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《Beach Invasion 1915-Gallipoli》评测

好了伙计们,我们做到了。我们已经登岸,现在是时候为了上帝和国王冲向敌阵了。交战规则很简单:只有一条规则,那就是……玩得开心。或许顺便交几个朋友?BlackMill Games 出品的 Beach Invasion 1915-Gallipoli 是其成熟的一战系列的第四部作品,也是迄今为止画面最美、实力最强的一战项目,我已经准备好迎接这场如同 1915 年般的狂欢了。Beach Invasion 1915-Gallipoli 不仅在图形和游戏性上比前作更进一步,而且在保持趣味性的同时,在传达历史准确性方面做得非常出色。所以,伙计们,保持冷静,让我们冲向那注定的毁灭,好吗?

Beach Invasion 1915-Gallipoli 的背景设定在中东战场,这是 BlackMill 游戏中唯一尚未涉及的一战战场。从历史背景来看,这里的军队主要是奥斯曼帝国对抗大英帝国——一个处于衰落期的老牌帝国对抗当时世界上最强大的帝国。如果你像我一样在美国长大,你可能在学校里完全没有学过任何关于第一次世界大战中东战场的内容,因为美国在一战期间的那个地区没有任何行动。相比之下,在澳大利亚和新西兰,为纪念 Beach Invasion 1915-Gallipoli 战役的悲剧而设立的全国纪念日,在国家重要性上已经完全取代了阵亡将士纪念日。
由于第一次世界大战可能是人类历史上影响最深远的事件,其中大部分内容经常被忽视,这实在令人遗憾。这正是 Beach Invasion 1915-Gallipoli 对我更有吸引力的地方。我现在想更多地了解这段历史。我敢说我比大多数人更精通一战历史,但我以前只研究过西线战场,以及那里漫长、泥泞、老鼠横行的战壕。
我以前只研究过西线战场,以及那里漫长、泥泞、老鼠横行的战壕。
当我玩 Beach Invasion 1915-Gallipoli 并进入一张地图时,比如澳新军团湾(Anzac Cove,也是我最喜欢的地图),我发现自己不由自主地想要了解更多。加载界面有简短的历史背景片段供阅读,这很棒,虽然还不足以满足我的好奇心。这是一款优秀游戏的精美延伸;作为一款电子游戏,它拥有如此引人入胜的体验,以至于让我想要了解更多真实的历史。
中东战场
如果你在澳新军团湾地图的进攻方——即大英帝国——你会在比赛开始时乘坐双头划艇被划向岸边。我们都见过那些真实存在或由好莱坞创作的关于二战期间诺曼底登陆的场景。澳新军团湾几乎是一样的,但没有柴油动力的登陆艇在敌人的子弹雨中打开舱门。只有英联邦军队在密集的机枪火力下,从痛苦缓慢、完全暴露的木船中爬出来。
一战初期的制服基本上只是军人的华丽服装;完全不像今天的盔甲和头盔。我喜欢 Beach Invasion 1915-Gallipoli 捕捉到了战争技术飞速进步与军队必须实时弄清楚如何进行这种新型恐怖战争之间的脱节。人们把自己投进绞肉机,而解决高伤亡率的方法仅仅是“投入更多的人”。这是一个战争技术远超作战策略的时代。

