索之旅中。

由Charlie Cleveland与Max McGuire创立的Unknown Worlds打造,《Subnautica 2:异星水域》是开创海洋生存探索玩法的《深海迷航》系列的正统续作,该系列全球销量已超过1850万份,并被认为定义了海洋生存类游戏这一细分品类。 自2025年9月起,游戏已连续九个月稳居Steam愿望单榜首,成为今年最受期待的作品之一。本作将前往一个全新的外星海洋世界,将在新的机制与联机玩法上为玩家带来硬核探索以及生存体验。

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《Subnautica 2》全新日志 展示升级版基地建造

Unknown Worlds近日公开了正在开发中的开放世界生存冒险游戏《Subnautica 2》第六期开发组日志视频。

《Subnautica 2》全新日志 展示升级版基地建造

本期开发组日志以全新的基地建造系统为主题,重点介绍了与前作不同的设计理念与技术升级。视频中,基地设计负责人Kiel McDonald与工程师Carolyn

Lu等核心开发成员出镜,分享了基地建造系统的开发历程以及过程中面临的技术挑战。

在前作《Subnautica》和《Subnautica: Below Zero》中,基地建造系统主要采用预制结构组合的方式,以构建生存基础设施为核心。而《Subnautica2》则引入模块化建造机制,使玩家能够更加灵活地扩展外部结构、布置内部空间。基于这一系统,玩家不仅可以打造适合长期驻留的基地,还能够建立兼具探索枢纽功能的重要据点。

视频中还展示了开发团队实际参与的多人联机画面。四名玩家分工协作,共同建造大型基地,充分展现了合作玩法的乐趣。

设计负责人AnthonyGallegos表示:“基地建造是《Subnautica》系列的核心要素,在《Subnautica2》中,我们希望进一步提升玩家的自由表达,因此打造了一套更具雕塑感的基地建造系统,其灵活性远超我们以往的任何作品。我们非常期待看到玩家会创造出怎样的内容,以及他们将如何把这一系统发挥到极致,甚至突破它的极限。”

目前,《Subnautica2》正通过开发组日志持续公开本作核心内容,包括4人合作模式、全新生态系统以及模块化载具等,引发玩家期待。玩家可前往《Subnautica》YouTube官方频道观看系列视频,获取最新资讯。

 

 

《Subnautica 2》揭晓全新深海掠食者“收藏家利维坦”

KRAFTON旗下创意工作室Unknown Worlds开发并即将推出的作品《Subnautica 2》今日发布了第三期开发者日志。在视频中,全新深海生物——收藏家利维坦首次公开亮相。

《Subnautica 2》揭晓全新深海掠食者“收藏家利维坦”

最新开发者日志聚焦于收藏家利维坦的开发过程。从视觉开发负责人Cory Strader绘制的早期概念美术,到开发团队的幕后分享,视频展示了这只庞然大物如何逐步被赋予生命。

收藏家利维坦是玩家在《Subnautica 2》中遭遇的首个具攻击性的利维坦。它既凶狠又充满好奇心,能对光与声音作出敏锐反应,并借助先进AI技术追踪玩家与潜艇。在《Subnautica》系列中首次实现了触手的全物理模拟,带来更真实、逼真的互动体验。结合恐怖的咆哮与冲击波攻击,这些要素共同营造出比以往更为紧张、沉浸的氛围。

该生物的AI设计师Antonio Muñoz Gallego表示:“收藏家利维坦并不是盲目攻击玩家的怪物,而是一个拥有智慧且极具威胁性的深海生命体,会主动对玩家行为作出反应并追击他们。我们的主要目标是让这些生物真正具有‘反应性’,因此利维坦会实时不断重新评估局势。为此,我们采用了Unreal Engine 5的行为树与AI刺激系统。”

《Subnautica 2》是一款生存冒险游戏,背景设定在神秘的外星海洋中,游戏内充满奇异的海洋生物、多样化的生态系统与隐藏的秘密。玩家可以独自探索,或与最多三位好友合作,在这个美丽与危险并存的世界中迎接挑战。

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Unknown Worlds公开《Subnautica 2》最新信息

KRAFTON旗下的探险体验。

Unknown Worlds公开《Subnautica 2》最新信息

《Subnautica 2》首次在系列中引入了生存、建造基地并探索海洋。尤其是,这一多人协作模式是根据大量玩家反馈而新增的。在前作《Subnautica》和《Subnautica: Below Zero》中,玩家们不断请求添加多人模式,甚至有些玩家自主开发并发布多人模式,以便与其他玩家共同探索水下世界。鉴于这一模式的广受好评,Unknown Worlds决定在新作《Subnautica 2》中正式加入多人协作模式。

除了协作模式外,游戏还新增了角色能力和工具升级系统。通过全新改版的成长系统,玩家可以在单人模式和多人模式中构建更加丰富多样的战略生存方式,体验独特的深海生存之旅。

《Subnautica 2》提供了比前作更加广阔的深海生态环境。玩家将探索深邃而危险的海底悬崖、茂密的珊瑚区及几乎没有光照的黑暗深海。每个生态系统都具备独特的环境和气候条件,为玩家带来全新的挑战和发现机会。