以机枪为例。Beach Invasion 1915-Gallipoli 有两个机枪手兵种:轻机枪手和新增的重机枪手兵种。虽然他们有不同的技能和任务,但他们的最终目标是在最短的时间内倾泻出尽可能多的铅弹。这既能为推进的部队提供掩护,也能恐吓你的对手——这是我认为 Beach Invasion 1915-Gallipoli 最酷的新增内容之一。在 Beach Invasion 1915-Gallipoli 中,你现在可以通过进行压制火力获得经验值,而且这种火力对玩家也有心理影响。
在一场比赛中,我发现自己被压制并与小队失散,敌方小队正朝我的方向持续扫射。突然,这种恐惧感传导到了我的角色身上,我进入了恐慌模式。我的视野变得模糊,无法通过步枪的准星保持稳定瞄准。从本质上讲,我失去了胆量,这种游戏元素最终导致我被击败并不得不重新部署。
这种恐惧感传导到了我的角色身上,我进入了恐慌模式。
这是一个增加现实感的绝妙方式。当子弹在头顶呼啸而过,你突然失去操作能力时,这感觉很糟吗?是的,当然。但这只是体验的一个额外维度,而且我没法想象我会如此欣赏它。这种影响是双向的。你可以让进攻的部队恐慌,虽然机枪手凭借弹药量更容易做到这一点,但我仅通过标准步枪向敌人射击也能让他们恐慌。除了增加现实感外,这也意味着没有击中目标的子弹仍然能为你和你的团队带来收益。
兵种行动
在一战爆发时,机枪并不是全新的事物,但到那时为止还没有进行过大规模的实战测试。战争初期,人们基本上不知道如何在战场上应对它们。多亏了压制和恐慌系统,这种感觉在 Beach Invasion 1915-Gallipoli 中得到了很好的还原。重机枪手的任务是尽可能在任何可以建造的地方建造机枪,但从战略上讲,你会希望把它们建在能帮助守住防线或帮助部队推进的地方。当你压制住敌人,你的团队能够突破并前进时,那种感觉太棒了。

虽然重机枪手建造机枪阵地,但轻机枪手则带着武器随行。这是 Beach Invasion 1915-Gallipoli 另一个让我非常喜欢的地方:你不能像约翰·兰博那样在地图上边跑边腰射轻机枪。那是好莱坞的桥段。与 使命召唤21:黑色行动6 或大多数现代第一人称射击游戏不同,Beach Invasion 1915-Gallipoli 中的枪械表现得就像在现实生活中一样。这意味着尝试腰射轻机枪是徒劳的。枪管剧烈晃动,子弹散射得连对手都无法恐慌。事实上,这反而让你成为了一个显眼的目标。如果你想用好轻机枪,你最好把脸埋进土里,为伙计们进行最后的冲锋提供掩护火力。
你不能像约翰·兰博那样在地图上边跑边腰射轻机枪。
枪械和武器的现实感是体验的一部分。步枪和手枪的效能取决于距离。并非所有子弹都是平等的,在中近距离表现良好的步枪在远距离基本上毫无用处。即使你确实击中了战场另一端的目标,根据枪支的不同,它可能无法阻止他们,甚至无法造成太大伤害。军官阶层的武器——手枪,就是一个很好的例子。手枪枪管短,后坐力强,在现实世界和 Beach Invasion 1915-Gallipoli 中,击中任何距离的目标都是一项挑战。如果你期望的是 使命召唤21:黑色行动6 或 《Battlefield 3™》 那种枪战体验,你会感到非常失望。我并不是在贬低这些系列,但 Beach Invasion 1915-Gallipoli 更注重现实感,而不是动感十足、适合剪辑的动作场面。

然而,动作场面依然存在。它是混乱、残酷且令人困惑的,我非常喜欢。一个非常棒的新增内容是尘埃如何改变战斗的一切。当炮火覆盖或迫击炮袭击发生时,它会扬起一片凄美而迷人的尘云,遮蔽一切。突然间,你看不到目标或终点。它既能遮挡敌人,也能为你提供掩护,但它主要还是阻碍了部队的移动。
我不止一次差点向从尘云中突然出现的队友开火。战壕里也是如此。我发现自己多次撞上另一名玩家并差点开枪(或刺伤他们)。在像 使命召唤21:黑色行动6 这样的游戏中,我会觉得这很令人沮丧。然而,在 Beach Invasion 1915-Gallipoli 中,这完全是战争迷雾的一部分。
是的,伤害队友会受到惩罚——而且没有关闭队友伤害的选项。作为军官兵种,完全有可能呼叫炮火支援并落在自己小队的头上。值得庆幸的是,我还没有过那种经历,因为我是一个体贴的军官,关心我那些小伙子的福利。但在情况变得太疯狂时,我肯定在战壕里误伤过一两个队友。对此我深表歉意。

除了尘埃以及用炮击和其他地图外支援(如飞机扫射)误伤队友的风险外,当你确实设法抓住了扎堆的敌方队伍且分数开始攀升时,那感觉真是太美妙了。在 V 海滩(V Beach)地图上,当英国军队艰难地守住阵地时,我不止一次成功消灭了大量逼近的英军。这令人兴奋,我确信对于另一方队伍来说这肯定非常令人沮丧。
当你设法抓住了扎堆的敌方队伍时,那感觉真是太美妙了。
Beach Invasion 1915-Gallipoli 中有四个新兵种:担架手、重机枪手(我已经提到过)、弹药手和投弹手。担架手是医疗兵种,我发现通过在前进时建造医疗站,并低头治疗和救起小队成员,我在帮助团队达成目标方面非常有效。

治疗和复活在战壕战中特别有效,但仍然有很多射杀敌人的机会。弹药手也承担支援角色,通过投下弹药箱或直接递给队友新弹匣来为他们补充弹药。投弹手正如其名:一名装备了手榴弹和用金属食品罐制作的自制爆炸装置的士兵。有趣的是,这些金属罐的“品牌”都是 BlackMill Games 虚构的,而且似乎有无穷无尽的不同品牌可以投掷。
在新兵种中,我最喜欢重机枪手和担架手。投弹手对我来说有点难以上手,因为我觉得它在防守时不如进攻时有效。即便如此,将手榴弹或炸弹投掷到能造成最大伤害的地方确实需要一点运气。这倒不是说有什么随机数生成(RNG)元素,而是你需要知道敌人在哪里才能成功投掷——而战争的问题在于,如果你能看到敌人,敌人也能看到你。话虽如此,当我能把手榴弹扔进一个挤满趴着的敌人的弹坑时,天哪,那感觉太棒了。
值得庆幸的是,这里没有瞬镜。
在所有可选兵种中,回归的狙击手兵种可能是我觉得最有趣的。我不止一次能够驻守并找到一个关隘,敌人就源源不断地送进我的瞄准镜里。这太让人满足了,而且最棒的是每队只允许有一名狙击手。事实上,除了步枪兵和工兵外,所有兵种在比赛中都有人数限制,这防止了整个团队像在 使命召唤21:黑色行动6 中那样拿着狙击步枪当普通武器到处乱跑。值得庆幸的是,这里没有瞬镜。

玩家造就游戏
然而,Beach Invasion 1915-Gallipoli 最伟大的部分或许是玩家群体。我特意在游戏发布后才进行评测,就是为了确保能和真实玩家一起体验。总的来说,这些玩家的表现非常出色。这属于那种能吸引特定类型玩家的游戏,几乎每场比赛中的每个人都是为了按照设计初衷去玩 Beach Invasion 1915-Gallipoli。

如果每个人都像在玩死斗模式那样乱跑,你就不可能获胜。每年 使命召唤21:黑色行动6 多人模式中最不吸引我的部分就是基于目标的比赛,因为没人去完成目标,他们只是到处乱跑刷 K/D 比。但在 Beach Invasion 1915-Gallipoli 中不是这样,几乎每个人都在做该做的事。
你可以直接加入游戏,待在你的小队里,度过一段美好的时光。
更棒的是,它并不让人感到畏缩。虽然偶尔会有在聊天频道里指责团队的人,但除此之外,你可以直接加入游戏,待在你的小队里,度过一段美好的时光。这不像 反恐精英2,我唯一一次尝试排名赛的经历在三分钟后就结束了,在被踢出局之前我遭到了队友的无情辱骂。
这里的人都很随和,他们希望有更多人来玩这款游戏——因为玩的人越多,就越有趣。当每个人都全神贯注、互相倾听、各司其职并做出明智的决定时,Beach Invasion 1915-Gallipoli 是一种升华的体验。就基于小队、以目标为核心的游戏玩法而言,它是我能想到的最好的多人射击游戏之一。作为一款游戏,它的流畅度极佳,同时也令人难以置信地还原了一战战争那地狱般的噩梦。
《Star Wars Zero Company》评测