Unknown Worlds公开《Subnautica 2》最新信息

前作中广受欢迎的基地建造系统也得到了扩展,玩家可以更加自由且富有创意地刺激的生存体验。

Unknown Worlds公开《Subnautica 2》最新信息

《Subnautic 2》预计于2025年以抢先版形式在Steam、Epic Games商店和Microsoft商店发布,同时也将在Xbox Series X|S和Xbox Game Pass的“Game Preview”中提供。开发团队计划积极收集玩家反馈,并将其融入游戏的生态系统和剧情中。

《Subnautica 2》将于韩国釜山举行的G-Star 2024展会现场通过视频与粉丝见面。

Unknown Worlds公开《Subnautica 2》最新信息

KRAFTON旗下的创意工作室Unknown Worlds公布了新作《Subnautica 2》的多项主要新功能,并预告了更加深入的深海探险体验。

Unknown Worlds公开《Subnautica 2》最新信息

《Subnautica 2》首次在系列中引入了多人协作模式。玩家最多可以与3名其他玩家组队,共同在外星海洋中生存、建造基地并探索海洋。尤其是,这一多人协作模式是根据大量玩家反馈而新增的。在前作《Subnautica》和《Subnautica: Below Zero》中,玩家们不断请求添加多人模式,甚至有些玩家自主开发并发布多人模式,以便与其他玩家共同探索水下世界。鉴于这一模式的广受好评,Unknown Worlds决定在新作《Subnautica 2》中正式加入多人协作模式。

除了协作模式外,游戏还新增了角色能力和工具升级系统。通过全新改版的成长系统,玩家可以在单人模式和多人模式中构建更加丰富多样的战略生存方式,体验独特的深海生存之旅。

《Subnautica 2》提供了比前作更加广阔的深海生态环境。玩家将探索深邃而危险的海底悬崖、茂密的珊瑚区及几乎没有光照的黑暗深海。每个生态系统都具备独特的环境和气候条件,为玩家带来全新的挑战和发现机会。

Unknown Worlds公开《Subnautica 2》最新信息

前作中广受欢迎的基地建造系统也得到了扩展,玩家可以更加自由且富有创意地设计自己的基地。此外,生存战略还需要根据不同的深海生态系统进行调整。例如,新增的“热能系统”作为环境风险因素之一,要求玩家在特定生态系统中调节温度以维持生存,从而增添了紧张刺激的生存体验。

Unknown Worlds公开《Subnautica 2》最新信息

《Subnautic 2》预计于2025年以抢先版形式在Steam、Epic Games商店和Microsoft商店发布,同时也将在Xbox Series X|S和Xbox Game Pass的“Game Preview”中提供。开发团队计划积极收集玩家反馈,并将其融入游戏的生态系统和剧情中。

《Subnautica 2》将于韩国釜山举行的G-Star 2024展会现场通过视频与粉丝见面。

Unknown Worlds公开《Subnautica 2》最新信息

KRAFTON旗下的创意工作室Unknown Worlds公布了新作《Subnautica 2》的多项主要新功能,并预告了更加深入的深海探险体验。

Unknown Worlds公开《Subnautica 2》最新信息

《Subnautica 2》首次在系列中引入了多人协作模式。玩家最多可以与3名其他玩家组队,共同在外星海洋中生存、建造基地并探索海洋。尤其是,这一多人协作模式是根据大量玩家反馈而新增的。在前作《Subnautica》和《Subnautica: Below Zero》中,玩家们不断请求添加多人模式,甚至有些玩家自主开发并发布多人模式,以便与其他玩家共同探索水下世界。鉴于这一模式的广受好评,Unknown Worlds决定在新作《Subnautica 2》中正式加入多人协作模式。

除了协作模式外,游戏还新增了角色能力和工具升级系统。通过全新改版的成长系统,玩家可以在单人模式和多人模式中构建更加丰富多样的战略生存方式,体验独特的深海生存之旅。

《Subnautica 2》提供了比前作更加广阔的深海生态环境。玩家将探索深邃而危险的海底悬崖、茂密的珊瑚区及几乎没有光照的黑暗深海。每个生态系统都具备独特的环境和气候条件,为玩家带来全新的挑战和发现机会。

Unknown Worlds公开《Subnautica 2》最新信息

前作中广受欢迎的基地建造系统也得到了扩展,玩家可以更加自由且富有创意地设计自己的基地。此外,生存战略还需要根据不同的深海生态系统进行调整。例如,新增的“热能系统”作为环境风险因素之一,要求玩家在特定生态系统中调节温度以维持生存,从而增添了紧张刺激的生存体验。

Unknown Worlds公开《Subnautica 2》最新信息

《Subnautic 2》预计于2025年以抢先版形式在Steam、Epic Games商店和Microsoft商店发布,同时也将在Xbox Series X|S和Xbox Game Pass的“Game Preview”中提供。开发团队计划积极收集玩家反馈,并将其融入游戏的生态系统和剧情中。

《Subnautica 2》将于韩国釜山举行的G-Star 2024展会现场通过视频与粉丝见面。

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