Star Wars Zero Company 是由 幽浮 2 开发者(现就职于 Bitreactor)与 星球大战绝地:幸存者 开发者(就职于 Respawn)合作的结晶,这非常合情合理。这两款优秀的游戏虽然截然不同,但它们的优点在这里汇聚,创造出一款画面精美、构思巧妙的策略游戏,同时也讲述了自《侠盗一号》以来我们见过的最出色的星战故事之一。出色的角色、剧本、音乐和电影化风格,为一个以多元雇佣兵团体为中心的战役注入了背景和分量。在这里,原力感应和光剑退居二线,爆能枪和热能榴弹成为了主角,令人耳目一新。虽然其回合制玩法对于像我这样的 幽浮:奇美拉战队 老兵来说非常熟悉,但其更具侵略性的玩法和灵活的角色设计使其远不止是一个简单的星战换皮游戏。
开场动画展示了共和国和分离主义舰队在轨道上交火,镜头随后推向地面上与战斗机器人作战的克隆人士兵,但紧接着转向一侧,聚焦于一场规模较小的冲突。这有效地确立了故事背景:它发生在克隆战争的边缘,而非前线。我们自定义的主角 Hawks 曾是一名军事指挥官,在遭遇失败后与一群边缘人组建了自己的团队。(如果这听起来很耳熟,可能是因为它完美契合了《萤火虫》中马尔科姆·雷诺兹的设定,Hawks 的配音有时甚至带着一点太空牛仔的腔调——但这很公平,毕竟马尔科姆这个角色本身就借鉴了韩·索罗。)
Hawks 一行人立即与名为“无尽螺旋”(Infinite Coil)的分离主义教派产生了冲突。该教派由神秘的 Fathom 领导,她一心想利用令人毛骨悚然的虫子在银河系传播一种改变心灵的瘟疫。虽然有暗示这种疾病可能与原力有关,但面对一个比千篇一律的西斯式反派更有新意的对手,这种节奏变化非常受欢迎。幸运的是,Fathom 在其令人胆寒的表演中保持了神秘感,而她与心腹儿子的关系也防止了她沦为平面化的反派。尽管空间站并非可玩区域,但她最终策划了一场我们在以往星战作品中从未见过的巅峰太空大战。
你的主要船员也都有引人入胜的故事,让人联想到 星球大战:旧共和国武士™™II:西斯领主™(尽管这并不是那种类型的 RPG,你也很少需要做出对话抉择)。虽然角色设定谈不上新颖,但扎实的剧本和表演弥补了这一点:大块头蓝皮肤战士 Kabb 扮演了说话有趣的异形角色;Jae 出身于被“螺旋”驱逐的采矿家族;Trick 是一名因伤退役的克隆人,拥有众多兄弟的支援;Cly 是寻求复仇的曼达洛人;Tel-Rea 是调查“螺旋”的脱岗学徒;而 Luco 则是恨共和国但更恨 Fathom 的神枪手。每个人都有自己的故事任务链,其中包含不少反转以及其他克隆战争时期角色的客串。
你的主要船员也都有引人入胜的故事。
不过,最让我印象深刻的个性角色是你在基地(一艘名为“巢穴”的停泊货轮)互动的非战斗人员。Runa 是你的的人事经理兼会计,她的分离主义背景使她与倾向共和国的其他船员区分开来。由于她讨喜的虚荣心和毒舌属性,她也是最幽默的角色。当你通过全息投影桌选择任务时,她与年轻、循规蹈矩的共和国情报官员 Bennic 之间的斗嘴总是很有趣,随着 Bennic 的忠诚在战争中受到考验,她也让这个角色变得更令人同情。特别值得一提的是医疗机器人 M-3VO 和身材高大的拉斯族军火商 Neesh,他们都有一些精彩的台词。
在进入战斗之前,你还会执行“行动”(Operations)。在这里,你需要花费有限的情报点来选择派遣团队进行的文字冒险,从而解锁更多任务并赚取现金和战利品。其中很多任务感觉就像在盲目掷骰子,因为系统要求你选择派出的团队成员,却没有指示谁更适合执行诸如营救人质或黑入分离主义设施之类的任务——所以当事情出错、人员受伤时,感觉就像错失了一个 90% 命中率的射击。不过我的名单上总是有几个备用人选,所以这从未难倒我。其中一些任务涉及有趣的抉择,会预先展示如果你为了额外积分把某人卖给赫特人,团队中哪些人会感到愤怒。
别跟我提胜算
在你选择任务并观看了重复且不可跳过的过场动画后(在 PC 和 PS5 Pro 上都有卡顿现象),如果玩过 幽浮:奇美拉战队 系列作品,你会发现本作的战术战斗非常容易上手。虽然控制四人小队、寻找掩体、排布攻击以及祈祷随机数神灵保佑命中率的基础机制很相似,但 Star Wars Zero Company 是一款截然不同的游戏,它鼓励你冲入敌阵并击退敌人。你经常会将敌人撞向彼此、撞下悬崖、撞入队友的监视射击区,或者将他们排成一排进行范围攻击。(只需记住永远要有备用计划,因为你仍然会有 10% 的概率错失那些 90% 命中率的射击。)
我之所以感到被鼓励去那样做,很大程度上是因为即使默认开启了永久死亡,你的部队也很难被彻底杀死。一个角色必须倒地三次(且任务间隙未进行治疗)才会永久消失。游戏中也没有多少突袭,因为地图通常很小且没有战争迷雾,这意味着你永远不会被看不见的敌人伏击。最重要的是,在某人第一次倒地受伤之前,承受伤害不会产生持久后果。因此,如果能获得清晰的射击角度,或者足够接近撤离点以便下一回合撤离,我会放心地让部队离开掩体暴露在空旷地带承受一些伤害。尽管这种打法很激进,但在我首次 35 小时的普通难度通关过程中,我几乎没有失去任何人(不过我有数千小时的 幽浮:奇美拉战队 经验,所以情况因人而异)。
另一个主要区别是,它很容易将动作串联起来,让你的操作员在单回合内获得超过默认 3 点行动点的移动机会。每次伤害敌人(或使用特定技能)都会积累优势点,然后你可以将这些点数用于任何角色的额外能力,例如 Trick 的火箭发射器或 Hawks 为队友提供额外行动点的能力。这类能力有很多,这给了你充分的理由为部分队员装备爆能手枪:虽然它们的伤害和射程不如步枪、连发枪或狙击步枪,但每回合可以射击三次(或更多)以快速积累优势。
最难掌握的系统之一是每回合在小队中随机轮换的“后援”(Backup)能力。拥有该能力的队员可以指定范围内的一名队友进行协助,在下一次攻击时,该队友会进行补射,且补射必定命中,即使第一枪打偏了也是如此。每回合都有机会造成保底伤害是非常宝贵的。但你必须深思熟虑,因为如果你的后援队员没有敌人的视线,或者你直接打出暴击击杀了目标,这个机会就很轻易地被浪费了。
尽管击倒数十个倒霉的战斗机器人并看着它们碎成零件很有趣,但 Star Wars Zero Company 在敌人多样性方面本可以做得更好。公平地说,游戏中的敌人类型不少,包括让你在击杀时必须考虑距离的“螺旋”士兵,因为他们的盟友可能会吸收部分能量。有近战兵、狙击手以及介于两者之间的各种兵种,但你遇到的非人型敌人几乎只有滚动的、带护盾的毁灭者机器人(Droideka)。那些战斗令人难忘,但一段时间后,即使你需要调整战术,其他一切也开始变得有些千篇一律。
我在任务中确实看到了不少图形 Bug,但没有什么是能明显干扰到我的。
许多故事任务都非常出彩,部分原因是它们会加入一些机制,比如炸掉你身后的区域逼迫你前进,或者让你同时守住两个地点并在敌人不断刷新时撤离。在某些任务中,你会在同一个地点进行一系列战斗,Star Wars Zero Company 有一个很酷的技巧将它们串联起来:镜头会拉近到第三人称,你可以直接控制 Hawks 从一个战斗区域跑到下一个。这比侧向任务更有真实感,在侧向任务中,你往往会突兀地直接进入战斗。我确实希望在那种视角下能有更多可做的事情,而不仅仅是走向某人或某物并按下按钮触发对话,因为你走过的关卡设计得非常棒。
即便如此,你在任务中可能会遇到不少图形 Bug,尤其是在敌人空降时;当镜头拉近到华丽的动画效果时,镜头可能会变得不自然,甚至让你近距离看一堵墙。有几次在慢动作监视反应射击后,我以为必须强制退出,因为画面卡住了整整 20 秒才恢复。但我还没遇到过任何明显干扰游戏进程的问题——我从未因为 Bug 导致计划落空而被迫重装任务。因此可以肯定地说,Star Wars Zero Company 的 Bug 明显比 幽浮 2 刚发布时(甚至可能比现在)要少。
角色成长系统有点奇怪,因为你可以随心所欲地重塑大部分团队成员。例如,Hawks 可以在一个任务中担任医疗兵,下一个任务变成狙击手,之后还可以切换到其他六个专精。你可以重置他所有的技能点并更换武器(一个非常硬核的细节是,四种武器类型中的每一种都有多种不同的外观可供选择,且带有各自的音效)来进一步自定义玩法。许多可招募的小型角色也是如此——除了极其便利的宇航技工机器人,它们是专门为队友提供行动点、投掷手雷和医疗物品而设计的。这种灵活性确实鼓励了实验性玩法,尽管它让长期团队建设的选择显得不那么重要。
唯一的限制在于你的主要船员,虽然他们也可以重置技能,但每个人都有固定的职业和独特的能力,这给了你保护他们存活的理由(除了能完成他们的故事任务外)。Jae 的“最后一击”会在敌人生命值低于一定阈值时触发极具帮助的处决;Kabb 的近战攻击如果击杀目标会返还行动点;Cly 拥有曼达洛喷气背包,可以在着陆时点燃敌人;Trick 每场任务可以复活自己一次,等等。Tel-Rea 自然也有她独特的杰基技能系统。
唯一无法随意重做的是羁绊奖励。当两名队友关系紧密时,他们的羁绊等级会提升,你可以从三个随机选择的奖励中做出抉择,这些奖励适用于双方,例如增加远程伤害或在首个动作中移动得更远。这些提升本身很小,但随着时间的推移会积少成多,如果你保持选择的一致性,将显著增加一些关键统计数据。
当你解锁为每个角色提供副职业的能力时,情况变得更加复杂。这允许你将技能点分配到两个职业树中,或者专注于其中一个。这为协同能力、武器模组和实用道具开辟了全新的层次。我觉得在第一次通关时我只触及了这种潜力的皮毛,我已经开始尝试困难难度,看看需要如何精细调整加点才能生存。
在第二次尝试的几个小时里,我已经感觉到 Star Wars Zero Company 的重玩价值相对于 幽浮 2 来说有些受限,因为它更侧重于故事,且缺乏让 幽浮 2 充满动态变化的随机生成地图和随机升级解锁。不过,这是一个极高的标准,所以我不会因此苛责它——而且我肯定错过了一些在第一次通关时可能过期的任务,所以我期待这次会有不少新发现。
都市生活模拟《Ekoh Beach》登陆Steam
Zenland Games工作室制作并发行,一款都市生活模拟新游《Ekoh Beach》2025年4月4日登陆Steam正式推出,本作暂不支持中文。感兴趣的玩家可以关注。

《Ekoh Beach》是一款都市建造生活模拟游戏,游戏画风明快清新,充满南国气息,这里因为曾经发生过机器人暴乱而变得荒废,玩家扮演新人城市规划师,踏上这片土地,清理废墟,集结镇民,钢铁打造新兴都市。

Ekoh 99 已被隔离多年,但一份神秘星球新城镇规划者的工作招聘将你带到了这个奇特的热带天堂。你的工作就在眼前。城镇已被邪恶的机器人起义摧毁,而杰出的量子科学家:Terra博士失踪了!完成你的命运,重建城镇,与新居民交朋友,让星球恢复生机,在你恢复Ekoh海滩的昔日荣光时,揭开它失去的秘密!



Miami Summer Beach Simulator好玩吗 Miami Summer Beach Simulator玩法简介
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1、Miami Summer Beach Simulator简要评析:
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《Good Company》全成就介绍
《Good Company》游戏中有很多可以完成的成就,比如:举手击掌成就,关卡:回归家乡成就,室内设计师成就等等,而且玩家可以根据任务的不同一步一步解锁相应的成就,获得相应奖励。

全成就一览
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